Krallığını genişletmek için yeni topraklar arayan bir hükümdarsın. Buğday tarlaları, ormanlar, göller, çayırlar, bataklıklar ve madenlerden oluşan arazileri keşfeder, her biri 2 arazi karesinden oluşan domino karolarını 5x5'lik krallığına ekleyerek en zengin bölgeleri kurmaya çalışırsın. Aynı arazi tipindeki bitişik kareler bir "bölge" oluşturur; bölgenin puanı, o bölgedeki kare sayısı ile bölgedeki taç sayısının çarpımıdır. Karoların numaralı arkası hem değerlerini hem de sonraki turun oynanış sırasını belirlediği için, her turda "değerli karo mu, erken sıra mı?" ikilemiyle karar verirsin. Karolar bitince (4 kişilik oyunda 12 tur) en yüksek puanı toplayan oyuncu kazanır.
Domino Karosu (Domino)
Bir yüzü arazi, diğer yüzü numaralı (1-48) karolar. Her karo 2 arazi karesinden oluşur. 6 arazi tipi vardır: buğday tarlası, orman, göl, çayır, bataklık ve maden. Bazı arazi karelerinde taç simgesi bulunur.
Başlangıç Karosu (Starting Tile)
Tek kareden oluşan karolar; her oyuncuya 1 tane. Krallığın merkezidir ve dört kenarı da jokerdir.
Ahşap Kral Figürü (King Meeple)
4 renkte ikişer adet: 2 pembe, 2 sarı, 2 yeşil, 2 mavi. 3 ve 4 kişilik oyunda her oyuncu 1, 2 kişilik oyunda her oyuncu 2 kral kullanır; kullanılmayanlar kutuya geri konur.
3D Şato (3D Castle)
1 pembe, 1 sarı, 1 yeşil, 1 mavi. İlk oyundan önce monte edilir ve başlangıç karosunun üzerine yerleştirilir.
Oyun sonunda her oyuncu krallığındaki bölgeleri tek tek puanlar. **Formül: Bölgedeki Kare Sayısı × Bölgedeki Taç Sayısı = Bölge Puanı** - Bölge: yatay veya dikey olarak bağlı, aynı arazi tipindeki kareler grubu (çapraz sayılmaz). - Taçsız bölgeler puan vermez. - Aynı arazi tipinden ayrık bölgeler ayrı ayrı puanlanır. **Kural kitapçığındaki örnekler:** - 3 taç barındıran 7 karelik orman bölgesi: 7 × 3 = 21 puan. - Hiç taç barındırmayan 9 karelik göl bölgesi: 9 × 0 = 0 puan. Tüm bölgelerin puanları toplanarak final skor bulunur. Atılan karolardan puan kazanılmaz. Başlangıç karosu (şato karesi) bir arazi tipi taşımadığı için hiçbir bölgeye dahil edilmez.
Çekme destesinde karo kalmadığında oyun sona erer. Oyuncular son karolarını da bağlantı kurallarına uyarak krallıklarına eklerler; ardından puanlama yapılır. En yüksek puana sahip oyuncu kazanır. **Beraberlik durumunda:** 1. En büyük bölgeye (aynı arazi tipinde en çok bağlı kareye) sahip oyuncu kazanır. 2. Beraberlik sürüyorsa oyuncular zaferi paylaşır. Not: 1. baskı kural kitapçığında araya bir adım daha girer — en büyük bölge de eşitse en çok taça sahip oyuncu kazanır, o da eşitse zafer paylaşılır.
Başlangıç turundan sonraki her turda oyuncular sırayla iki aksiyonu peş peşe yapar: önce bir önceki turda sahiplendikleri karoyu krallıklarına eklerler, sonra yeni sıradan bir karo seçerler.
Bir turun oynanış sırası, sahiplenilmiş karo sırasındaki kralların konumuyla belirlenir. Kralı sıradaki 1. karonun (en küçük numaralı karonun) üzerinde olan oyuncu ilk oynar, kralı 2. karonun üzerinde olan ikinci oynar ve böyle devam eder. 2 kişilik oyunda her oyuncu iki aksiyonu iki kez yapar — her kralı için bir kez.
Kralının üzerinde durduğu karoyu al ve bağlantı kurallarına uyarak krallığına yerleştir. Karo yerleştirildikten sonra bir daha yeri değiştirilemez.
Karonu yerleştirdikten sonra, yeni sıradaki boşta olan herhangi bir karoyu seç ve kralını üzerine koyarak sahiplen. Yüksek numaralı karolar daha değerlidir (karışık araziler ve daha çok taç barındırırlar), ancak onları sahiplenmek sonraki turda daha az seçenekle kalmak anlamına gelir. Bu denge oyunun stratejisinin özüdür.
Tüm oyuncular krallıklarına ekleme yapıp yeni karolarını seçtikten sonra kutudan 4 karo daha çekilir. Bunlar numara sırasına göre, sahiplenilmiş karoların yanına dizilir ve çevrilerek yeni tur başlatılır. Kralların bu sıradaki konumu yeni oynanış sırasını verir. Oyun, karolar tükenene kadar bu şekilde devam eder (4 kişilik oyunda 12 tur; 3 kişilikte de 12 tur, 2 kişilikte 6 tur).
Karolar krallığa yalnızca aşağıdaki kurallara uyularak eklenebilir.
Bir krallığın boyutu 5x5 kareyi aşamaz. Başlangıç karosu da bu ızgaranın içindedir. Izgara içinde boşluklar kalabilir; zorunluluk ızgaranın dolması değil, taşmamasıdır.
Bir karoyu başka bir karoya yatay veya dikey olarak bağlarken, birbirine değen en az 2 kare aynı arazi tipinde olmalıdır (her karodan bir tane). Çapraz temas bağlantı sayılmaz.
Başlangıç karosunun 4 kenarı da jokerdir; bu kareye her arazi tipi bağlanabilir.
Bir oyuncu, 5x5 boyut kuralını ihlal ettiği için ya da mevcut hiçbir arazi tipiyle eşleşmediği için krallığına sığmayan bir karo seçtiyse (ya da seçmek zorunda kaldıysa), o karo oyundan çıkarılır. Atılan karolardan puan kazanılmaz. **Önemli:** Yukarıdaki kurallara uyarak yerleştirilebiliyorsa, bir karo atılamaz. Yani atma isteğe bağlı değildir.
Krallıktaki her arazi karesi 6 tipten birine aittir ve bazı karelerde taç simgesi bulunur.
- **Buğday Tarlası (Wheat Field)** — sarı - **Orman (Forest)** — koyu yeşil - **Göl (Lake)** — mavi - **Çayır (Grassland)** — açık yeşil - **Bataklık (Swamp)** — kahverengi/koyu - **Maden (Mine)** — gri Her domino karosu 2 arazi karesinden oluşur; bu iki kare aynı tipte olabileceği gibi farklı tipte de olabilir.
Bazı arazi karelerinde taç simgesi bulunur. Taçlar puanın çarpanıdır: bir bölgenin puanı, o bölgedeki kare sayısı ile bölgedeki toplam taç sayısının çarpımına eşittir. Taç barındırmayan bir bölge, ne kadar büyük olursa olsun 0 puan verir. Genel kural olarak yüksek numaralı karolar daha çok taç taşır; bu yüzden onları seçmek cazip ama sıra bakımından maliyetlidir.
Puanlamanın birimi tek tek kareler değil, bölgelerdir.
Bölge, yatay veya dikey olarak birbirine bağlı, aynı arazi tipindeki karelerin oluşturduğu gruptur. Çapraz temas bölgeyi birleştirmez.
Bir krallıkta aynı arazi tipinden birden fazla bölge bulunabilir. Bu bölgeler birbirine bağlı değilse ayrı ayrı puanlanır — tek bir büyük bölge gibi toplanmazlar.
Kingdomino'nun temel kararı, karonun değeri ile sonraki turdaki seçim sırası arasındaki dengedir.
Düşük numaralı bir karo seçmek daha zayıf bir arazi/taç getirisi anlamına gelir, ama sonraki turda erken seçim hakkı verir. Yüksek numaralı karo seçmek değerli bir karo kazandırır, ama sonraki turda geç seçmene ve dolayısıyla daha az seçeneğe yol açar. Bu ödünleşim her turda yeniden değerlendirilmelidir.
Rakiplerin krallıklarındaki açık kenarlara ve topladıkları arazi tiplerine bakarak, onların hangi karolara ihtiyaç duyduğunu tahmin edebilir ve seçimlerini buna göre yapabilirsin.
Evet. Başlangıç karosunun 4 kenarı da jokerdir; buraya her arazi tipi bağlanabilir. Ancak şato karesi bir arazi tipi taşımadığı için puanlamada hiçbir bölgeye dahil edilmez ve tek başına puan getirmez.
Karo 5x5 sınırını ihlal ediyorsa veya mevcut hiçbir arazi tipiyle eşleşmiyorsa oyundan çıkarılır ve o karodan puan kazanılmaz. Buna karşılık, karo kurallara uygun şekilde yerleştirilebiliyorsa atılamaz — yani atma isteğe bağlı bir seçenek değildir. Ayrıca bir karo yerleştirildikten sonra yeri değiştirilemez.
Sıfır. Puan formülü kare sayısı × taç sayısı olduğundan, taç yoksa sonuç her zaman 0'dır. Kural kitapçığının kendi örneği: hiç tacı olmayan 9 karelik göl bölgesi 9 × 0 = 0 puan verir.
Hayır. Yalnızca yatay veya dikey olarak birbirine bağlı kareler tek bir bölge sayılır; çapraz temas bağlantı oluşturmaz. Birbirine değmeyen iki orman grubu ayrı ayrı puanlanır ve taçları da ayrı sayılır.
2 kişilik oyunda her oyuncu 2 kral figürü alır ve rastgele seçilen 24 karo ile oynanır (yarısı çıkarılır); her turda oyuncu her kralı için birer karo seçer ve oyun 6 tur sürer. 3 kişilik oyunda (2. baskı kitapçığı) her oyuncu 1 kral alır, 48 karonun tamamı kullanılır, her turda yine 4 karo dizilir ve üç oyuncu da seçtikten sonra artakalan karo kutuya atılır. 1. baskı kitapçığında 3 kişilik oyun bunun yerine 36 karo ile ve turda 3 karo dizilerek oynanır; her iki yöntemde de 12 tur oynanır ve 36 karo yerleştirilir.
Her karonun bir yüzü arazi, diğer yüzü numaralıdır (1-48). Karolar her turda numaralarına göre küçükten büyüğe dizilir ve kralların bu sıradaki konumu bir sonraki turun oynanış sırasını belirler. Yüksek numaralı karolar daha değerlidir (daha çok taç ve karışık arazi barındırırlar) ama onları sahiplenen oyuncu sonraki turda daha geç seçer.
2. baskı kural kitapçığına göre en büyük bölgeye (aynı arazi tipinde en çok bağlı kareye) sahip oyuncu kazanır; bu da eşitse oyuncular zaferi paylaşır. 1. baskı kitapçığı araya bir adım daha koyar: en büyük bölge de eşitse en çok taça sahip oyuncu kazanır, o da eşitse zafer paylaşılır.