Tash-Kalar'da her oyuncu bir büyü ekolünü temsil eden bir deste alır. Sırası gelen oyuncu turunda 2 eylem yapar; bu eylemlerle arenaya temel taş koyar veya elindeki bir kartın desenini tahtadaki kendi taşlarıyla eşleştirip o varlığı çağırır. Çağrılan varlık, kartta beyaz çerçeveli gösterilen kareye ilgili rütbede yeni bir taş olarak gelir ve anlık etkisini uygular; etkisi çözülünce kart ıskartaya gider ve taş sıradan bir taşa dönüşür. Taşlar üç rütbededir: temel, kahraman ve efsanevi. Efsanevi varlıkların desenleri belirli karelerde kahraman taş istediği için oyun, küçük desenlerden büyük desenlere doğru inşa edilen bir zincir hâline gelir. Arena çift taraflıdır ve seçilen mod puanlamayı belirler: Yüksek Form görev kartları üzerinden, ölüm maçları ise rakip taşları yok etmek üzerinden puanlanır. Dört oyuncu ya iki kişilik takımlar hâlinde (Yüksek Form veya düello kurallarıyla) ya da herkes kendi başına arbede modunda oynar.
Arena Tahtası (Arena Board)
Çift taraflı arena. Zemin 9×9 kare ızgaraya dayanır ve dört köşesi basamaklı biçimde kırpılarak sekizgene yakın bir oyun alanı oluşturur. Bir yüz Yüksek Form içindir ve ortadaki dokuz merkez karesi işaretlidir; diğer yüz ölüm maçları içindir ve başlangıç taşlarının konduğu kareler işaretlidir. Her iki yüzde de bazı kareler kırmızı veya yeşil boyalıdır; hem bazı kart etkileri hem de bazı görev kartları bu karelere atıf yapar.
Ekol Varlık Kartları (School Being Cards)
Dört oyuncu destesi, her birinde 18 varlık kartı: Güney İmparatorluğu (kırmızı), Kuzey İmparatorluğu (mavi), Highland (kahverengi) ve Sylvan (yeşil). İki İmparatorluk destesi birbirinin tıpatıp aynısıdır; Highland ve Sylvan desteleri kendine özgüdür.
Efsanevi Varlık Kartları (Legend Cards)
Tüm oyuncuların ortak kullandığı deste. Desenleri belirli karelerde kahraman taş ister ve hiçbir ekole ait değildir. Ekol kartlarıyla birlikte kutudaki toplam varlık kartı sayısı 84'tür.
Görev Kartları (Task Cards)
Yalnızca Yüksek Form'da kullanılır. Sağ alt köşedeki sayı kartın puan değerini, sol üst köşedeki simge görev tipini gösterir. Bir kısmı 'ileri seviye' filigranı taşır ve oyunun ilk üç açık görevi arasında yer alamaz.
Alev Kartları (Flare Cards)
Tüm oyuncuların ortak kullandığı deste. Her alev kartı iki ölçüt ve bunlara karşılık gelen iki etki taşır; rakibin taşları arenayı dengesizleştirdiğinde oynanır.
Temel / Kahraman Taşları (Common / Heroic Pieces)
Her renkte 17 adet, çift taraflı karton taş. Bir yüzü temel, ters yüzü kahraman rütbesini gösterir; taş yükseltilince çevrilir, düşürülünce geri çevrilir.
Efsanevi Taşlar (Legendary Pieces)
Her renkte 3 adet, en yüksek rütbe. Bir oyuncunun aynı anda arenada bulundurabileceği efsanevi taş sayısı bu stokla sınırlıdır; yok edilen taşlar sahibinin stoğuna geri döner.
Skor Tahtaları (Score Boards)
Çift taraflı. İkisi birleştirilince Yüksek Form'un görev tahtası, diğer ikisi birleştirilince 0'dan 21'e kadar numaralı ölüm maçı düellosu skor tahtası olur. Arbede modunda her oyuncu kendi skor tahtasını kullanır.
Rehber Kitapçık ve Tam Kurallar Sayfası (Guidebook & Full Rules Sheet)
Rehber kitapçık oyunu örneklerle öğretir ve modları açıklar. Çift taraflı 'Tam Kurallar' sayfası ise tüm modların eksiksiz kurallarını ve kartlarda geçen terimlerin tanımlarını içerir; kural anlaşmazlıklarında başvurulacak metin budur.
Puanlama seçilen oyun moduna göre değişir: - YÜKSEK FORM (2 oyuncu veya 2 takım): Skorunuz, talep ettiğiniz tüm görev kartlarının puan toplamı ARTI tahtada bulunan her efsanevi taşınız için 1 puandır. Skor yalnızca her oyuncunun tur sonunda kontrol edilir. Bir oyuncu 9 veya daha fazla puana ulaşırsa oyun sonu tetiklenir; bir oyuncunun destesindeki son kartı çekmesi de tetikler. Efsanevi taşlar yok edilebildiği için oyunun her iki oyuncu da 9'un altında bitmesi mümkündür, bu sonucu değiştirmez. - ÖLÜM MAÇI DÜELLOSU (2 oyuncu veya 2 takım): Puanlar 0-21 skor tahtasında izlenir. Turunuzda yok ettiğiniz RAKİP taşlar için tur sonunda puan alırsınız: her efsanevi taş 2 puan, her kahraman taş 1 puan, her temel taş ÇİFTİ 1 puan. Tek kalan temel taş puan getirmez. Rakibin taşını kendi renginize dönüştürmek de yok etme sayılır. Kendi taşlarınızı yok etmeniz kimseye puan kazandırmaz veya kaybettirmez. Ayrıca bir efsanevi varlık çağırdığınızda 1 puan alırsınız (kart üzerindeki efsanevi simgesiyle çağırma; başka yolla tahtaya gelen efsanevi taşlar puan getirmez). Siz bir alev oynadığınızda RAKİBİNİZ 1 puan kazanır. - ÖLÜM MAÇI ARBEDESİ (3-4 oyuncu): Puanlar rakip RENK BAŞINA ayrı ayrı tutulur ve kendi skor tahtanızda izlenir. Yok etme puanları düellodaki gibidir, ancak temel taş çiftleri AYNI RENKTEN olmalıdır; eşleşmeden artan farklı renklerdeki temel taşlardan birini seçip o renkte 1 ek puan alırsınız. Efsanevi varlık çağırma puanını hangi renge yazacağınızı siz seçersiniz. Bir alev oynandığında oynayan kişi hangi rakiple kıyaslanacağını seçer ve kıyaslanan o rakip, oynayanın renginde 1 puan kazanır. NİHAİ SKORUNUZ, EN AZ PUAN TOPLADIĞINIZ RENKTEKİ PUANINIZDIR — bu yüzden yıkımı tüm renklere dengeli yaymanız gerekir.
Oyun sonu her modda farklı tetiklenir; tetikten sonra HER OYUNCU BİR TAM TUR DAHA OYNAR, ardından skorlar karşılaştırılır. - Yüksek Form: Bir oyuncunun tur sonunda 9 veya daha fazla puanı olması. En çok puanı olan kazanır. - Ölüm Maçı Düellosu: Bir oyuncunun 17 puanı AŞMASI (yani 18 ve üzerine çıkması). Skor tahtasında 17 ile 18 arasındaki sütun bu eşiği gösterir. Daha çok puanı olan kazanır. - Ölüm Maçı Arbedesi: Bir oyuncunun herhangi bir rakip renkte oyun sonu sütununu geçmesi — 3 oyuncuda 12 puan, 4 oyuncuda 10 puan. Bir renkte toplanabilecek puan skor tahtasının boyuyla sınırlı değildir; taş tahtadan taşarsa fazladan puanlar ayrıca sayılır. - Tüm modlarda: Bir oyuncunun kendi destesinden son kartı çekmesi de oyun sonunu tetikler. Takım oyununda tetik, bir oyuncunun son YAN ÇEVRİLMEMİŞ kartını çekmesidir. Beraberlik hâlinde önce tahtada daha çok yükseltilmiş taşı olan, sonra daha çok toplam taşı olan kazanır; hâlâ eşitlerse berabere kalınır. Arbedede önce en düşük ikinci renk, gerekirse kalan renk karşılaştırılır.
Oyuncular sırayla oynar. Başlangıç oyuncusu yalnızca kendi ilk turunda 1 eylem yapar; bunun dışında her oyuncu turunda 2 eylem kullanır. Kart etkileri 'bir eylem kazan' diyerek bu sayıyı artırabilir. Alev kartı oynamak eylem harcamaz. Turun sonunda (Yüksek Form'da) görev talep edilir, puanlar işlenir ve el yeniden doldurulur.
Kendi renginizden bir temel taşı arenadaki boş bir kareye koyarsınız. Taş, temel yüzü yukarı gelecek şekilde konur. Bu, desen kurmanın ana yoludur.
Elinizdeki bir varlık kartının deseni tahtadaki kendi taşlarınızla eşleşiyorsa, bir eylem harcayıp o varlığı çağırırsınız. Kartın sol üst köşesindeki simge varlığın rütbesini, desendeki beyaz çerçeveli kare ise varlığın hangi kareye geleceğini gösterir. O kareye ilgili rütbede yeni bir taşınızı koyar, kartın etkisini uygular ve kartı kendi ıskarta destenize atarsınız.
Bir turda en fazla bir kez yapılabilen bu eylemde önce kendi destenizden gelmiş bir varlık kartını ıskarta destenize atarsınız (efsanevi ya da alev kartı bu ilk atış için kullanılamaz). Ardından isterseniz elinizdeki bir veya daha fazla kartı kendi destelerinin altına yüzü kapalı geri koyabilirsiniz; aynı destenin altına birden fazla kart koyuyorsanız sıralarını siz seçersiniz. Kaç kart geri konursa konsun bunların hepsi tek bir eylem sayılır.
İki eylemin hiçbiri taşları hareket ettirmek için kullanılamaz. Hareket yalnızca çağrılan varlıkların veya alev kartlarının etkilerinden doğar.
Bir kartı oynayabilmek için, kartın üzerinde gösterilen desenin tahtadaki kendi taşlarınızla eşleşmesi gerekir. Desen her yöne döndürülebilir ve aynalanabilir.
Desende yalnızca gösterilen taşları eşleştirmeniz gerekir. Kartta boş görünen kareler tahtada boş olmak zorunda değildir; oralarda taş bulunması deseni bozmaz. Kartın çevresindeki işaretli kareler çoğu zaman desenin parçası değil, varlığın etkisinin hangi kareleri kapsadığını gösteren çizimlerdir.
Desende temel taş gösterilen bir kareyi kendi taşlarınızın herhangi biri karşılayabilir; daha yüksek rütbeli taş daha düşük rütbeli bir desen karesini eşler. Buna karşılık desende kahraman taş gösteriliyorsa yalnızca kahraman veya efsanevi taşınız o kareyi karşılar. Efsanevi varlıkların desenleri belirli karelerde kahraman taş istediği için önce taşlarınızı yükseltmeniz gerekir.
Bir varlık, kendisiyle aynı veya daha düşük rütbeli bir taşın bulunduğu kareye çağrılabilir; bu, oradaki taşı yok eder. Yok edilen taş kendi renginizin taşı da olabilir. Daha yüksek rütbeli bir taşın üzerine çağırma yapılamaz; örneğin kahraman bir varlık, efsanevi taşın bulunduğu kareye hiçbir koşulda çağrılamaz.
Deseni oluşturan diğer taşlarınız tahtada kalır; çağırma bu taşları harcamaz veya kaldırmaz. Yalnızca beyaz çerçeveli kareye yeni taş konur ve o karede bir taş varsa yok edilir. Bu, oyunun temel motorudur: aynı taşlar arka arkaya birden çok desende kullanılabilir.
Etki tamamen çözüldükten sonra kart ıskarta destesine gider ve tahtadaki yeni taş artık o varlık olmaktan çıkar. Taşların yalnızca rütbesi (temel, kahraman, efsanevi) önemlidir; hangi kartla geldiği ya da çağrılarak mı yoksa elle mi konduğu kayıt altında tutulmaz. Kart 'olabilir' demiyorsa etki zorunludur.
Bazı kart etkileri temel bir taşı kahraman rütbesine yükseltir (taş çevrilir) veya yükseltilmiş bir taşı düşürür. 'Yükseltilmiş taş' kahraman veya efsanevi taş demektir; 'efsanevi olmayan taş' ise temel veya kahraman taş demektir.
Otomatik bir çatışma sistemi yoktur; taşlar yalnızca kart etkileriyle hareket eder ve hareket sırasında yok etme gerçekleşir. Hareket her zaman komşu 8 kareden birinedir: 4 tanesi ortogonal (kenar), 4 tanesi çapraz komşudur. İki taş asla aynı kareyi paylaşamaz; dolu bir kareye girildiğinde oradaki taş yok edilir ve sahibinin stoğuna geri döner. Kendi taşınızı da rakibin taşını da hareketle yok edebilirsiniz.
Boş bir kareye ya da KENDİNDEN DAHA DÜŞÜK rütbeli bir taşın bulunduğu kareye yapılan hamledir. Örneğin kahraman taş boş kareye veya temel taşın üzerine standart hamle yapabilir; temel taş yalnızca boş kareye gidebilir, çünkü ondan düşük rütbe yoktur.
Boş bir kareye ya da KENDİNE EŞİT VEYA DAHA DÜŞÜK rütbeli bir taşın bulunduğu kareye yapılan hamledir. Yani savaş hamlesi, standart hamlenin üzerine 'aynı rütbeyi de ezebilme' seçeneğini ekler. Kahraman bir taş savaş hamlesiyle efsanevi taşın karesine giremez.
Sıçrama, komşu karelerle sınırlı olmayan bir hamledir: taşı kaldırıp tahtadaki herhangi bir kareye koyarsınız. Standart sıçrama boş kareye veya daha düşük rütbeli taşın üzerine, savaş sıçraması ise daha yüksek rütbeli taşın bulunduğu kareler dışında her yere yapılabilir. Sıçrayan taş yalnızca indiği karedeki taşı yok eder; aradan geçtiği kareler etkilenmez.
Bir kart birden fazla hamle veriyorsa hamleler sırayla yapılır ve her hamlede girilen karedeki taş yok edilir. Kartlar hamle tipine ek kısıt getirebilir; örneğin Şövalye 3 savaş hamlesi yapar ama bu hamlelerle temel taşları yok edemez, dolayısıyla yalnızca boş karelere veya kahraman taşların üzerine gidebilir.
Alev kartları, rakibin taşları arenayı dengesizleştirdiğinde devreye giren güçlü tek seferlik kartlardır. Her alev kartı iki ölçüt ve bunlara karşılık gelen iki etki taşır. Alev oynamak bir eylem harcamaz.
ÜST ölçütü, rakibinizin YÜKSELTİLMİŞ taşları (kahraman + efsanevi) sizinkileri kartta yazan sayı kadar aşıyorsa sağlarsınız. ALT ölçütü ise rakibinizin TOPLAM taş sayısı (rütbe farkı gözetmeksizin) sizinkini kartta yazan sayı kadar aşıyorsa sağlarsınız. Sağladığınız ölçütün etkisini uygulayabilirsiniz. Her iki ölçütü birden sağlıyorsanız iki etkiyi de sırayla (önce üst, sonra alt) uygularsınız; alt ölçüt, üst etkinin tahtayı değiştirmesinden önceki duruma göre değerlendirilir. Hiçbir ölçütü sağlamıyorsanız alev oynayamazsınız.
Alev, herhangi bir eylemden önce veya sonra oynanabilir; ancak bir eylem çözülürken araya giremez. Kart oynanır, etkileri çözülür ve alev ıskarta destesine gider. Turunuzun sonunda yerine yeni bir alev çekersiniz; bu yüzden turunuza her zaman elinizde 1 alevle başlarsınız ve bir turda birden fazla alev oynamanız mümkün değildir.
Yüksek Form'da alev oynamanın doğrudan bir puan bedeli yoktur. Ölüm maçlarında ise alev oynadığınızda RAKİBİNİZ 1 puan kazanır; kartın bir etkisini de iki etkisini de kullanmanız bu puanı değiştirmez. Alev bir 'toparlanma ödülü' değildir; ustalar onu rakibin baskısını kendi avantajına çevirmek için planlı biçimde kullanır.
Görev tahtasında her zaman 3 açık GÜNCEL GÖREV bulunur; ayrıca destenin üst kartı açık durur ve talep edilen görevin yerine geçecek SONRAKİ GÖREV'i gösterir.
Bir görevi yalnızca turunuzun SONUNDA, tüm eylemlerinizi bitirdikten sonra talep edebilirsiniz. Bir turda en fazla 1 görev talep edilir; birden fazla görevin koşulunu sağlasanız bile yalnızca birini alırsınız. Aldığınız kartı önünüzde tutarsınız; sağ alt köşedeki sayı kazandığınız puandır. Boşalan yere desteden sonraki görev gelir ve yeni bir üst kart açılır.
Görevler farklı tiplerde olur: belirli renkteki karelerde taş bulundurmak, tahtada belirli bir dizilim kurmak, rakibin bir taşının çevresini sarmak, o turda belirli sayıda varlık çağırmak veya o turda belirli sayıda rakip taş yok etmek. Dizilim ve konum görevlerinde koşulun turunuzun sonunda sağlanıyor olması gerekir. 'Yükseltilmiş taş' ifadesi kahraman veya efsanevi taş anlamına gelir.
Yalnızca 'varlık çağırma' eylemiyle gelen taşlar çağrılmış sayılır; kart etkisiyle veya taş yerleştirme eylemiyle tahtaya gelen taşlar çağrılmış varlık değildir. Yok etme görevlerinde, üstüne çağırma, hamleyle ezme ve 'yok et' / 'dönüştür' etkileri sayılır; o tur yok ettiğiniz rakip taşları takip için kenara ayırıp tur sonunda sahiplerine iade edin.
Tur sonunda el sabit bir dağılıma doldurulur ve nadiren de olsa taş stoğunun tükenmesi özel bir durum yaratır.
Turunuzun sonunda, elinizde kendi destenizden 3 varlık kartı, ortak efsanevi desteden 2 kart ve ortak alev destesinden 1 kart (toplam 6 kart) kalacak şekilde kart çekersiniz. Bu bir 'el limiti' değil, her tur tamamlanan sabit bir eldir. Bazı Sylvan kartları bu aşamada fazladan kart çektirir.
Yok edilen taşlar sahibinin stoğuna geri döner; yine de bir oyuncunun bir tipteki tüm taşlarının (özellikle 3 efsanevi taşının) aynı anda tahtada olması mümkündür. Bu durumda dönüştürme, yükseltme, düşürme ve taş yerleştirme gibi bazı kart ETKİLERİ uygulanamaz. Buna karşılık taş yerleştirme veya varlık çağırma EYLEMİ, uygun tipte taş kalmamış olsa bile yapılabilir; ayrıntılar Tam Kurallar sayfasındadır.
Aksi kararlaştırılmadıkça oyuncular hamlelerini geri alabilir; bu, bir varlığın veya alevin etkisi çözülürken verilen kararlar için de geçerlidir. Ancak turunuzu bitirdikten, kart çekmeye başladıktan veya bir görev talep ettikten sonra geri alma yapılamaz. Takım oyununda turun kontrolünü takım arkadaşınıza devrettiğiniz anda daha önceki kararlarınızı geri alamazsınız.
Her modun kendi oyun sonu tetiği vardır, ama bir kural tüm modlarda ortaktır: oyun sonu tetiklendiğinde her oyuncu bir tam tur daha oynar.
Tetik oluştuğunda oynayan (veya turunu bitiren) oyuncu SON OYUNCU olur. Önce o oyuncu turunu tamamlar ve oyun sonunun tetiklendiğini duyurur; sonra sıra normal düzende ilerleyerek diğer oyuncuların her biri son turunu oynar; en sonda son oyuncu bir tur daha oynar. Ardından skorlar karşılaştırılır. Tetiği rakibinizin puanını yükselterek oluşturmuş olmanız bu sırayı değiştirmez.
Tüm modlarda aynı beraberlik bozma sırası kullanılır: önce tahtada daha çok YÜKSELTİLMİŞ taşı olan oyuncu, sonra tahtada daha çok TOPLAM taşı olan oyuncu kazanır. Bu ölçütlerden sonra da eşitlik sürüyorsa oyuncular berabere kalır. Arbede modunun kendi ön beraberlik ölçütleri vardır ve bunlar önce uygulanır.
Hayır. Deseni oluşturan taşlarınız yerinde kalır; çağırma onları harcamaz. Yalnızca kartta beyaz çerçeveli gösterilen kareye ilgili rütbede yeni bir taşınız konur ve o karede bir taş varsa yok edilir. Aynı taş grubunu arka arkaya birden çok desende kullanabilmeniz oyunun temel motorudur.
Hayır. Bir varlık kartını oynamak için desenin tahtadaki kendi taşlarınızla eşleşmesi gerekir (döndürme ve ayna serbesttir). Desen eşleşmezse kart oynanamaz; varlık kartlarında 'zayıf etki' gibi bir yedek seçenek yoktur. İki ölçütle oynanan tek kart tipi alev (flare) kartlarıdır.
Hayır. Deseni eşleştirmek için yalnızca kartta GÖSTERİLEN taşları tahtadaki kendi taşlarınızla karşılamanız yeterlidir; kartta boş görünen karelerde taş bulunması deseni bozmaz. Ayrıca daha yüksek rütbeli bir taşınız, desende gösterilen daha düşük rütbeli bir taşı karşılayabilir. Bunun tersi geçerli değildir: desende kahraman taş gösteriliyorsa onu ancak kahraman veya efsanevi taşınız karşılar.
El sabittir: her turun sonunda eliniz kendi destenizden 3 varlık kartı, ortak efsanevi desteden 2 kart ve ortak alev destesinden 1 kart olacak şekilde (toplam 6) tamamlanır. Bu bir üst sınır değil, her tur doldurulan sabit bir eldir. Oyuna da aynı dağılımla başlarsınız. (Basitleştirilmiş ilk oyunda efsanevi deste kullanılmaz, el 3 varlık + 1 alev olur.)
Turunuzda 2 eylem yaparsınız; yalnızca başlangıç oyuncusu kendi ilk turunda 1 eylem yapar. Bir eylem ya boş bir kareye temel taş koymak, ya bir varlık çağırmak, ya da (turda en fazla bir kez) ıskarta eylemi yapmaktır. Hareket eylemlerinizle yapılamaz — taşların hareketi yalnızca varlık ve alev kartlarının etkilerinden doğar. Bazı kartlar 'bir eylem kazan' diyerek o turdaki eylem sayınızı artırabilir.
Standart hamle boş bir kareye ya da KENDİNDEN DAHA DÜŞÜK rütbeli bir taşın karesine yapılır. Savaş hamlesi ise boş kareye ya da KENDİNE EŞİT VEYA DAHA DÜŞÜK rütbeli bir taşın karesine yapılabilir; yani aynı rütbeyi ezme seçeneğini ekler. Her iki durumda da girilen karedeki taş yok edilir ve sahibinin stoğuna döner. Kahraman bir taş hiçbir hamleyle efsanevi taşın karesine giremez. Sıçrama (leap) aynı kurallarla çalışır ama komşu karelerle sınırlı değildir ve aradan geçilen kareleri etkilemez.
Evet. Hem hamle/sıçrama ile hem de bir varlığı kendi taşınızın üzerine çağırarak kendi taşınızı yok edebilirsiniz; bazı kart etkilerinde bu zorunlu bile olabilir (örneğin bir yön seçtiğinizde o yöndeki kendi temel taşlarınız da yok olur). Ölüm maçlarında kendi taşlarınızı yok etmek kimseye puan kazandırmaz. Ancak kart metnine dikkat edin: etki 'düşman taşı' diyorsa yalnızca rakip taşlara uygulanır.
Alev kartının iki ölçütü vardır: ÜST ölçüt rakibin yükseltilmiş (kahraman + efsanevi) taşlarının sizinkini kartta yazan sayı kadar aşmasını, ALT ölçüt ise rakibin toplam taş sayısının sizinkini kartta yazan sayı kadar aşmasını ister. Sağladığınız ölçütün etkisini uygularsınız; ikisini birden sağlarsanız önce üst sonra alt etkiyi uygularsınız. Alev oynamak eylem harcamaz ve herhangi bir eylemden önce veya sonra oynanabilir, ama bir eylem çözülürken araya giremez. Turda en fazla 1 alev oynanır. Ölüm maçlarında alev oynadığınızda rakibiniz 1 puan kazanır; Yüksek Form'da böyle bir bedel yoktur.
Her oyuncunun 3 efsanevi taşı vardır, dolayısıyla arenada aynı anda en fazla 3 efsanevi taşınız bulunabilir. Yok edilen taşlar stoğunuza geri döndüğü için bu sınır oyun boyunca yeniden kullanılabilir. Uygun tipte taşınız kalmadığında dönüştürme, yükseltme, düşürme ve taş yerleştirme gibi kart ETKİLERİ uygulanamaz; buna karşılık taş yerleştirme veya çağırma EYLEMİ yine de yapılabilir. Yüksek Form'da tahtadaki her efsanevi taşınız 1 puan getirir.
Yalnızca Yüksek Form'da ve yalnızca turunuzun sonunda, tüm eylemlerinizi bitirdikten sonra. Bir turda en fazla 1 görev talep edilir; birden fazlasının koşulunu sağlasanız bile yalnızca birini alırsınız (diğerini sonraki tur alabilirsiniz). Konum ve dizilim görevlerinde koşul tur sonunda sağlanıyor olmalıdır. Çağırma görevlerinde yalnızca 'varlık çağırma' eylemiyle gelen taşlar sayılır — kart etkisiyle veya taş yerleştirme eylemiyle tahtaya gelen taşlar çağrılmış varlık değildir.
Oyun sonu tetiklendiğinde oyun anında bitmez. Tetiği oluşturan tur sahibi SON OYUNCU olur: önce turunu tamamlar, sonra sıra normal düzende ilerleyerek diğer oyuncuların her biri bir tam tur daha oynar, en sonda son oyuncu bir tur daha oynar. Ardından skorlar karşılaştırılır. Bu kural tüm modlarda geçerlidir ve özellikle Yüksek Form'da efsanevi taşların yok edilmesiyle sonucun tersine dönmesine imkân verir. (Basitleştirilmiş ilk oyunda son turlar oynanmaz.)
Arbedede (3-4 oyuncu) puanları her rakip renk için ayrı tutarsınız ve nihai skorunuz EN AZ puan topladığınız renktir. Bu, yıkımınızı tüm rakiplere dengeli yaymanızı zorunlu kılar; tek bir oyuncuyu ezmek oyunu bitirebilir ama sizi kazandırmaz. Oyun sonu tetiği ise tam tersine en YÜKSEK renginizden gelir: herhangi bir renkte 3 oyuncuda 12, 4 oyuncuda 10 puana ulaşmak oyunu bitirir. Beraberlikte önce en düşük ikinci renk, gerekirse kalan renk karşılaştırılır.