
Bitoku'da Büyük Ruh'un (Great Spirit) mirasçısı olmak için yarışan orman ruhlarından birine, yani bir bitokuya (yüce orman ruhu) bürünürsünüz. Oyun 4 raunt (round) boyunca oynanır; her raunt bir yılı temsil eder ve mevsim adı taşıyan dört fazdan oluşur: İlkbahar (Spring), Yaz (Summer), Sonbahar (Autumn) ve Kış (Winter). Dördüncü raundun kışından sonra Yükseliş (The Ascension) gelir; son puanlar dağıtılır ve en çok Erdem Puanı (Virtue Points / VP) toplayan oyuncu yeni Büyük Ruh seçilerek oyunu kazanır. Oyunun kalbi, yokai koruyucularını temsil eden kart ve zar ikilisidir. Her raunt 3 yokai kartı ve 3 zar kullanırsınız. Bir kart oynamak, yanındaki zarın kilidini açar; kilidi açılan zarı ormanın beş bölgesinden birine yerleştirirsiniz. Bir bölge aksiyonunu kullanabilmek için yerleştirdiğiniz zarın değeri o bölgedeki diğer tüm zarlara EŞİT veya DAHA BÜYÜK olmalıdır — bu kural zarlar arası rekabeti yaratır. Ayrıca hacılarınızı (pilgrim) bilgelik yollarına gönderir, kodamalarınızı (orman ağaçlarının küçük ruhları) parkurlarında ilerletir, iwakura kayaları ile mitama ruhlarını toplar ve bitoku yolunuzu inşa edersiniz. VP kazandıkça tahtanın çevresindeki Ruh Yolu (Spirit Path) izinde ilerlersiniz; bu izde en uzağa giden oyuncu kazanır.
Ana Oyun Tahtası (Game Board)
Ormanın beş bölgesini, Büyük Ruh'un Evi'ni, Bilgelik Yollarını (Paths of Wisdom), Ruh Yolu iz çevresini ve faz/raunt izlerini gösteren merkez tahta. 3 ve 4 oyunculu oyunlarda boşluklara takılan 14 ön kesimli (die-cut) parça ile tamamlanır; boşluksuz yüzü tek ve iki oyunculu oyunlar içindir.
Oyuncu Tahtası (Player Board)
Her oyuncuya 1 adet. Yokai kart yuvalarını, zarları, kristalleri, kaya yolunu (Rock Path), bina sayaçlarını, mitama dinlenme alanını ve bitoku yolunu yöneten bireysel tahta. Tek oyunculuda bir tahtanın arka yüzü Tengu tahtası olarak kullanılır.
Zar (Die)
Her oyuncuya 3 adet, oyuncu renginde altı yüzlü zar. Yokai koruyucularını temsil eder. Raunt başında oyuncu tahtasındaki kırmızı yuvalara soldan sağa 3, 2 ve 1 değerleriyle konur.
Yokai Kartı (Yōkai Card)
29 gelişmiş yokai kartı (5 Kappa, 5 Imomushi, 5 Nezumi, 5 Kitsune, 5 Shin Ookami, 4 Yama-Uba) ve 20 başlangıç yokai kartı (oyuncu başına her türden 1 adet). Her oyuncu 5 kartlık kişisel başlangıç destesiyle başlar.
Bitoku Kartı (Bitoku Card)
7 farklı türde kart: 5 Makoto, 5 Chuugi, 4 Yu, 4 Jin, 3 Rei, 2 Gi, 1 Meijo. Oyuncu tahtasındaki Bitoku Yolu'na eklenir. Oyun sonunda sahip olunan farklı tür sayısına göre VP verir.
Vizyon Kartı (Vision Card)
Kişisel hedef kartları. Tamamlanan vizyon, üzerindeki VP'yi kazandırır; tamamlanamayan vizyon 1 veya 2 VP kaybettirir. Her oyuncu oyun başında 1 vizyon kartıyla başlar.
Mitama Ruhu Karosu (Mitama Spirit Tile)
5 Ara, 5 Nigi, 5 Saki, 5 Kushi ve 4 Shinigami türünden ruh karoları. Alındığında bir aksiyon verir; bir Ejderha Sineği ile birleştirilebilir. Shinigami karoları puanlamada joker görevi görür.
Ejderha Sineği Karosu (Dragonfly Tile)
Chinkon ejderha sineği, bir mitama ile birleştirildiğinde üzerindeki güçlü aksiyonu aktive eden karodur. Birleştirilmeden tek başına aksiyon vermez. Her oyuncu oyun başında rastgele 1 ejderha sineği ile başlar.
Iwakura Kaya Karosu (Iwakura Rock Tile)
Kaya bahçesinden alınıp oyuncu tahtasındaki kaya yoluna en soldaki boş alana yerleştirilen kutsal kayalar. Asla yenilenmez. Yanında hacı bulunan iwakura, üzerindeki sembolle eşleşen sahip olunan her eşya için Yükseliş'te 1 VP verir.
Bina Karosu (Building Tile)
6 tapınak (temple), 6 onsen, 6 çiftlik (farm) ve 6 ryokan. Ormanın meskûn alanlarına inşa edilir. İnşa eden oyuncu üzerine kendi bina sayacını koyar; başka oyuncu o binayı kullanınca sahip Mülkiyet Bonusu kazanır.
Kadim Bina Karosu (Ancient Building Tile)
Oyun başında tahtada bulunan sahipsiz binalar. Normal binalar gibi çalışır ama hiçbir oyuncu Mülkiyet Bonusu vermez. Tek/iki oyunculuda 4, üç oyunculuda 2 tanesi konur; dört oyunculuda kullanılmaz.
Göl Hazinesi Karosu (Lake Treasure Tile)
Her orman bölgesindeki kodama parkurunun sonunda yer alan, oyun sonu kodama sıralamasının VP ödüllerini gösteren karolar (her bölgeye 1 adet rastgele).
Kristal Karosu (Crystal Tile)
Üç renkte: Rüya (Dream / mor), Hatıra (Memory / sarı), Ustalık (Ingenuity / pembe). Oyuncu tahtasına yerleştirildiğinde uyuyan bir hacıyı uyandırır, oyun sonu VP açar ve renge göre gelir/aksiyon sağlar.
Kapı Karosu / Torii (Gate Tile)
8 'A' ve 8 'B' tipi torii kapı karosu. Bilgelik Yolları üzerindeki 'A' ve 'B' alanlarına rastgele, ödül yüzü yukarı konur. Bu kapıya bir hacı ulaşınca üzerindeki aksiyonu hemen verir.
Hacı Sayacı (Pilgrim Counter)
Her oyuncuya 11 adet. Bilgelik yollarına, iwakura kayalarının yanına ve aydınlanma/kapı alanlarına yerleştirilir. Bir yüzü uyanık (awakened), diğer yüzü uyuyan (sleeping). Yeni hacılar yalnızca kristal kazanarak uyandırılır.
Kodama Sayacı (Kodama Counter)
Her oyuncuya 5 adet. Ormandaki beş bölgenin her birindeki kodama parkurunun başına bir tane konur. Parkurda en ileride olan oyunculara oyun sonu VP verilir.
Bina Sayacı (Construction Counter)
Her oyuncuya 6 adet. Oyuncu tahtasındaki bina alanını kaplar; bina inşa ederken soldan sağa harcanır ve inşa edilen binaya sahiplik göstergesi olarak konur. Altındaki VP oyun sonunda kazanılır. Oyun boyunca en fazla 6 bina inşa edebilirsiniz.
Oyuncu Sayacı (Player Counter)
Her oyuncuya 3 adet: biri Bitoku Yolu'nda, biri Ruh Yolu (VP) izinde, biri Tur Sırası izinde (Turn Order Track) konum gösterir.
Kaynak Sayacı (Resource Counter)
Dört kaynak türü, her türden 18 adet: Odun (Wood), Taş (Stone), Yeşim (Jade) ve Sake (Saké). Bina, mitama, kristal ve diğer aksiyonların maliyetlerini ödemekte kullanılır.
x3 Kaynak Karosu (x3 Resource Tile)
Aynı türden 3 kaynağı tek karoda taşımak için bozuk para gibi kullanılan değiştirme karoları. İstediğiniz zaman aynı türden 3 kaynağı bir x3 karosuyla değiştirebilirsiniz (veya tersi).
Muska (Amulet)
+1, +2 ve +3 değerli muskalar. Bir zar tahtaya yerleştirilirken harcanarak değerini artırır (zar değeri 6'yı geçemez). Her oyuncu oyuna 1 adet +1 muska ile başlar.
Hikaru İşaretçisi (Hikaru Marker)
Tepelerde (Hikaru Hills) alınan Orman Lütfu'nun (Favor of the Forest) o raunt için kapatıldığını göstermek üzere kullanılan işaretçiler. Kış fazında havuza geri döner.
Büyük Ruh Sayacı (Great Spirit Counter)
Raunt izinde (Round Track) hangi raundun oynandığını gösteren özel sayaç.
Pagoda Sayacı (Pagoda Counter)
Faz izinde (Phase Track) hangi mevsim fazında olunduğunu gösteren özel sayaç.
Bayrak (Flag)
Her oyuncuya 1 adet, oyuncu tahtasına konur. Arka yüzünde '+100 VP' bulunur; Ruh Yolu izinde 100'ü geçince çevrilir.
Tengu Eylem Kartı (Tengu Action Card)
Yalnızca tek oyunculu modda kullanılır. Otomatik rakip Tengu'nun her turdaki davranışını belirler.
Tengu Tutum Karosu (Tengu Attitude Tile)
Yalnızca tek oyunculu modda kullanılır. Aktif ve pasif iki yüzü olan, Tengu'nun zar açma davranışını yöneten karo.
Oyun Yardımcısı (Player Aid)
Raunt sırası, ikon özetleri ve aksiyon hatırlatmaları içeren referans kartları. Her oyuncuya 1 adet.
Oyun boyunca kazandığınız anlık (turuncu) VP'leri tahta çevresindeki Ruh Yolu (Spirit Path) izinde takip edersiniz; 100'ü geçince bayrağınızı '+100 VP' yüzüne çevirirsiniz. Mor (oyun sonu) VP'ler ise yalnızca Yükseliş'te eklenir. YÜKSELIŞ (The Ascension) — SON PUANLAMA: Dördüncü raundun Kış fazından sonra şu sırayla puan eklenir: A) MEYVELERİ TOPLA (Reap the Fruits): Oyuncu tahtanızdaki Rüya Kristallerinin (mor) ödüllerini son kez toplarsınız. B) ÇOKLARIN İLKİ (First Among Many): Tur Sırası izinde birinci olan oyuncu 3 VP kazanır. C) BİTOKULAR ÖNÜNDE EĞİLİR: Bitoku Yolu'ndaki FARKLI tür sayısına göre VP: 1 tür = 1, 2 = 2, 3 = 4, 4 = 7, 5 = 11, 6 = 16, 7 = 22 VP. (Aynı türden fazlalıklar puan vermez; ne kadar ilerlediğinizden bağımsızdır.) D) GÖLÜN HAZİNELERİ (Treasures of the Lake): 5 kodama parkurunun her birinde kodaması en ileride olan oyuncu o karodaki en yüksek VP'yi, ikinci ortayı, üçüncü en küçüğü alır. Eşitlikte eşit konumların VP toplamı eşit bölüşülür (aşağı yuvarlanır). E) IWAKURA KAYALARI ÇINLAR: Kaya yolunuzda bir iwakura kayasının yanındaki her hacı, o kayanın sembolüyle eşleşen sahip olduğunuz her eşya için 1 VP kazandırır. Eşleşen eşyalar şunlardan olabilir: YOKAI kartları (deste, atık, el, tahta veya altındaki çıkarılmış kartlar; başlangıç kartları dahil — Yama-Uba joker), MİTAMA ruhları (ejderha sineğiyle birleşmiş olsun olmasın; Shinigami joker), BİNALAR (üzerinde sizin bina sayacınız olan). Bir eşya iki farklı kayada görünüyorsa her ikisinde de sayılır. F) KORUYUCULAR SAYGI SUNAR (Guardians Pay Homage): Üç zarınızın mevcut değer toplamı ile elinizdeki kaynak sayısını toplayıp 4'e bölün (aşağı yuvarlayarak); sonuç kadar VP kazanırsınız. G) AÇIĞA ÇIKAN VİZYONLAR (Visions Revealed): Tamamladığınız her vizyon kartının VP'sini kazanır, tamamlayamadığınız her vizyon için kart üzerinde yazan kadar (1 veya 2) VP kaybedersiniz. Bir eşyayı yalnızca tek bir vizyonun koşulunu karşılamak için kullanabilirsiniz. H) YAZGI GERÇEKLEŞTİ (Fate Accomplished): Oyuncu tahtanızdaki bina ve kristal alanlarında açığa çıkan oyun sonu (mor) VP'lerini toplayın. KAZANAN: En çok VP'ye sahip oyuncu yeni Büyük Ruh olur ve oyunu kazanır. Eşitlikte daha çok vizyon tamamlayan; o da eşitse Tur Sırası izinde daha önde olan kazanır.
Oyun, dördüncü raundun Kış fazı tamamlandığında sona erer; erken bitiş kuralı yoktur. 4 raundun tüm fazları bittiğinde Yükseliş (Ascension) başlar ve son puanlama yapılır. En çok Erdem Puanı (VP) toplayan oyuncu yeni Büyük Ruh olarak kazanır. Eşitlik bozma sırası: (1) daha çok tamamlanmış vizyon, (2) Tur Sırası izinde daha önde olmak.
Bitoku 4 raunt oynanır. Her raunt, sırasıyla dört mevsim fazından oluşur: - İLKBAHAR (Spring — Ormanın Uyanışı): Oyuncular yokai kartlarını hazırlar ve gelir (kristal ödülleri) toplar. Tüm oyuncular eşzamanlı oynar. - YAZ (Summer — Koruyucuların Çağrısı): Ana aksiyon fazı. Oyuncular tur sırasına göre teker teker oynar; herkes pas geçene kadar sürer. - SONBAHAR (Autumn — Saygı): Bir sonraki raundun tur sırası belirlenir. Eşzamanlı çözülür. - KIŞ (Winter — Ormanın Dinlenmesi): Zarlar geri alınır, kartlar değerlendirilir ve tahta bir sonraki raunt için hazırlanır. Her fazın sonunda Pagoda sayacını Faz izinde bir ileri taşıyın. Dördüncü raundun Kış fazı bittiğinde Yükseliş (Ascension) başlar ve son puanlar hesaplanır. YOKAI KARTLARI VE ZARLAR: Her raunt 3 yokai kartı ve 3 zar kullanırsınız. Zarın değeri o yokainin gücünü belirler — değer ne kadar yüksekse aksiyon o kadar güçlüdür. Yalnızca yokailer (zarlar) kutsal nehri geçebilir. Bir zarı kullanabilmek için önce kilidini açıp yeşil alana taşımanız gerekir. Bir zarın kilidini açmanın 3 yolu vardır: (1) kilitli zarın yanındaki yuvaya bir yokai kartı oynamak, (2) zar kilidi açan bir aksiyon kullanmak, (3) elinizdeki bir hacı sayacını kalıcı olarak elemek — bunu yaparsanız o zarı hemen kullanmak zorundasınız ve hacı oyundan çıkar.
İlkbahar fazında tüm oyuncular EŞZAMANLI olarak şu iki adımı uygular: 1. YOKAI'LERİ ÇAĞIR (Summon the Yōkai): Her oyuncu, elinde 4 kart oluncaya kadar kendi destesinden kart çeker. Önceki raunttan elinde zaten 4 veya daha fazla kart varsa, yeni kart çekmez. Ardından elinizden 1 kartı seçip atık yığınına atar, toplam 3 kart tutarsınız. Desteniz biterse atık yığınınızı karıştırıp yeni bir kapalı deste oluşturun. 2. MEYVELERİ TOPLA (Reap the Fruits): Oyuncu tahtanızdaki Rüya Kristallerinin (mor / Dream Crystal) gösterdiği ödülleri istediğiniz sırada toplarsınız. (Yalnızca mor kristaller bu adımda gelir verir; sarı ve pembe kristaller farklı çalışır.) Herkes iki adımı tamamlayınca Yaz fazı başlar.
Yaz, oyunun ana aksiyon fazıdır. Oyuncular Tur Sırası izindeki konumlarına göre soldan sağa teker teker oynar. Sıranız geldiğinde aşağıdaki DÖRT temel aksiyondan birini seçersiniz; sonra sıra bir sonraki oyuncuya geçer. Tüm oyuncular pas geçene kadar bu şekilde devam eder. A) YOKAI KARTI OYNA: Elinizden bir yokai kartını oyuncu tahtanızdaki boş bir yuvaya koyun, sonra şu üç adımı uygulayın: (1) gerekirse kartın yanındaki kilitli zarı yeşil alana taşıyıp kilidini açın, (2) kartın üzerindeki aksiyonu uygulayın (isteğe bağlı), (3) o yuvaya bağlı bir kristaliniz varsa onu da uyumlayın (isteğe bağlı). Dolu bir yuvaya kart oynayamazsınız; oynanan kart bir daha taşınmaz; her yuvaya tüm oyun boyunca yalnızca tek kristal bağlanabilir. B) KİLİDİ AÇIK ZAR KULLAN: Kilidi açık bir zarı ormanın beş bölgesinden birinin boş alanına yerleştirin. (1) Yerleştirmeden önce istediğiniz kadar muska harcayarak zarın değerini artırabilirsiniz (en fazla 6'ya kadar; fazlası kaybolur). (2) Zarı boş alana koyun. (3) Bölge aksiyonunu ve/veya bir bina aksiyonunu istediğiniz sırada kullanabilirsiniz. ÖNEMLİ KURAL: Bir BÖLGE AKSİYONUNU kullanabilmek için yerleştirdiğiniz zarın değeri o bölgedeki diğer tüm zarlara EŞİT veya DAHA BÜYÜK olmalıdır. (Nehri geçmiş zarlar artık bölgede sayılmaz.) C) NEHRİ GEÇ: Ormanda bir zarınız varsa onu nehrin karşısındaki ilgili Hikaru Tepesi'ne taşıyın. Tövbe bedeli olarak zarın değerini 1 azaltın; ANCAK zar 6 ise değerini 3 azaltın. Değeri 1 olan bir zar nehri geçemez (bedeli ödeyemez). Büyük Ruh'un Evi'ndeki zar da nehri geçemez. Karşıya geçince ulaştığınız boş alandan bir Orman Lütfu seçersiniz. Geçen zar o raunt boyunca orada kalır. D) PAS GEÇ: Üç kartınızı oynayıp üç zarınızı yerleştirdikten sonra (ya da daha erken) eylem yapmak istemezseniz pas geçersiniz. Pas geçen oyuncu o fazın geri kalanında aksiyon alamaz.
- Bir zar yerleştirmede en fazla 1 bölge aksiyonu VE en fazla 1 bina aksiyonu kullanabilirsiniz. - Aynı turda inşa ettiğiniz bir binanın bina aksiyonunu o turda kullanamazsınız. - Oyuncu tahtanızdaki bir zarı, nehrin karşı tarafındaki tepelere doğrudan koyamazsınız (önce ormana koymalısınız). - Bina aksiyonu için zar değeri koşulu farklıdır: bölgedeki diğer zarlardan bağımsızdır, ama zar değeriniz binanın üzerinde yazan asgari değere eşit veya ondan büyük olmalıdır. - Her iki aksiyon türü de isteğe bağlıdır: zarı koyup hiç aksiyon almayabilirsiniz. - MÜLKİYET BONUSU: Başka bir oyuncunun binasının aksiyonunu kullanırsanız, o binanın sahibi ortak havuzdan Mülkiyet Bonusu alır (siz ödemezsiniz). Üç tür vardır: sahip 1 VP; ya da 1 VP veya bir +1 muska (sahibin seçimi); ya da 1 VP ve bir +1 muska. Kendi binanızı kullanırsanız bonus almazsınız.
Ormanda 5 bölge vardır; her birinin bir kodama parkuru, bir Hikaru Tepesi ve bir meskûn alanı bağlıdır. Bölge aksiyonu için zar değeriniz o bölgedeki diğer tüm zarlara eşit veya büyük olmalıdır. Her bölgede zar değerine göre 1-5 seviye aksiyon vardır (5. seviye 6 değer gerektirir): - YOMİ TOPRAKLARI (Lands of Yomi — Japon mitolojisinde ölüler diyarı): Mitama ruhu ve/veya ejderha sineği alma. Değer 1: kodamayı 1 ilerlet. Değer 2: 1 mitama veya 1 ejderha sineği al. Değer 3: 1 mitama (1 kaynak indirimli) veya 1 ejderha sineği al. Değer 4: herhangi 1 kaynak indirimiyle 1 mitama veya 1 ejderha sineği al. Değer 6: hem 1 mitama hem 1 ejderha sineği al (birinde 1 kaynak indirimi). - BİLGİ MERDİVENLERİ (Stairs of Knowledge): Hareket Puanı (Movement Point / MP) alma. Değer 1: kodamayı 1 ilerlet. Değer 2: 1 MP. Değer 3: 2 MP. Değer 4: 3 MP. Değer 6: 4 MP. - YEŞİM AÇIKLIĞI (Glade of Jade): Kaynak alma. Değer 1: kodamayı 1 ilerlet. Değer 2: 1 odun veya 1 yeşim. Değer 3: herhangi 1 kaynak. Değer 4: herhangi 2 kaynak. Değer 6: herhangi 3 kaynak. - DEMİRHANELER (The Forges): Kristal/bina. Değer 1: kodamayı 1 ilerlet. Değer 2: 1 bina inşa et. Değer 3: 1 kristal al veya 1 bina inşa et. Değer 4: 1 kaynak indirimiyle 1 kristal al veya 1 bina inşa et. Değer 6: hem 1 kristal al hem 1 bina inşa et (indirim yalnızca birine). - BÜYÜK RUH'UN EVİ (Home of the Great Spirit): Buradaki zar değer koşulundan muaftır; her değerde zar konabilir. Konum, Sonbahar'daki tur sırasını belirler. Alanlar: +2 muska; +1 muska ve 1 vizyon kartı; (yalnızca 3-4 oyunculu) +1 muska ve 1 kaynak; (yalnızca 3-4 oyunculu) +1 muska ve 1 MP; (yalnızca 2 oyunculu özel alan, aşağıda).
İki oyunculu oyunda kalabalık tahtanın bazı alanları değişir: - BÜYÜK RUH'UN EVİ'NDEKİ ÇALMA ALANI: Yalnızca 2 oyunculuda açık olan bu alana en az 2 değerinde bir zar koyabilirsiniz; koyunca değerini hemen 1 azaltırsınız. Ardından herhangi bir orman alanındaki rakip zarlardan birini seçip, o zarın değerini kullanarak bulunduğu bölgenin bölge aksiyonunu uygularsınız. Bina aksiyonu alamazsınız ve nehri geçmiş bir zarı seçemezsiniz. - NEHİR GEÇİŞİ: 2 oyunculuda bir zarı nehrin karşısına geçirdiğinizde, Büyük Ruh'un Evi ile bölünen tahtanın her iki yanındaki iki Hikaru Tepesi'nin lütuflarına da erişebilirsiniz. - NÖTR KODAMA: Her kodama parkurunun 4. alanına nötr renkte bir kukla kodama konur. Bu kodama hiç hareket etmez (geri itme aksiyonundan bile etkilenmez) ama oyun sonu sıralamasında sayılır. - BİLGELİK YOLU: 2 oyunculuda yalnızca 1 yol aktiftir (3-4 oyunculuda 2 yol).
Ormanda (Büyük Ruh'un Evi hariç) bir zarınız varsa nehri geçebilirsiniz: 1. Zarı, geldiği bölgeye bağlı Hikaru Tepesi'ndeki boş bir alana taşıyın. 2. TÖVBE BEDELİ: Zarın değerini 1 azaltın; eğer zar 6 ise 3 azaltın. (Değeri 1 olan zar geçemez.) 3. ORMAN LÜTFU SEÇİN: Ulaştığınız alanda gösterilen üç lütuftan birini alın. Zarın değeri hangi lütfu seçeceğinizi etkilemez. Her lütuf bir bölgede raunt başına yalnızca bir kez alınabilir; alınınca hikaru işaretçisiyle örtülür. Üç lütuf şudur: A) Bu alandaki Bitoku kartını alıp Bitoku Yolu'nuza ekleyin. B) Bu alandaki Yokai kartını alıp elinize ekleyin (sonraki turlarda oynayabilirsiniz). C) Şu dört seçenekten İKİ FARKLISINI yapın: 1 vizyon kartı çekin; tahtadan 1 iwakura kayası alın; tahtanızda bir iwakura kayasının yanına 1 hacı koyun; herhangi bir kodama parkurunda bir kodamanızı 1 ilerletin. Lütuf almak isteğe bağlıdır: geçip hiçbir ödül almadan da alanı işaretçiyle örtebilirsiniz. Nehri geçen zar o raunt boyunca tepelerde kalır ve tekrar hareket etmez.
Sonbahar fazında bir sonraki raundun tur sırası belirlenir; tüm oyuncular eşzamanlı çözer: BİR ADIM ÖNE ÇIK: Büyük Ruh'un Evi'nde zarı en yüksek konumda olan oyuncu, oyuncu sayacını Tur Sırası izinin birinci konumuna koyar; diğer sayaçlar sağa itilir. Sonra ikinci en yüksek konumdaki oyuncu ikinci sıraya geçer ve böyle devam eder. Büyük Ruh'un Evi'nde birden fazla zarınız varsa yalnızca en yüksek konumdaki sayılır. Evde hiç zar yoksa tur sırası değişmez. Bu adım çözülünce Kış fazı başlar.
Kış fazında tüm oyuncular şu beş adımı SIRAYLA uygular: A) KORUYUCULAR EVE DÖNER: Tüm zarlarınızı tahtadan alıp oyuncu tahtanızdaki kırmızı yuvalara istediğiniz sırada koyun. Zarlar mevcut değerlerini KORUR. B) RUHUN ERDEMİ (isteğe bağlı): Toplam en az 5 yokai kartınız varsa (deste + tahta + el + atık), tur sırasına göre tahtanızdaki 3 yokai kartından 1'ini oyundan KALICI olarak çıkarıp altındaki VP'yi kazanabilirsiniz. Kazanılan VP, kart üzerindeki ikona göre o an kontrolünüzdeki eşleşen eşya sayısıyla çarpılır; her kart en fazla 12 VP verebilir. Çıkarılan kart bayrağınızın yanına açık konur ve oyun sonunda iwakura puanlamasında hâlâ sayılır. C) YOKAI'LER VEDA EDER: Tahtanızda kalan tüm yokai kartlarını atık yığınınıza koyun. Elinizdeki yokai kartlarını bir sonraki raunda saklayın. D) BÜYÜK RUH BİR ADIM ATAR: Büyük Ruh sayacını Raunt izinde bir ileri taşıyın. Yükseliş alanına ulaşırsa bir sonraki adımı atlayıp doğrudan Yükseliş'e geçin. E) ORMANA KAR YAĞAR (tahta hazırlığı): (1) Tahtadaki tüm Bitoku ve yokai kartlarını kaldırıp atın; deste bittiyse atığı karıştırıp yeni deste oluşturun. (2) Tepelerdeki hikaru işaretçilerini havuza iade edin. (3) Tepeler'deki her alana 1 Bitoku ve 1 yokai kartı açın. (4) Mitama, ejderha sineği, bina ve kristal alanlarının en uçtaki (yığından en uzak) karolarını oyundan çıkarın; kalanları uca doğru kaydırıp boş alanları yeni karolarla doldurun. IWAKURA KAYALARI ASLA YENİLENMEZ. (5) Pagoda sayacını İlkbahar alanına geri taşıyın.
Hacılar (pilgrim) Bilgelik Yolları'nda ilerleyerek aydınlanma, kapı ve köprü alanlarına ulaşır. Bir hacıyı ilerletmek için Hareket Puanı (Movement Point / MP) harcarsınız. MP kazanıldığı anda harcanmak zorundadır; biriktirilemez ve kullanılmazsa kaybolur. Her MP ile şunlardan biri yapılabilir: Bitoku Yolu'nda ilerlemek, yeni bir hacılık başlatmak (boştaki bir hacıyı başlangıç kapısına koymak) veya yoldaki bir hacıyı 1 alan ilerletmek. - AYDINLANMA ALANLARI (Illumination): Hacı buraya uyuyan yüzü yukarı konur, VP ve muska kazandırır, bir daha hareket etmez. Tek hacı alır. - TORİİ KAPI ALANLARI (A ve B): Aydınlanma alanları gibidir; ek olarak kapı karosundaki aksiyonu hemen verir. Buraya hacı koyduktan sonra yeni hacılıkları bu kapının yanından başlatabilirsiniz. - KÖPRÜ ALANLARI (Bridge): Geçmek için 1 MP yeterli değildir; Bitoku Yolu'nuzda yeterince ilerlemiş olmanız gerekir. İlk köprü için Bitoku Yolu'nda en az 1. karta, ikinci köprü için en az 2. karta ulaşmış olmalısınız. Bir yolda yalnızca tek yönde ilerlenir, geri gidilemez. Üstü açık dairelerde birden çok hacı durabilir; kapalı dairelerde (yan yollar, aydınlanma, kapı) yalnızca tek hacı durur.
Kazandığınız Bitoku kartlarını soldan sağa üst üste bindirerek Bitoku Yolu'nu oluşturursunuz. Oyuncu sayacınızın bulunduğu alanın ÖTESİNDE en az 1 Bitoku kartınız varsa, 1 MP harcayarak sayacınızı sıradaki karta taşıyabilirsiniz; o kartı tamamlamış olur ve üzerindeki VP ile aksiyonu hemen kazanırsınız. Tamamlanan Bitoku kartları, Bilgelik Yolları'ndaki köprüleri geçmek için de gereklidir. Oyun sonu (Yükseliş) puanı, kaç farklı Bitoku TÜRÜNE sahip olduğunuza göre verilir; ne kadar ilerlediğiniz değil tür çeşitliliği önemlidir. Aynı türden fazladan kartlar puan getirmez. VP tablosu: 1 tür = 1, 2 tür = 2, 3 tür = 4, 4 tür = 7, 5 tür = 11, 6 tür = 16, 7 tür = 22 VP.
Mitama ruhu ve ejderha sineği karolarını Yomi Toprakları'ndan veya başka aksiyonlardan alırsınız. MİTAMA AL: Karoyu (sake ve/veya yeşim) maliyetini ödeyerek alın; alanın üzerindeki VP'yi hemen kazanın. Mitamayı oyuncu tahtanıza koyup üzerindeki aksiyonu uygulayın: ARA (1 kaynak veya +1 muska), NIGI (1 kilitli zarı aç ve +1 muska), SAKI (1 MP veya +1 muska), KUSHI (1 kodama ilerlet veya +1 muska), SHINIGAMI (4 farklı türde; her biri farklı aksiyon: 1 kaynak / 1 MP / 1 kodama ilerlet ve rakip kodamayı 1 geri it / +1 muska veya 1 zar aç). EJDERHA SİNEĞİ AL: Karoyu altındaki kaynak değerini ödeyerek/alarak alın. Tek başına aksiyon VERMEZ; ancak bir mitama ile birleşince çalışır. BİRLEŞTİR: Bir mitama veya ejderha sineği aldığınız ANDA, elinizde uygun karşı karo varsa ikisini birleştirebilirsiniz. İkisini yan yana koyup oyuncu tahtanızdan kaldırırsınız ve EJDERHA SİNEĞİNİN üzerindeki aksiyonu uygularsınız. Birleşmiş bir çift artık başka karolarla birleştirilemez. Shinigami puanlamada joker ruh görevi görür.
Kristaller, oyuncu tahtanıza yerleştirilince yeni aksiyonlar açar ve yeni hacı kazanmanın TEK yoludur. KRİSTAL AL: Tahtadaki maliyeti (0, 1 veya 2 kaynak) ödeyip bir kristal alın. Yalnızca oyuncu tahtanızda boş alanı bulunan türde kristal alabilirsiniz. Kristali ilgili boş alana koyduğunuzda, o alandaki hacıyı uyanık yüzü yukarı tahtanın üst kısmına taşırsınız (yeni uyanık hacı) ve alandaki oyun sonu VP'yi açarsınız. ÜÇ KRİSTAL TÜRÜ: - RÜYA (mor / Dream): İlkbahar'daki 'Meyveleri Topla' adımında ve Yükseliş'te üzerindeki ödülü verir. - HATIRA (sarı / Memory): Üzerindeki aksiyonu her uyguladığınızda 1 veya 2 VP kazanırsınız. - USTALIK (pembe / Ingenuity): Yaz'da o alana bir yokai kartı oynadığınızda kristaldeki aksiyonu uygularsınız (kartı çözmeden hemen önce veya sonra).
Her orman bölgesinin kendi kodama parkuru vardır. Aksiyonlar kodamalarınızı ileri, rakiplerinkini geri taşıtabilir. 'İleri 2 alan' gösteren bir ikon, 1 kodamayı 2 ilerletmek ya da 2 kodamayı 1'er ilerletmek olarak kullanılabilir (yeşil oklu aksiyon yalnızca aksiyonun tetiklendiği bölgede geçerlidir). Her parkurda son alan dışında bir alanda birden çok kodama durabilir; son alanda yalnızca tek kodama durur. Yükseliş'te her bölgede kodaması en ileride olan oyuncu o bölgenin Göl Hazinesi karosundaki en yüksek VP'yi, ikinci ortayı, üçüncü en küçük ödülü alır. Eşitlikte eşit konumların VP'leri toplanıp eşit bölüşülür (aşağı yuvarlanır). İki oyunculu oyundaki nötr kukla kodama da sıralamada sayılır.
Bir BÖLGE AKSİYONUNU kullanabilmeniz için yerleştirdiğiniz zarın değeri, o bölgedeki diğer tüm zarlara EŞİT veya DAHA BÜYÜK olmalıdır. Örneğin bölgede 4 değerinde bir zar varsa en az 4 değerinde bir zar koymanız gerekir. Bölge boşsa her değerde zar koyabilirsiniz. Önemli istisnalar: Büyük Ruh'un Evi'nde her değerde zar konabilir (değer koşulu yoktur), ve nehri geçmiş zarlar artık o bölgede sayılmaz. Bina aksiyonu için ise farklı kural geçerlidir: bölgedeki diğer zarlardan bağımsızdır, sadece zar değeriniz binanın asgari değerine eşit veya ondan büyük olmalıdır.
Tövbe bedeli olarak zarın değerini 1 azaltırsınız. ANCAK zar 6 ise değerini 3 azaltırsınız. Değeri 1 olan bir zar nehri geçemez, çünkü bedeli ödeyecek değeri yoktur. Büyük Ruh'un Evi'ndeki bir zar da nehri geçemez. Karşıya geçince zarın değeri hangi Orman Lütfunu seçeceğinizi etkilemez ve zar o raunt boyunca tepelerde kalır.
Evet, üç yol vardır: (1) kilitli zarın yanındaki yuvaya bir yokai kartı oynamak, (2) zar kilidi açan bir aksiyon (örneğin Nigi mitamasının veya bazı kartların etkisi) kullanmak, (3) elinizde mevcut bir hacı sayacını kalıcı olarak elemek. Üçüncü yolu kullanırsanız o zarı hemen kullanmak zorundasınız ve elenen hacı oyundan tamamen çıkar.
Elinizde 4 kart oluncaya kadar destenizden çekersiniz; önceki raunttan zaten 4 veya daha fazla kartınız varsa hiç çekmezsiniz. Sonra 1 kartı atıp toplam 3 kart tutarsınız. Gelir adımında ('Meyveleri Topla') yalnızca oyuncu tahtanızdaki RÜYA Kristalleri (mor) ödül verir. Sarı (Hatıra) kristaller aksiyon kullandıkça, pembe (Ustalık) kristaller ise yokai kartı oynadığınızda çalışır; bu adımda gelir vermezler.
Dört tür kaynak vardır: Odun (Wood), Taş (Stone), Yeşim (Jade) ve Sake (Saké) — her türden 18 sayaç. Kristaller ve mitamalar kaynak DEĞİL, karolardır; bina maliyetleri odun ve/veya taş, mitama maliyetleri ise sake ve/veya yeşim ile ödenir. İstediğiniz zaman aynı türden 3 kaynağı bir x3 kaynak karosuyla değiştirebilirsiniz.
Kış'taki 'Ruhun Erdemi' adımı isteğe bağlıdır ve toplam en az 5 yokai kartınız olması gerekir (deste + tahta + el + atık birlikte sayılır). Tahtanızdaki 3 karttan 1'ini KALICI olarak çıkarıp altındaki VP'yi alırsınız. Bu VP, o an kontrolünüzdeki eşleşen eşya sayısıyla çarpılır ve kart başına en fazla 12 VP'dir. Çıkardığınız kart bayrağınızın yanına açık konur ve oyun sonu iwakura puanlamasında hâlâ sayılır. Yani motorunuza katkısı kalmayan bir kartı VP'ye çevirmek için elverişlidir.
Kaya yolunuzda bir iwakura kayasının yanına yerleştirilmiş her hacı, o kayanın üzerindeki sembolle eşleşen sahip olduğunuz her eşya için 1 VP kazandırır. Yani kayanın puan vermesi için yanında hacı OLMALIDIR. Eşleşen eşyalar yokai kartları (destenizdeki, atıktaki, elinizdeki, tahtanızdaki ve çıkardığınız kartlar dahil; Yama-Uba joker görevi görür), mitama ruhları (Shinigami joker) ve sahip olduğunuz binalardır. Aynı eşya iki farklı kayanın sembolüyle eşleşiyorsa her ikisinde de ayrı ayrı sayılır.
Bir mitama VEYA ejderha sineği aldığınız ANDA, elinizde uygun karşı karo (mitamaya ejderha sineği, ejderha sineğine mitama) varsa ikisini birleştirebilirsiniz. İkisini yan yana koyup tahtanızdan kaldırır ve EJDERHA SİNEĞİNİN üzerindeki güçlü aksiyonu uygularsınız (mitama aksiyonunu zaten aldığınız anda almıştınız). Birleşmiş çift bir daha başka karolarla birleşemez. Ejderha sineği tek başına asla aksiyon vermez; mutlaka bir mitamaya bağlanması gerekir.
Sonbahar fazında, Büyük Ruh'un Evi'nde zarı en yüksek KONUMDA olan oyuncu Tur Sırası izinin birincisi olur; ikinci en yüksek ikinci olur ve böyle devam eder. Evde birden fazla zarınız varsa yalnızca en yüksek konumdaki sayılır. Evde hiç zar yoksa tur sırası bir önceki raundun aynısı kalır. Büyük Ruh'un Evi'ne her değerde zar konabilir, çünkü orada bölge değer koşulu yoktur.
Köprüyü geçmek için 1 MP yeterli değildir; kişisel Bitoku Yolu'nuzda yeterince ilerlemiş olmanız gerekir. İlk köprü için oyuncu sayacınızı Bitoku Yolu'nda en az 1. karta taşımış olmalısınız; ikinci köprü için en az 2. karta ulaşmış olmalısınız. Tamamladığınız her Bitoku kartı aynı zamanda üzerindeki VP ve aksiyonu da hemen kazandırır.
Yeni uyanık hacı kazanmanın TEK yolu kristal almaktır. Bir kristali oyuncu tahtanızdaki uygun boş alana koyduğunuzda, o alandaki uyuyan hacı uyanık yüzü yukarı tahtanın üst kısmına taşınır ve kullanıma hazır olur. Başlangıçta 3 uyanık hacınız vardır; geri kalanları uyandırmak için kristal toplamanız gerekir. Hacıları bilgelik yollarına, iwakura kayalarının yanına veya (kilitli zar açmak için) elemekte kullanırsınız.