Lost Ruins of Arnak'ta henüz keşfedilmemiş Arnak adasına giden bir keşif ekibine önderlik edersiniz. Amacınız adanın alanlarını keşfetmek, yok olmuş bir uygarlığın izlerini sürmek ve araştırmanızı Kayıp Tapınak'a ulaşacak kadar ilerletmektir. Her tur elinize 5 kart çekersiniz; sıranız geldiğinde bir ana aksiyon ve istediğiniz kadar serbest aksiyon yaparsınız. Kartlarınız hem seyahat değeri hem de özellik sunar, ancak bir kartın ikisini birden kullanamazsınız. Oyun 5 tur sürer ve sonunda en çok puanı toplayan oyuncu kazanır.
Oyun Tahtası
Çift taraflı ana tahta. Bir yüzünde Kuş Tapınağı (ilk oyunlar için), diğer yüzünde Yılan Tapınağı bulunur. Ada bölgelerini, kart sırasını ve araştırma yolunu taşır.
Tedarik Tahtası
Çift taraflı tahta. Kaynak pullarını, alan karosu destelerini, muhafız destesini, asistan destelerini ve araştırma pullarının başlangıç alanını barındırır.
Oyuncu Tahtası
Her oyuncuya 1 adet, çift taraflı. Arkeologları, desteyi, idol yuvalarını, tedarik kasalarını ve asistan alanlarını taşır.
Arkeolog Figürü
Her renkte 2 adet. Alanlarda kazı yapmak ve yeni alan keşfetmek için gönderilir.
Araştırma Pulu
Her renkte 1 defter ve 1 büyüteç. Araştırma yolunda ilerleyen iki puldur; defter asla büyütecin üstündeki bir sıraya çıkamaz.
Başlangıç Kartı
Her renkte 4 adet: 2 Finansman ve 2 Keşif kartı. Oyuncunun başlangıç destesinin çekirdeğini oluşturur.
Korku Kartı
Hiçbir özelliği olmayan olumsuz kartlar. Yalnızca çizme seyahat değeri için oynanabilir; oyun sonunda her biri -1 puandır.
Eşya Kartı
Para ile satın alınır ve destenin en altına gider. Kaynak, kart çekme ve seyahat değeri gibi özellikler sunar.
Eser Kartı
Pusula ile satın alınır. Satın alındığı anda oyun alanına gelir ve özelliği hemen kullanılabilir; sonradan elden oynanırken 1 tablet ödenir.
I. Seviye Alan Karosu
Tedarik tahtasında yüzü kapalı durur. I. seviye bölgede yeni bir alan keşfedildiğinde açılır.
II. Seviye Alan Karosu
Tedarik tahtasında ayrı bir deste olarak yüzü kapalı durur. II. seviye bölgede yeni bir alan keşfedildiğinde açılır.
Muhafız Karosu
Yeni bir alan keşfedildiğinde uyanır. Yenilmezse tur sonunda o alandan dönen arkeolog Korku kartı getirir; yenilirse lütuf ve 5 puan verir.
İdol Karosu
Kurulumda alanlara dağıtılır, keşifle elde edilir. Her biri oyun sonunda 3 puandır; idol yuvasına yerleştirilerek özellik de kazandırır.
Tapınak Karosu
Araştırma yolunun tapınak bölgesinde destelenir: 1 deste 11 puanlık, 2 deste 6 puanlık, 3 deste 2 puanlık. Her destede oyuncu sayısı kadar karo bulunur.
Araştırma Ödülü Karosu
Araştırma yolundaki alanlara ve Kayıp Tapınak ödül destesine dağıtılır. Bir alana ilk ulaşan oyuncu ödülü alır.
Asistan Karosu
Tedarik tahtasında 4'erli 3 desteye ayrılır, gümüş yüzleri yukarıda başlar. Defter ilerledikçe kazanılır ve altın seviyeye geliştirilebilir.
Kapatma Karosu
2 ve 3 oyunculu oyunlarda bazı arkeolog alanlarını kapatmak için kullanılır. 4 oyunculu oyunda kullanılmaz.
Rezerv Karosu
Bir yüzü x3 değerinde kaynak karosu (pullar bittiğinde kullanılır), diğer yüzü Korku karosudur. Korku destesi boşken alınan Korku karosu oyun sonunda -2 puandır.
Rakip Aksiyon Karosu
Yalnızca tek kişilik oyunda kullanılır. 15 karonun 10'u ile rakip destesi kurulur; kırmızı karo sayısı zorluk seviyesini belirler.
Para
Keşif gezisinin maddi kaynağı. Eşya satın almak için kullanılır; 2 para ödeyerek uçak seyahat değeri üretilebilir.
Pusula Pulu
Adayı keşfederken harcanan vakti temsil eder. Eser satın almak ve yeni alan keşfetmek için kullanılır.
Tablet Pulu
Kadim metinleri temsil eder. Eser kartını elden oynamak ve çeşitli bedeller için kullanılır.
Ok Başı Pulu
Silah kalıntılarını temsil eder. Genellikle muhafızları yenmek için kullanılır.
Mücevher Pulu
Kuş Tanrı Ara-Anu'nun tılsımları. En değerli kaynaktır ve araştırmanın üst sıraları için gereklidir.
Ay Asası
Kart sırasını eserler (sol) ve eşyalar (sağ) olarak ikiye böler; her tur sonunda bir adım sağa kayarak turu gösterir.
Başlangıç Oyuncusu Pulu
Turun ilk oyuncusunu gösterir; her tur sonunda soldaki oyuncuya geçer.
Puanlama Defteri
Oyun sonu puanlarının kalem kalem yazıldığı blok.
Çıkartma Sayfası
Araştırma pullarını (defter ve büyüteç) hazırlamak için kullanılan çıkartmalar.
Oyun sonunda herkesin puanı puanlama defterine kaydedilir. Puanlar şu kalemlerden gelir: 1. Araştırma pulları: Her araştırma pulun bulunduğu sıraya göre puan verir. Kayıp Tapınak sırasındaki büyüteçler, tapınağa ulaşma sırasına göre puan kazandırır (erken ulaşan daha çok puan alır). 2. Tapınak karoları: Her karo üzerinde gösterilen kadar puan verir (2, 6 veya 11). 3. İdoller: Her idol 3 puandır — bir yuvada olsa bile. Ayrıca boş kalan idol yuvalarında gösterilen puanları da kazanırsın. 4. Yenilmiş muhafızlar: Lütfunu kullanmış olsan da olmasan da her biri 5 puandır. 5. Kartlar: Her eşya ve eser kartı, sağ alt köşesinde gösterilen kadar puan verir. Eksi puanlar: - Korku kartları: Her biri -1 puan. - Korku karoları: Her biri -2 puan (Korku destesi boşken alınan rezerv karolarıdır). Kalan kaynak pulları puan vermez. Yenilmemiş muhafızlar da eksi puan vermez; onların cezası oyun boyunca aldığın Korku kartlarıdır. En çok puanı olan oyuncu kazanır.
Oyun tam olarak 5 tur sürer. Beşinci turun sonunda bütün oyuncular arkeologlarını geri alır ve üzerinde muhafız bulunan alanlardan Korku kartlarını alır. Tur sonunun diğer bütün adımları (kart karıştırma, asistan yenileme, kart sırası düzenleme) atlanır ve doğrudan son puanlamaya geçilir. Eşitlik durumu: 1. Kayıp Tapınak'a ilk ulaşan oyuncu kazanır. 2. Hiç kimse Kayıp Tapınak'a ulaşmadıysa, en yüksek araştırma puanına sahip oyuncu üstün gelir. 3. Bunlara rağmen eşitlik sürüyorsa eşitlik bozulmaz ve zafer paylaşılır.
Oyun 5 tur boyunca oynanır. Her tur şu adımlardan geçer: 1. Kart çekin. Bütün oyuncular ellerinde 5 kart olana kadar destelerinden kart çeker. Destede yeterli kart yoksa kalan bütün kartlar çekilir. 2. Sıranızı oynayın. Başlangıç oyuncusu pulunun sahibi başlar, sıra saat yönünde ilerler. Sıranız geldiğinde 1 ana aksiyon ve istediğiniz kadar serbest aksiyon yaparsınız. 3. Pas geçin. Sıranızda pas geçerek turun geri kalanında oynamayacağınızı belirtebilirsiniz. 4. Sonraki turu hazırlayın. Arkeologlar geri alınır, oyun alanındaki kartlar karıştırılıp destenin altına konur, kart sırası yenilenir. 5. Ay Asası'nı hareket ettirin. Zamanın geçişini göstermek için asa bir adım sağa kayar. Bütün oyuncular pas geçtiğinde tur sona erer.
Sıranızda aşağıdaki aksiyonlardan yalnızca BİRİNİ ana aksiyon olarak yaparsınız. Ana aksiyon oynamadan, sadece serbest aksiyon yaparak sıranızı geçiremezsiniz — başka bir şey yapmayacaksanız pas geçmelisiniz.
Arkeologlarından birini bir alana kazı yapmaya gönderirsin. Oyunun başında yalnızca 5 başlangıç alanı mevcuttur; keşfedildikçe I. ve II. seviye alanlarda da kazı yapılabilir. 1. Arkeoloğunu göndermek istediğin alanın üzerinde yazan seyahat bedelini öde. Alan boş olmalıdır (üzerinde arkeolog figürü ya da 2-3 oyunculu oyunda kapatma karosu bulunmamalıdır). 2. Arkeoloğunu oyuncu tahtandan o alana taşı. 3. Alanda gösterilen özelliği gerçekleştir. Bazı alanlarda arkeologlar için iki ayrı aksiyon alanı vardır; bu alanı aynı turda ikinci bir arkeolog (hatta senin ikinci arkeoloğun) da kullanabilir. Her iki arkeoloğun da alanlardaysa bu aksiyonu yapamazsın.
1. I. ya da II. seviye bölgelerden hangisinde keşif yapacağına karar ver ve tahtada o bölge için yazan pusula bedelini öde. 2. O bölgede keşfedilmemiş bir alan seç ve arkeoloğunu oyuncu tahtandan o alanın aksiyon alanına taşımak için gereken seyahat bedelini öde. 3. İdolü al ve özelliğini hemen gerçekleştir. Alanda iki idol varsa her ikisini de alırsın ama yalnızca yüzü açık olanın özelliğini uygularsın. İdollerini oyuncu tahtandaki tedarik kasalarının üstünde yüzü aşağı tut. 4. Alanı keşfet: eşleşen desteden en üstteki alan karosunu al, yüzü yukarı gelecek şekilde tahtaya koy ve özelliğini hemen gerçekleştir. 5. Muhafızı uyandır: muhafız destesinin en üstündeki karoyu çek ve alan karosunun üstüne yüzü yukarı koy. Tahtaya basılı pusula ücreti yalnızca keşfetmek içindir; sonradan o alanda kazı yapmak için geçerli değildir. Bir arkeolog alandan ayrıldığında, keşfedilmiş alan diğer arkeologların kazı yapabileceği yeni bir alan hâline gelir.
Muhafızın bulunduğu alanda bir arkeoloğunun olması zorunludur. 1. Muhafız karosunun altında gösterilen bedeli öde. 2. Muhafızı oyun tahtasından çıkar ve oyuncu tahtanın yanına koy. Muhafızlar yenilene kadar tahtada kalır ve arkeologların kazı yapmasına engel olmazlar. Yendiğin muhafız, karonun sağ üst köşesindeki lütfu kazandırır: bu bir kereye mahsus kullanılabilir, kullandıktan sonra karo ters çevrilir. Lütfu kullansan da kullanmasan da her yenilmiş muhafız oyun sonunda 5 puandır.
Kart sırası Ay Asası ile ikiye ayrılır: solda eserler, sağda eşyalar. Bir eşya satın almak için: kart sırasından bir eşya seç, kartın altında gösterilen para ücretini öde ve eşyayı yüzü aşağı gelecek şekilde destenin EN ALTINA koy. Bu, eşyanın genellikle bir sonraki turun başında eline geleceği anlamına gelir. Bir eser satın almak için: kart sırasından bir eser seç, kartın altında gösterilen pusula ücretini öde ve eseri oyun alanına taşı. Köşesindeki tablet bedelini görmezden gelerek özelliğini hemen gerçekleştirebilirsin. Bu özellik başka bir aksiyon olsa bile (örneğin bir arkeolog göndermek) hepsi tek ana aksiyonun parçası sayılır. Sıranın sonunda kart sırasını doldur: kartları Ay Asası'na doğru kaydır ve sondaki boşluğa aynı türden yeni bir kart aç. Bir destede kart kalmadıysa o tür için sıra doldurulmaz.
1. Elinden bir kartı oyun alanına koy. 2. Kartın özelliğini gerçekleştir. Kart, turun geri kalanında oyun alanında açık kalır. Kartın özelliğinde serbest aksiyon simgesi varsa onu oynamak ana aksiyon sayılmaz; simge yoksa bu, sıranın ana aksiyonudur. Finansman ve Keşif kartlarının özellikleri serbest aksiyondur, bazı eşya özellikleri de öyledir. Bütün eser özellikleri ana aksiyondur. Bir eseri elinden oynadığında köşesindeki 1 tablet bedelini ödemen gerekir; bu bedel yalnızca elden oynarken geçerlidir, satın alırken değil. Bu kural eşyalar için geçerli değildir.
Araştırma pullarından birini araştırma yolunda bir üst sıraya taşırsın. 1. Hangi pulu hareket ettireceğine karar ver. Defterin büyütecinin altındaysa istediğini oynatabilirsin, ancak defter asla büyütecin üstündeki bir sıraya geçemez. (Önce keşfeder, sonra yazarsın.) 2. Yalnızca bulunduğun alana bağlı bir alana hareket edebilirsin. Birden fazla oyuncunun pulu aynı alanda bulunabilir. 3. Bulunduğun alan ile gideceğin alan arasındaki köprüde yazan bedeli öde. 4. Sonuçları al: hareket ettiğin alanda yüzü açık bir araştırma ödülü karosu varsa ödülü al ve karoyu oyundan çıkar (ödülü yalnızca o alana ilk ulaşan oyuncu kazanır). Ardından sıranın özelliğini daima uygula — defter ve büyüteç için sıranın sonunda farklı özellikler gösterilir. Bedeller, herhangi bir ödül kazanılmadan önce ödenmelidir. Sıranın özelliği, ödül karosu alıp almadığından bağımsız olarak gerçekleşir.
Pas geçmek sıranın ana aksiyonu sayılır. Pas geçerken hâlâ kullanabileceğin serbest aksiyonlar varsa onları kullanabilirsin. Pas geçtikten sonra turun geri kalanında oynayamazsın; oyun akışı seni atlayarak devam eder. Pas geçmemiş tek oyuncu sensen sıralarını arka arkaya oynarsın. Bütün oyuncular pas geçtiğinde tur biter.
Alanlara arkeolog göndermenin bedeli seyahat değeriyle ödenir. Elindeki bir kartı seyahat değeri için harcarsın: kartı elinden al ve özelliğini dikkate almadan yüzü yukarı oyun alanına koy. Bir kartı ya seyahat değeri için harcarsın ya da özelliği için oynarsın — ikisini aynı anda kullanamazsın. Seyahat hiyerarşisi: uçak her şeyin yerine geçer. Araba ve tekne aynı seviyededir ancak birbirlerinin yerine geçmezler. Herhangi bir seyahat değeri çizmenin bedelini karşılar. Daha yüksek bir seyahat değeriyle daha düşük bir bedeli her zaman ödeyebilirsin. İki simgelik bir bedeli iki ayrı kaynaktan gelen seyahat değeriyle karşılayabilirsin. Tek başına iki simge veren bir kart, tek simgelik bir bedeli de karşılar ama fazla simge boşa gider ve sonraki sıraya aktarılmaz. Pilot kiralamak: her zaman 2 para ödeyerek herhangi bir seyahat simgesinin yerine geçen bir uçak üretebilirsin. Korku kartlarının üzerindeki çizme de seyahat bedeli ödemek için kullanılabilir.
Sıran sendeyken, ana aksiyonundan önce, sonra ve hatta ana aksiyonun sırasında dilediğin kadar serbest aksiyon yapabilirsin. Serbest aksiyonlar şunlardır: 1. Serbest aksiyon simgesi taşıyan bütün kart özellikleri (Finansman ve Keşif kartlarının özellikleri ile bazı eşya özellikleri). 2. Bir idolü oyuncu tahtandaki bir yuvaya yerleştirmek. 3. Bir muhafızın lütfunu kullanmak. 4. Bir asistanın etkisini kullanmak — indirimli kart satın almanı sağlayan asistan hariç, o ana aksiyondur. Serbest aksiyon, sıranın ana aksiyonunun yerine geçmez.
Her oyuncunun kendi destesi vardır. Oyun sırasında deste asla karıştırılmaz; yalnızca oyunun başında ve her turun sonunda karıştırma yapılır.
Bir kartı kullandığında oyuncu tahtanın yanına, yüzü yukarı gelecek şekilde konur. Bu alana oyun alanı denir ve esasen önüne yayılmış bir ıskarta destesidir. Kartlar tur sonuna kadar destene geri dönmez.
Başlangıç destesindeki temel kartlardır. Özellikleri serbest aksiyondur; seyahat değeri için de harcanabilirler.
Korku kartlarının hiçbir özelliği yoktur; yalnızca çizme seyahat değeri için oynanabilirler. Tur sonunda üzerinde muhafız bulunan bir alandan arkeoloğunu geri aldığında bir Korku kartı alırsın; bazı alan ve kart özellikleri de Korku kazandırır. Alınan Korku kartı, seyahat değeri görmezden gelinerek yüzü yukarı oyun alanına konur ve tur sonunda diğer kartlarla birlikte destenin altına karışır. Oyun sonunda her biri -1 puandır.
Eşyalar para ile alınır ve destenin en altına gider. Eserler pusula ile alınır, doğrudan oyun alanına gelir ve özellikleri anında kullanılabilir. Her iki tür de tur sonunda oyun alanındaki diğer kartlarla birlikte karıştırılıp destenin altına konur — yani eserler de destenin bir parçası olur. Eserin farkı, elden oynanırken köşesindeki 1 tablet bedelinin ödenmesi gerekmesidir. Her iki tür de sağ alt köşesinde gösterilen kadar oyun sonu puanı verir.
Bazı kurallar ve özellikler kartları oyun tahtasının üstündeki sürgün bölgesine gönderir. Eşya ve eser destelerinin yanında kendi sürgün alanları vardır. Sürgün edilen Korku kartları Korku destesine geri döner; sürgün edilen Finansman ve Keşif kartları Korku destesinin yakınındaki bir alana gider. Korku dışındaki kartlar sürgüne gittiklerinde genellikle oyuna geri dönmezler. Sürgün simgesini gördüğünde elinden ya da oyun alanından bir kartı sürgüne gönderebilirsin.
Yeni alanlar keşfettiğinde idoller bulursun. Elde ettiğin idolleri oyuncu tahtandaki tedarik kasalarında, yüzleri aşağı dönük tutarsın (ön yüzdeki ödül alındıktan sonra geçerli değildir). Her idol oyun sonunda 3 puandır — bir yuvada olsa bile. Oyuncu tahtanın üst kısmındaki dört yuva serbest aksiyon olarak kullanılır: 1. İdolü tedarik kasalarından, tahtandaki en solda kalan boş yuvaya taşı. 2. Tahtada gösterilen beş özellik arasından birini seç ve uygula. Yuvaya yerleştirilen idolün yeri değiştirilemez, bu yüzden her yuva oyun başına yalnızca bir kez kullanılabilir. Oyun sonunda hâlâ boş olan yuvalar, üzerlerinde gösterilen puanı kazandırır.
Asistanların iki seviyesi vardır: gümüş ve altın. Altın taraf daha güçlüdür. Asistan kazanmak: defterini asistan işareti taşıyan bir sıraya hareket ettirdiğinde, tedarik tahtasındaki destelerin en üstündeki asistanlardan birini seç (genellikle 3 seçenek vardır). Destenin üstünde olmayan asistanlar gizli tutulur. Aldığın asistanı oyuncu tahtandaki boş bir asistan alanına gümüş tarafı yukarı gelecek şekilde koy. Asistan geliştirmek: defterini geliştirme işareti taşıyan bir sıraya hareket ettirdiğinde asistanlarından birini altın tarafına çevir. Geliştirilen asistan, o tur zaten kullanılmış olsa bile yenilenir. Asistan kullanmak: asistanı yana çevirirsin; yana çevrilmiş asistan bitkin düşmüştür ve tekrar kullanılamaz. Genellikle bir asistanın özelliği her tur yalnızca bir kez kullanılabilir. Tur sonunda bütün asistanlar yenilenir. Bazı kart özellikleri asistanları tur içinde yenileyebilir. Asistan özelliklerinin çoğu serbest aksiyondur; indirimli kart satın almanı sağlayan asistanı kullanmak ise ana aksiyon sayılır.
Araştırma yolu sıralardan oluşur ve iki araştırma pulun (defter ve büyüteç) bu yolda yukarı doğru ilerler. Defter asla büyütecin üstüne çıkamaz, ancak aynı sıraya hatta aynı alana gelebilir. Her sıranın bir özelliği vardır ve bu özellik, defter mi büyüteç mi ilerlettiğine göre farklıdır. Kayıp Tapınak: büyütecin araştırma yolunun en üstündeki sıraya ulaştığında Kayıp Tapınak'ı keşfetmiş olursun. Diğer sıraların aksine buraya erken ulaşmak daha çok puan verir — büyütecini kalan en yüksek puanlı boş alana yerleştirirsin. Ardından yüzü kapalı Kayıp Tapınak ödül destesine bakıp bir araştırma ödülü karosu seçersin; herkese yetecek kadar karo vardır. Defter pulunu Kayıp Tapınak sırasına taşımak mümkün değildir. Tapınak karosu almak: Kayıp Tapınak'a ulaştıktan sonra büyüteçle araştırma yapmayı seçersen, pulu ilerletmek yerine destelerden birinden 1 tapınak karosu almak için ödeme yaparsın. Tapınağın alt tarafında ödeyebileceğin üç farklı bedel vardır: soldaki 6 puanlık deste için soldaki iki bedeli, sağdaki 6 puanlık deste için sağdaki iki bedeli, en üstteki 11 puanlık deste için üç bedeli birden ödemen gerekir. Boş bir desteden karo alınamaz.
Beşinci turun sonunda değilsen, sonraki turun kurulumunu yaparsın. Bütün oyuncular aynı anda şunları uygular: 1. Her iki arkeoloğunu da oyuncu tahtana geri taşı. Üzerinde muhafız olan bir alandan arkeolog aldığın her seferinde oyun alanına bir Korku kartı ekle. 2. Elinde kart kaldıysa, kartları oyun alanına ıskartaya çıkarabilir ya da bir sonraki tur için saklayabilirsin. 3. Oyun alanındaki bütün kartları topla, iyice karıştır ve destenin altına yüzleri aşağı gelecek şekilde yerleştir. Tur içinde satın aldığın eşyalar, karıştırdığın bu kartların üstünde kalır. 4. Asistanlarını yenile (düz çevir). Kart sırası şöyle ayarlanır: Ay Asası'nın her iki tarafındaki kartı sürgüne gönder (1 eser ve 1 eşya), Ay Asası'nı bir adım sağa kaydır ve kart sırasını doldur. Böylece her tur sırada daha çok eser, daha az eşya bulunur: I. turda 1 eser + 5 eşya iken V. turda 5 eser + 1 eşya olur. Başlangıç oyuncusu pulu soldaki oyuncuya geçer — her tur yeni bir başlangıç oyuncusu olur. Yeni tura, elinde 5 kart olana kadar destenden kart çekerek başlarsın.
Evet. Eser kartı satın alındığında oyun alanına gelir ve özelliği hemen kullanılabilir, ancak tur sonunda oyun alanındaki diğer bütün kartlarla birlikte karıştırılıp destenin altına konur. Eserin eşyadan farkı, satın alındığı anda kullanılabilmesi ve sonradan elden oynanırken köşesindeki 1 tablet bedelinin ödenmesi gerekmesidir.
Destenin en altına, yüzü aşağı gelecek şekilde. Iskarta destesine değil. Bu, tur sonunda karıştırdığın bütün kartların üstünde kalacağı ve genellikle bir sonraki turun başında eline geleceği anlamına gelir.
Hayır. Desteni yalnızca oyunun başında karıştırırsın. Her turun sonunda oyun alanındaki bütün kartlarını karıştırıp destenin altına yerleştirirsin. Bunun dışında kart karıştırmaya izin verilmez.
Daha fazla kart çekemezsin. Oyun alanındaki kartlar tur sonuna kadar destene geri dönmez. Bir eşya satın alırsan onu deste alanına koyman yeterlidir; o eşya artık destenin hem en altında hem en üstündedir.
Evet. El limiti yalnızca turun başında kart çekerken geçerlidir. Tur içinde efektlerle daha fazla kart toplayabilirsin.
Hayır. Muhafızın cezası eksi puan değil, Korku kartıdır: tur sonunda üzerinde muhafız bulunan bir alandan arkeoloğunu geri aldığında bir Korku kartı alırsın (muhafızı uyandıran sen olmasan bile). Yenilen her muhafız ise lütfunu kullansan da kullanmasan da 5 puan verir.
Sürgün simgesi taşıyan özelliklerle. Bu simgeyi kullandığında elinden ya da oyun alanından bir kartı sürgüne gönderebilirsin. Sürgün edilen Korku kartları Korku destesine geri döner. Ayrıca Korku kartları çizme seyahat değeri için oynanarak en azından işe yarar hâle getirilebilir.
Hayır. Defter pulun asla büyüteç pulunun üstündeki bir sıraya geçemez. Aynı sıraya, hatta aynı alana taşınabilir ama önüne geçemez. Defter ayrıca Kayıp Tapınak sırasına hiçbir şekilde taşınamaz.
Hayır. Elindeki bir kartı ya seyahat değeri için harcarsın ya da özelliğini gerçekleştirmek için oynarsın. İkisi birlikte kullanılamaz. Seyahat değeri için harcanan kart, özelliği dikkate alınmadan oyun alanına konur.
Kartın özelliğine bağlıdır. Özellikte serbest aksiyon simgesi varsa kartı oynamak ana aksiyon sayılmaz; Finansman ve Keşif kartlarının özellikleri ile bazı eşya özellikleri böyledir. Simge yoksa kartı oynamak sıranın ana aksiyonudur. Bütün eser özellikleri ana aksiyondur.
Bazı alanlarda arkeologlar için iki ayrı aksiyon alanı vardır; bu alanlar aynı turda iki kez kullanılabilir — hatta ikinci arkeoloğu aynı oyuncu bile gönderebilir. Her aksiyon alanı ise yalnızca bir arkeolog alır. 3 oyunculu oyunda bu ikinci alanlardan 3'ü, 2 oyunculu oyunda 5'i kapatma karolarıyla kapatılır.
Hayır. Para joker kaynak değildir; eşya satın almak ve bedellerde açıkça istendiği yerlerde kullanılır. Paranın tek genel kullanımı pilot kiralamaktır: her zaman 2 para ödeyerek herhangi bir seyahat simgesinin yerine geçen bir uçak üretebilirsin.
Hayır. Oyunda başka bir oyuncuya ait kartları, figürleri ya da pulları etkilemene izin veren herhangi bir özellik bulunmamaktadır.