Ortaçağ Fransa'sında, Loire bölgesinde ve Orléans çevresinde çeşitli alanlarda üstünlük kurmaya çalışıyorsun. Mal üretimi, ticaret, gelişim ve kamu yararına hizmet yoluyla mal, sikke ve zafer puanı kazanırsın. Her turun başında kumaş torbandan takipçi karoları çeker, bunları oyuncu tahtandaki mekânların aksiyon alanlarına yerleştirir ve dolan mekânların aksiyonlarını uygularsın. Kullanılan takipçiler torbaya geri döner, böylece torban oyun boyunca büyür ve değişir. Oyun 18 tur sürer; en çok Zafer Puanı toplayan oyuncu kazanır.
Büyük Oyun Tahtası
Mekânlar ve harita: şehirler, mavi su yolları, kahverengi kara yolları, mal alanları, 6 Karakter İzi, Gelişim İzi, Kum Saati alanı ve Mal Pazarı.
Küçük Oyun Tahtası (Hayırlı İşler)
Belediye Binası aksiyonuyla takipçi gönderilen Hayırlı İşler (Segensreiche Werke / Beneficial Deeds) tahtası. Tamamlanan her hayırlı iş bir Vatandaş Karosu kazandırır.
Oyuncu Tahtası
Her oyuncuya 1 adet. Üzerinde Pazar (Market) alanı ile temel mekânlar basılıdır: Çiftlik Evi, Köy, Üniversite, Kale, Manastır, Gemi, Araba, Lonca Binası, Yazıhane ve Belediye Binası.
Takipçi Torbası
Her oyuncuya 1 kumaş torba. Torba inşası (bag-building) mekaniğinin temel bileşeni.
Tüccar Figürü
Her oyuncuya 1 adet. Harita üzerinde şehirler arası hareket için kullanılır; oyuna Orléans'ta başlar.
Ticaret İstasyonu (Kontor)
Her oyuncuya 10 adet. Tüccar figürünün bulunduğu şehre inşa edilir ve oyun sonu puanlamada Gelişim Statüsü ile çarpılır.
Ahşap Küp İşaretleyici
Her oyuncuya 7 adet: 6 Karakter İzi ve 1 Gelişim İzi üzerinde ilerlemeyi gösterir.
Karakter Karosu (Takipçi)
Toplam sayı. Bunun 20 tanesi kişisel takipçidir (her oyuncuya kendi renginde 1 Çiftçi, 1 Kayıkçı, 1 Zanaatkâr, 1 Tüccar), 105 tanesi oyun tahtasında duran nötr takipçilerdir.
Nötr Karakter Karosu - Çiftçi
Çiftlik Evi aksiyonuyla alınır. 5 oyunculu tam set sayısıdır; 4 oyuncuda 2, 3 oyuncuda 4, 2 oyuncuda 6 adet çıkarılır.
Nötr Karakter Karosu - Şövalye
Kale aksiyonuyla alınır. 5 oyunculu tam set sayısıdır; 4 oyuncuda 3, 3 oyuncuda 6, 2 oyuncuda 9 adet çıkarılır.
Nötr Karakter Karosu - Bilgin
Üniversite aksiyonuyla alınır. 5 oyunculu tam set sayısıdır; 4 oyuncuda 3, 3 oyuncuda 6, 2 oyuncuda 9 adet çıkarılır.
Nötr Karakter Karosu - Rahip
Manastır aksiyonuyla alınır. Joker takipçidir. 5 oyunculu tam set sayısıdır; 4 oyuncuda 3, 3 oyuncuda 6, 2 oyuncuda 9 adet çıkarılır.
Nötr Karakter Karosu - Kayıkçı
Köy mekânının Kayıkçı aksiyonuyla alınır. 5 oyunculu tam set sayısıdır; 4 oyuncuda 2, 3 oyuncuda 4, 2 oyuncuda 6 adet çıkarılır.
Nötr Karakter Karosu - Zanaatkâr
Köy mekânının Zanaatkâr aksiyonuyla alınır. 5 oyunculu tam set sayısıdır; 4 oyuncuda 2, 3 oyuncuda 4, 2 oyuncuda 6 adet çıkarılır.
Nötr Karakter Karosu - Tüccar
Köy mekânının Tüccar aksiyonuyla alınır. 5 oyunculu tam set sayısıdır; 4 oyuncuda 2, 3 oyuncuda 4, 2 oyuncuda 6 adet çıkarılır.
Mal Karosu
24 Tahıl, 21 Peynir, 18 Şarap, 15 Yün, 12 Brokar. Oyun sonunda sırasıyla 1, 2, 3, 4 ve 5 Zafer Puanı değerindedir.
Teknoloji Karosu (Dişli Çark)
Bir aksiyon alanına kalıcı olarak yerleştirilir ve orada bir takipçinin yerine geçer. Aksiyon uygulandıktan sonra torbaya gitmez, oyun sonuna kadar yerinde kalır. 5 oyuncuda 20, diğer oyuncu sayılarında 16 adet kullanılır.
Vatandaş Karosu
Kurulumda 13 tanesi izlerin ve Hayırlı İşler tahtasının işaretli alanlarına konur, 1 tanesi masada bekler. Oyun sonunda Gelişim Statüsü ile çarpılarak puan verir.
Para (Sikke)
Ortak kasada tutulur. Oyun içi ödeme aracıdır ve oyun sonunda her sikke 1 Zafer Puanı değerindedir. Sikkeler tükenirse başka malzeme ile idare edilir; sikke sayısı kural olarak sınırlı değildir.
Mekân Karosu (Ortskarte / Place Tile)
Temel oyunda 13 adet Kategori I ve 7 adet Kategori II. Tüccar İzinde ilerleyerek kazanılır ve oyuncuya ek aksiyon veya kalıcı ayrıcalık sağlar.
Kum Saati Karosu
1 adet açık renkli Hac Yolculuğu başlangıç karosu ve arkalarında A, B, C harfleri bulunan 17 olay karosu. Oyunun süresini (18 tur) ve her turun olayını belirler.
Genel Bakış Karosu
Olaylar ve puanlama için referans karoları.
Başlangıç Oyuncusu Jetonu
Her turun sonunda soldaki oyuncuya geçer.
Oyun 18 turun sonunda biter. Puanlamadan önce, en çok Ticaret İstasyonu inşa etmiş oyuncu masada bekleyen son Vatandaş Karosunu alır. Birden fazla oyuncu eşitse bu karo kimseye verilmez. ZAFER PUANI (ZP) KAYNAKLARI 1. Para: Her 1 para = 1 ZP 2. Mallar: Tahıl = 1 ZP Peynir = 2 ZP Şarap = 3 ZP Yün = 4 ZP Brokar = 5 ZP 3. Ticaret İstasyonları ve Vatandaş Karoları: İnşa ettiğin Ticaret İstasyonu sayısı ile topladığın Vatandaş Karosu sayısı toplanır ve Gelişim Statünün değeriyle çarpılır. Örnek (kural kitapçığından): Klemens 5 Ticaret İstasyonu inşa etmiş ve 2 Vatandaş Karosu toplamıştır. Gelişim Statüsü 4'tür, dolayısıyla (5 + 2) x 4 = 28 ZP alır. TOPLAM ZP = Para + Malların ZP değeri + (Ticaret İstasyonu + Vatandaş) x Gelişim Statüsü En çok ZP toplayan oyuncu kazanır. Eşitlik hâlinde Gelişim İzinde daha ileride olan oyuncu kazanır. Bu da eşitse birden fazla kazanan olur.
Oyun 18 tur sonunda biter. Kum Saati Karoları oyunun süresini belirler: 18. ve son karo açıldığı tur oynanır, turun sonunda oyun sona erer. Oyunda erken bitiş koşulu yoktur; her zaman tam 18 tur oynanır. Son turun Olay fazı da çözümlendikten sonra puanlamaya geçilir.
Orléans'ın kalbinde torba inşası (bag-building) vardır. Deste inşası oyunlarındaki kartların yerini burada kumaş bir torba ve karakter karoları alır. Oyunun başında torban boştur; 4 kişisel takipçin (Çiftçi, Kayıkçı, Zanaatkâr, Tüccar) Pazar alanında durur. Aksiyon uyguladıkça bu takipçiler torbaya girer ve oyun ilerledikçe torbana yeni takipçiler eklersin. Her turun Takipçiler fazında torbandan izin verilen sayıda karo çekersin; hangi takipçilerin geleceğini tam olarak kontrol edemezsin. Bir aksiyon uygulandıktan sonra o aksiyonda kullanılan takipçiler hemen torbaya geri döner ve sonraki turlarda yeniden çekilebilir. Teknoloji Karoları (Dişli Çarklar) ise istisnadır: yerleştirildikleri aksiyon alanında oyun sonuna kadar kalır, torbaya dönmezler. Bu yüzden torbanın bileşimini yönetmek oyunun temel stratejik katmanıdır: çok fazla takipçi eklemek istediğin karoyu çekme olasılığını düşürür, az takipçiyle kalmak ise turun aksiyon sayısını sınırlar.
Oyun 18 tur sürer. Her tur sırasıyla şu 7 fazdan oluşur:
Başlangıç oyuncusu Kum Saati destesinin en üstündeki karoyu alıp yüzünü açar. Kum Saati Karoları oyunun süresini belirler: 18. ve son karo açıldığı turun sonunda oyun biter. Her karo aynı zamanda o tur için geçerli bir olay gösterir. 6 farklı olay türü vardır. Hac Yolculuğu dışındaki bütün olaylar Faz 6'da çözümlenir.
Kimin en çok, kimin en az Çiftçisi olduğuna bakılır. Çiftçi İzinde işaretleyicisi en önde olan oyuncu kasadan 1 para alır. En geride olan oyuncu kasaya 1 para öder. Bu yalnızca en önde ya da en geride TEK bir oyuncu varsa geçerlidir. Birinciliği birden fazla oyuncu paylaşıyorsa ödeme yapılmaz; sonunculuğu birden fazla oyuncu paylaşıyorsa da kimse ödemez. DİKKAT: 2 oyunculu oyunda geride olan oyuncu para ödemez, yalnızca öndeki oyuncu 1 para alır.
Torbandan karakter karoları çekip oyuncu tahtandaki Pazar alanlarına koyarsın. Çekebileceğin karo sayısı, Şövalye İzindeki işaretleyicinin gösterdiği sayıya EŞİT VEYA DAHA AZ olabilir. Oyunun başında bu sayı 4'tür. Pazarında sığdırabileceğinden fazla karo çekemezsin. Kullanılmayan takipçiler Pazarda kalabildiği için, çekme hakkın kadar boş yerin olmayabilir. ÖNEMLİ: Çekmekten vazgeçtiğin her takipçi için, bir aksiyon alanında duran bir karakter karosunu Pazarına geri alabilirsin. Örneğin 6 takipçi çekme hakkın varsa, yalnızca 4 çekip 2 karoyu aksiyon alanlarından Pazarına taşıyabilirsin.
Bütün oyuncular eş zamanlı olarak planlama yapar: Pazardaki karakter karolarını mekânların aksiyon alanlarına yerleştirir. Karoları sonraki turlarda kullanmak üzere Pazarda bırakabilirsin. Bir mekân, bütün aksiyon alanları dolduğu anda AKTİFLEŞİR ve o turdaki ya da sonraki bir turdaki Aksiyon fazında kullanılabilir. Gerekli karoların hepsini aynı turda koymak zorunda değilsin; bir kısmını şimdi, kalanını sonraki turlarda koyabilirsin. Eksik kaldığı sürece aksiyon aktifleşmez ve oynanamaz. Planlaması biten oyuncu bunu bildirir ve o andan sonra kararını değiştiremez. Tereddüt hâlinde bu sıra, başlangıç oyuncusundan başlayarak saat yönünde işler.
Aktifleşmiş, yani bütün aksiyon alanları takipçi veya Teknoloji Karosuyla dolu olan mekânların aksiyonlarını uygulayabilirsin. Başlangıç oyuncusundan başlayarak saat yönünde sırayla her oyuncu 1 aksiyon yapar ya da pas geçer. Pas geçen oyuncu o turda başka aksiyon yapamaz ve tekrar devreye giremez. Bütün oyuncular pas geçince faz sona erer. Bir aksiyonu uyguladıktan sonra o aksiyondaki karakter karolarını hemen torbana geri koy. Teknoloji Karoları yerinde kalır. Aksiyonları istediğin sırada yapabilirsin. Aktifleşmiş bir aksiyonu uygulamak zorunda değilsin; daha fazla aksiyon yapabilecek durumdayken bile pas geçebilirsin. Kullanılmayan aktif aksiyonlar bozulmaz, takipçileri yerinde kalır ve sonraki turlarda kullanılabilir.
Bu turun Kum Saati Karosunda gösterilen olay çözümlenir. Olay bütün oyuncuları etkiler.
Başlangıç oyuncusu, Başlangıç Oyuncusu Jetonunu solundaki oyuncuya verir.
Her mekân belirli bir aksiyonu temsil eder ve aktifleşmesi için belirli türde takipçilerin bir arada bulunmasını ister. Hangi mekânın hangi takipçileri istediği, oyuncu tahtasında ve Mekân Karolarında SİMGE olarak basılıdır; kural kitapçığı bu kombinasyonları metin hâlinde vermez. Kitapçığın örnek olarak açıkça yazdığı tek kombinasyon Çiftlik Evidir: bir Kayıkçı ve bir Zanaatkâr gerektirir. Belediye Binası ile bazı Mekân Karoları yalnızca 1 takipçiyle aktifleşir, bazıları ise hiç takipçi istemez. Bir aksiyon uygulandığında o aksiyondaki karakter karoları (Teknoloji Karoları hariç) hemen torbaya döner.
Gerekli takipçiler: 1 Kayıkçı ve 1 Zanaatkâr (kural kitapçığında açıkça belirtilmiştir). Oyun tahtasındaki Çiftlik Evinden 1 Çiftçi karosu al ve torbana koy. Ardından Çiftçi İzinde işaretleyicini 1 alan ilerlet ve o alanda gösterilen malı al. Çiftçi İzindeki konumun ayrıca Faz 2 Nüfus Sayımı için belirleyicidir.
Köyde Kayıkçı, Zanaatkâr veya Tüccar kazanabilirsin. Bu üç aksiyondan birini seçersin; her birinin kendi aksiyon alanları vardır. KAYIKÇI: Oyun tahtasından 1 Kayıkçı karosu al ve torbana koy. Kayıkçı İzinde 1 alan ilerle ve o alanda gösterilen kadar para al. İzin son alanına ilk ulaşan oyuncu para yerine 1 Vatandaş Karosu alır. ZANAATKÂR: Oyun tahtasından 1 Zanaatkâr karosu al ve torbana koy. Zanaatkâr İzinde 1 alan ilerle ve 1 Teknoloji Karosu al. Teknoloji Karosunu önce oyuncu tahtanın yanına koy; ancak pas geçtikten sonra yerleştirebilirsin. TÜCCAR: Oyun tahtasından 1 Tüccar karosu al ve torbana koy. Tüccar İzinde 1 alan ilerle ve şehrini bir Mekân Karosuyla genişlet. Tüccar İzinde ilk kez ilerlediğinde yalnızca Kategori I destesinden seçebilirsin; sonraki her ilerlemede Kategori I veya II'den seçebilirsin. Seçtiğin karoyu oyuncu tahtanın yanına ekle. Oyuncular Mekân Karosu destelerini istedikleri zaman inceleyebilir.
Oyun tahtasından 1 Bilgin karosu al ve torbana koy. Bilgin İzinde 1 alan ilerle ve o alanda gösterilen sayıda Gelişim Puanı al. Kazandığın her Gelişim Puanı için Gelişim İzinde işaretleyicini 1 alan ilerlet.
Oyun tahtasından 1 Şövalye karosu al ve torbana koy. Ardından Şövalye İzinde 1 alan ilerle. Şövalye İzi, Faz 3'te torbandan kaç takipçi çekip Pazarına koyabileceğini gösterir. Oyunun başında bu sayı 4'tür ve Şövalye toplayarak artırılır.
Oyun tahtasından 1 Rahip karosu al ve torbana koy. Rahip başka hiçbir ek bonus getirmez. Buna karşılık bir Rahip, başka HERHANGİ bir takipçinin yerine kullanılabilir. Tersi geçerli değildir: bir Rahibin yerine ne başka bir takipçi ne de bir Teknoloji Karosu konabilir.
Tüccar figürünü bulunduğu şehirden bir SU YOLU (mavi bağlantı çizgisi) üzerinden komşu şehre taşı. Yol üzerinde bir Mal Karosu varsa alabilirsin; birden fazla varsa birini seçersin. Aldığın malı oyuncu tahtanın yanına koy.
Gemi aksiyonuyla aynı işler; tek farkı Tüccar figürünü su yolu yerine yalnızca KARA YOLU (kahverengi çizgi) üzerinden hareket ettirmendir.
Tüccar figürünün bulunduğu şehre 1 Ticaret İstasyonu inşa et. Koşul: o şehirde henüz hiçbir Ticaret İstasyonu bulunmamalıdır (kime ait olduğu fark etmez). Her şehirde yalnızca tek bir Ticaret İstasyonu olabilir. İSTİSNA: Orléans'ta her oyuncu birer Ticaret İstasyonu inşa edebilir.
1 Gelişim Puanı alırsın. Gelişim İzinde işaretleyicini 1 alan ilerlet.
Planlama fazında Belediye Binasına 1 veya 2 karakter karosu koyabilirsin. Bu mekânda aksiyonun uygulanabilmesi için iki alanın da dolu olması gerekmez. Aksiyonu uyguladığında oradaki takipçileri (biri ya da tek bir aksiyonda ikisi birden) Hayırlı İşler tahtasındaki uygun boş alanlara gönderirsin. Gönderdiğin her takipçi için o alanda gösterilen ödülü alırsın: 1, 2 veya 3 para; Kanalizasyon işinde ise 1 para ya da 1 Gelişim adımı arasında seçim yaparsın. Bir hayırlı işin son boş alanını doldurup işi tamamlayan oyuncu, o işin üzerindeki Vatandaş Karosunu da alır. ÖNEMLİ KURALLAR: - Hayırlı İşler için gösterilen TAM takipçi türü kullanılmalıdır; Rahipler dahil hiçbir takipçi başka bir takipçinin yerine geçemez. - Kendi rengindeki kişisel takipçilerini Belediye Binasına koyamazsın. - Hayırlı İşlere gönderilen takipçiler oyun sonuna kadar orada kalır, torbana dönmez.
Zanaatkâr İzinde ilerleyerek kazandığın Teknoloji Karolarını (Dişli Çark) bir aksiyon alanına koyup orada gereken karakter karosunun yerine kalıcı olarak geçirebilirsin. Aksiyon uygulandıktan sonra Teknoloji Karosu torbaya gitmez, oyun sonuna kadar yerinde kalır. Böylece o mekânı aktifleştirmek için her turda daha az takipçiye ihtiyaç duyarsın. KISITLAMALAR: - Oyunda yerleştirdiğin İLK Teknoloji Karosu yalnızca bir Çiftçinin yerine geçebilir. (Almanca metinde bu kural Zanaatkâr İzinden kazanılan ilk karo olarak ifade edilir.) - Sonraki Teknoloji Karoları, Rahipler dışında herhangi bir karakter karosunun yerine geçebilir. (Almanca metinde: Zanaatkâr İzinin 2. alanından itibaren.) - Rahiplerin yerine ASLA Teknoloji Karosu konamaz. - Bir mekâna en fazla 1 Teknoloji Karosu konabilir. - Yalnızca tek bir karakter karosu gerektiren mekânlara Teknoloji Karosu konamaz. - Yerleştirilen bir Teknoloji Karosu bir daha taşınamaz. Ayrıca Teknoloji Karolarını yalnızca pas geçtikten sonra yerleştirebilirsin; aksiyon sırasında değil.
Oyun tahtasında 6 Karakter İzi ve 1 Gelişim İzi bulunur. Bir izin son alanına ulaştığında o izin aksiyonunu artık uygulayamazsın; izin ötesine ilerlenemez.
ÇİFTÇİ İZİ (beyaz): Başlangıç alanından sonra 8 alan vardır. İlerledikçe sırasıyla şu mallar kazanılır: Tahıl, Tahıl, Peynir, Peynir, Şarap, Şarap, Yün, Brokar. Bu izdeki konumun aynı zamanda Nüfus Sayımı fazındaki sıralamayı belirler. KAYIKÇI İZİ (mavi): 5 alan vardır. İlk dört alan sırasıyla 2, 3, 4 ve 5 para kazandırır. Son alana ilk ulaşan oyuncu para yerine 1 Vatandaş Karosu alır. ZANAATKÂR İZİ (kahverengi): 5 alan vardır; her alan 1 Teknoloji Karosu kazandırır. TÜCCAR İZİ (siyah): 5 alan vardır; her alan 1 Mekân Karosu seçme hakkı verir. İlk ilerlemede yalnızca Kategori I, sonraki ilerlemelerde Kategori I veya II. ŞÖVALYE İZİ (kırmızı): Torbadan çekebileceğin takipçi sayısını gösterir. Başlangıç değeri 4'tür; ilk üç Şövalye ile sırasıyla 5, 6 ve 7 olur. 4. Şövalyede sayı ARTMAZ (7'de kalır) ama o alana ilk ulaşan oyuncu 1 Vatandaş Karosu alır. Sayı ancak 5. Şövalye ile tekrar artar ve 8 olur. BİLGİN İZİ (gri): 5 alan vardır. İlerledikçe sırasıyla 2, 3, 4, 5 ve 6 Gelişim Puanı kazanılır.
Gelişim İzi üzerinde Gelişim Statüsü alanları, Vatandaş Karoları ve para alanları bulunur. - Para gösterilen bir alana ulaşan ya da onu geçen her oyuncu, gösterilen kadar parayı kasadan alır. - Vatandaş Karosu bulunan alana İLK ulaşan ya da onu ilk geçen oyuncu o karoyu alır. - Gelişim Statüsü alanına ulaştığında ya da onu geçtiğinde Gelişim Statün o alanda yazan değere yükselir. Oyunun başında bu değer 1'dir. Gelişim Statüsü üç yerde işe yarar: Gelir olayında (statün kadar çarpanla para alırsın), Hastane Mekân Karosunda ve oyun sonu puanlamada (Ticaret İstasyonları ile Vatandaş Karolarının değerini belirler). Gelişim Puanları Bilgin İzinden, Yazıhane aksiyonundan ve bazı Mekân Karolarından kazanılır.
Oyunda 6 farklı olay türü vardır. Hac Yolculuğu dışındaki olaylar A, B ve C seviyelerinde bulunur; A karoları oyunun başında, C karoları sonunda ortaya çıkar. Para ödemesi gereken bir olayda ödeme yapamayan oyuncuya İşkence uygulanır.
Her zaman ilk turun olayıdır. Bu turda Rahip toplanamaz. Diğer olaylardan farklı olarak Faz 6'yı değil, Faz 5 Aksiyonları etkiler.
Oyuncular güncel Gelişim Statülerine göre para alır. A seviyesi: Gelişim Statüsü başına 3 para B seviyesi: Gelişim Statüsü başına 2 para C seviyesi: Gelişim Statüsü başına 1 para Örnek: Gelişim Statün 3 iken A seviyesi Gelir çıkarsa 3 x 3 = 9 para alırsın.
Her oyuncu yiyecek maddesi (Tahıl, Peynir veya Şarap) vermek ya da para cezası ödemek zorundadır. İkisini de yapamayan oyuncuya İşkence uygulanır. Verilen yiyecekler Mal Pazarına geri konur. A seviyesi: 1 yiyecek veya 5 para B seviyesi: 2 yiyecek veya eksik her yiyecek için 5 para C seviyesi: 3 yiyecek veya eksik her yiyecek için 5 para
Her oyuncu elindeki malları sayar ve buna göre vergi öder. Ödeyemeyen oyuncuya İşkence uygulanır. A seviyesi: Her 1 mal için 1 para B seviyesi: Her 2 mal için 1 para C seviyesi: Her 3 mal için 1 para
Oyuncular inşa ettikleri her Ticaret İstasyonu için para alır. A seviyesi: Her istasyon için 3 para B seviyesi: Her istasyon için 2 para C seviyesi: Her istasyon için 1 para
Her oyuncu 1 takipçi kaybeder: torbadan kapalı olarak 1 karakter karosu çekilir ve oyun tahtasına geri konur, yani yeniden herkesin kullanımına açılır. Takipçiyi kaybeden oyuncu ilgili izdeki işaretleyicisini GERİ ÇEKMEZ. Kendi rengindeki kişisel takipçilerini asla kaybetmezsin. Torbadan böyle bir karo çekersen şanslısın: o turda takipçi kaybetmemiş olursun.
Tüccar İzinde ilerledikçe kazandığın Mekân Karoları oyuncu tahtanın yanına eklenir ve sana ek aksiyon ya da kalıcı ayrıcalık sağlar. Temel oyunda toplam 20 Mekân Karosu vardır: 13 adet Kategori I ve 7 adet Kategori II. Tüccar İzindeki ilk ilerlemede yalnızca Kategori I'den, sonraki ilerlemelerde her iki kategoriden de seçebilirsin. NOT: Bir mal veren Mekân Karosunun aksiyonu, o mal Mal Pazarında kalmadıysa uygulanamaz.
SAMAN YIĞINI (Hayrick): Mal Pazarından 1 Tahıl al. PEYNİR FABRİKASI (Cheese Factory): Mal Pazarından 1 Peynir al. ŞARAP İMALATHANESİ (Winery): Mal Pazarından 1 Şarap al. YÜN İMALATHANESİ (Wool Manufacturer): Mal Pazarından 1 Yün al. TERZİ DÜKKÂNI (Tailor Shop): Mal Pazarından 1 Brokar al. BİRA EVİ (Brewery): Kasadan 2 para al. NAKLİYE HATTI (Shipping Line): 1 Gelişim Puanı al. YEL DEĞİRMENİ (Windmill): Kasadan 2 para ve 1 Gelişim Puanı al. KÜTÜPHANE (Library): 2 Gelişim Puanı al. HASTANE (Hospital): Kasadan güncel Gelişim Statün kadar para al. BİTKİ BAHÇESİ (Herb Garden): Sahibi olduğun sürece Zanaatkâr, Tüccar ve Çiftçi yerine Kayıkçı kullanabilirsin. SAKRİSTİ (Sacristy): Aktifleştirilmişse olumsuz olaylardan (Hasat, Vergiler, Veba gibi) korunmanı sağlar. Olay fazında, olayın etkisine katlanmak yerine Sakristideki Rahibi alıp torbana geri koyarsın. HAMAM (Bathhouse): Torbandan 2 takipçi çek ve birini seç; seçtiğini hemen uygun bir aksiyon alanına yerleştir (Hamamın kendisine koyamazsın). Diğer çektiğin karoyu ve Hamamı aktifleştiren takipçiyi torbana geri koy. Çektiklerinden hiçbirini uygun bir aksiyon alanına koyamıyorsan hiçbiri yerleştirilmez, hepsi torbaya döner.
KİLER (Cellar): Kasadan 4 para al. MUHASEBE (Office): İnşa ettiğin her Ticaret İstasyonu için 1 para al. ECZANE (Pharmacy): Herhangi bir karakter karosuyla aktifleştirilebilir. Aksiyon olarak en fazla 3 para harcarsın (en az 1) ve harcadığın her para için Gelişim İzinde 1 alan ilerlersin. LABORATUVAR (Laboratory): 1 Teknoloji Karosu alırsın ve istediğin bir aksiyon alanına yerleştirebilirsin (Rahip alanları hariç). Teknoloji için geçerli olağan kurallar uygulanır. İstersen Teknoloji Karosunu Laboratuvarın kendi alanına da koyabilirsin. OKUL (School): Sahibi olduğun sürece Rahipler dışındaki bütün takipçilerin yerine Bilgin kullanabilirsin. AT ARABASI (Horse Wagon): Tüccar figürünü bir kara yolu üzerinden komşu şehre taşı ve yolda mal varsa 1 tane al. BARUTHANE (Gunpowder Tower): Pazarını 2 alan genişletir. Faz 3 Takipçiler sırasında Baruthaneye 1 veya 2 karakter karosu koyabilirsin. Planlama fazında bunların birini ya da ikisini aksiyon alanlarına yerleştirebilir, ya da Aksiyon fazında doğrudan Hayırlı İşlere gönderebilirsin (ikisini tek bir aksiyonda gönderebilirsin). Kendi rengindeki takipçilerini Hayırlı İşler için kullanamazsın.
Ödemesi gereken bir şeyi (Nüfus Sayımı, Vergiler vb.) ödeyecek kadar paran yoksa İşkence seni bekler. Eksik kalan her para için aşağıdaki listeden bir şey vermelisin: - 1 Ticaret İstasyonu (inşa edilmiş veya stoktaki) - 1 Takipçi (torbadan kapalı çekilir; kendi rengindeki takipçi çıkarsa torbaya geri konur ve yeniden çekilir, o sayılmaz) - 1 Gelişim adımı (Gelişim İzinde 1 alan geri gidersin; ancak para gösterilen bir alanın üzerine ya da ötesine geçemezsin) - 1 Mal Karosu (1 mal = 1 para) - 1 Mekân Karosu - 1 Teknoloji Karosu Bunları istediğin gibi karıştırabilirsin. Örneğin 5 para borcun varsa 1 takipçi, 2 Ticaret İstasyonu ve 2 Gelişim adımı verebilirsin. Verilen her şey tamamen oyundan çıkar. Yalnızca kaybedilen Gelişim adımları sonradan yeniden kazanılabilir.
Rahip joker takipçidir: bir mekânı aktifleştirirken başka herhangi bir takipçinin (Çiftçi, Kayıkçı, Zanaatkâr, Tüccar, Şövalye, Bilgin) yerine kullanılabilir. Tersi geçerli değildir: bir Rahibin yerine ne başka bir takipçi ne de bir Teknoloji Karosu konabilir. Ayrıca Hayırlı İşler için Rahip joker olarak KULLANILAMAZ; orada her alanda gösterilen tam takipçi türü gerekir. Manastır aksiyonu Rahip dışında hiçbir ek bonus vermez.
Yerleştirmeyi yalnızca pas geçtikten sonra yapabilirsin. Oyunda yerleştirdiğin ilk Teknoloji Karosu yalnızca bir Çiftçinin yerine geçebilir; sonrakiler Rahipler dışında herhangi bir takipçinin yerine geçebilir. Kısıtlamalar: bir mekâna en fazla 1 Teknoloji Karosu konabilir, yalnızca tek takipçi gerektiren mekânlara hiç konamaz, yerleştirildikten sonra taşınamaz ve Rahiplerin yerine asla konamaz. Aksiyon uygulandığında Teknoloji Karosu torbaya gitmez, oyun sonuna kadar yerinde kalır.
Faz 3'te çekmekten vazgeçtiğin her takipçi için, bir aksiyon alanında duran bir karakter karosunu Pazarına geri alabilirsin. Yerleştirilmiş bir karoyu doğrudan başka bir aksiyon alanına taşımak yasaktır, bu yüzden yanlış yere konmuş bir takipçiyi kurtarmanın tek yolu budur. Örnek: 6 takipçi çekme hakkın varken yalnızca 4 çekersen, 2 karoyu aksiyon alanlarından Pazarına alabilirsin.
Hayır. Kurulumda aldığın kendi renginde işaretli kişisel takipçilerin (Çiftçi, Kayıkçı, Zanaatkâr, Tüccar) her zaman sende kalır. Vebada torbandan böyle bir karo çekersen şanslısın: o turda takipçi kaybetmezsin. Aynı koruma başka yerlerde de geçerlidir: kişisel takipçilerini Hayırlı İşlere gönderemezsin ve İşkencede borç ödemek için kullanamazsın.
Hayır. Her şehirde yalnızca tek bir Ticaret İstasyonu bulunabilir; kime ait olduğu fark etmez. Lonca Binası aksiyonunu ancak Tüccar figürünün bulunduğu şehirde hiç Ticaret İstasyonu yoksa uygulayabilirsin. TEK İSTİSNA Orléans'tır: orada her oyuncu birer Ticaret İstasyonu inşa edebilir.
Üç şeyi etkiler: (1) Gelir olayında Gelişim Statüsü başına para alırsın (A seviyesinde 3, B'de 2, C'de 1 para). (2) Hastane Mekân Karosu güncel Gelişim Statün kadar para verir. (3) Oyun sonu puanlamada Ticaret İstasyonlarının ve Vatandaş Karolarının toplamı bu değerle çarpılır. Başlangıç değeri 1'dir ve Gelişim İzindeki Gelişim Statüsü alanlarına ulaştıkça ya da onları geçtikçe yükselir.
Ödemen gereken parayı ödeyemediğinde eksik kalan her para için şu listeden bir şey verirsin: 1 Ticaret İstasyonu (inşa edilmiş veya stoktaki), torbandan kapalı çekilen 1 takipçi, 1 Gelişim adımı (geri gidersin ama para gösterilen alanın üzerine ya da ötesine geçemezsin), 1 Mal Karosu, 1 Mekân Karosu veya 1 Teknoloji Karosu. Bunları istediğin gibi karıştırabilirsin. Verilen her şey tamamen oyundan çıkar; yalnızca Gelişim adımları sonradan yeniden kazanılabilir. Kendi rengindeki takipçilerinle ödeme yapamazsın.
Hayır. Aktifleşmiş bir aksiyonu uygulamak zorunda değilsin ve daha fazla aksiyon yapabilecek durumdayken bile istediğin an pas geçebilirsin. Kullanılmayan aktif aksiyonlar bozulmaz: takipçileri yerinde kalır ve aksiyon sonraki turlarda uygulanabilir. Ancak pas geçtikten sonra o turda tekrar devreye giremezsin.
Evet. Boş kara yollarını ve su yollarını kullanabilirsin; sadece o hareketten mal kazanmazsın. Bu, Lonca Binası ile Ticaret İstasyonu kurmak istediğin bir şehre ulaşmak için önemlidir.
Evet. Oyunun herhangi bir anında torbana bakıp hangi takipçilerden kaçar tane olduğunu sayabilirsin. Bakmayı bitirince karoları elinle kısaca karıştırman gerekir; böylece belirli bir karoyu bilerek çektiğin izlenimi doğmaz.
Karakter karoları, Teknoloji Karoları ve Mal Karoları sınırlıdır. Bir tür tükendiyse artık alınamaz ve o türü kazandıran aksiyon uygulanamaz. Ancak olaylar sayesinde tükenen türler yeniden ortaya çıkabilir: Hasat olayında verilen yiyecekler Mal Pazarına, Veba olayında kaybedilen takipçiler oyun tahtasına geri döner. Bu durumda ilgili aksiyonlar tekrar uygulanabilir hâle gelir. Paralar ise sınırlı değildir; sikkeler biterse başka malzemeyle idare edilir.
İşaretleyicini bir izin son alanına getirdiğinde o ize karşılık gelen aksiyonu artık uygulayamazsın; izin ötesine ilerlenemez. Örneğin Bilgin İzinin son alanına ulaştıysan Üniversite aksiyonunu bir daha yapamazsın. Şövalye İzinde ise özel bir durum vardır: 4. Şövalyede çekme sayısı 7'de kalır ama o alana ilk ulaşan oyuncu 1 Vatandaş Karosu alır; sayı ancak 5. Şövalyede 8'e çıkar.