
Root, Cole Wehrle tarafından tasarlanan 2-4 oyuncu için strateji kutu oyunudur.
Root, bir orman dünyasında farklı hayvan hiziplerinin her biri tamamen farklı kurallara sahip olarak kontrol için mücadele ettiği asimetrik bir savaş ve macera oyunudur.
Root, Orman (Woodland) adı verilen bir harita üzerinde geçen asimetrik bir strateji oyunudur. Her oyuncu farklı bir hayvan hizbini yönetir; hiziplerin tur yapısı, aksiyonları ve puan kazanma yolları birbirinden tamamen ayrıdır. Temel kutudaki 4 hizip: Marquise de Cat (Kediler — ahşap ekonomisine dayalı endüstriyel işgalci), Eyrie Dynasties (Kartal Hanedanı — Kararname'ye mahkûm eski hanedan), Woodland Alliance (Orman İttifakı — sempati yayan gerilla direnişi) ve Vagabond (Serseri — eşya toplayıp ilişki kuran tek gezgin). Herkesin turu Kuş Cıvıltısı (Birdsong) → Gündüz (Daylight) → Akşam (Evening) sırasıyla ilerler. 30 Zafer Puanına (ZP) ilk ulaşan oyuncu anında kazanır; alternatif olarak bir Hakimiyet (Dominance) kartıyla farklı bir zafer koşuluna geçilebilir.
Oyun Tahtası
Çift taraflı harita: Sonbahar (Fall) ve Kış (Winter) yüzleri. Her yüzde 12 açıklık (clearing), açıklıkları bağlayan patikalar ve patikalarla açıklıkların çevrelediği orman (forest) alanları bulunur
Ahşap Savaşçı
25 Marquise de Cat (turuncu kedi), 20 Eyrie Dynasties (mavi kuş), 10 Woodland Alliance (yeşil) savaşçısı
Serseri Piyonu (Vagabond Pawn)
Serseri'nin haritadaki tek parçası. Savaşçı sayılmaz: bir açıklığa hükmedemez ve haritadan kaldırılamaz
Bina (Building)
7 Yuva (Roost — Eyrie), 6 Kereste Fabrikası (Sawmill), 6 Atölye (Workshop), 6 İşe Alım Merkezi (Recruiter — üçü de Marquise) ve 3 Üs (Base — Alliance)
Pul (Token)
10 Sempati (Alliance), 8 Ahşap (Wood — Marquise) ve 1 Kale (Keep — Marquise) pulu
Eşya Pulu (Item)
4 Çizme, 4 Kılıç, 4 Çanta, 3 Çekiç, 3 Çay, 2 Para, 2 Tatar Yayı, 1 Meşale. Eşyalar hiç bir hizbe ait değildir; 12'si haritanın üst kısmındaki eşya havuzunda durur, 4'ü harabelerin altına saklanır, kalanı Serseri'nin başlangıç eşyalarıdır
Harabe (Ruin)
Haritada "R" işaretli bina yuvalarına konur. Yuvayı kapatır; yalnızca Serseri'nin Keşfet aksiyonuyla boşaltılıp kaldırılabilir
Açıklık Belirteci (Clearing Marker)
4 Tavşan, 4 Tilki, 4 Fare. Yalnızca Gelişmiş Kurulum'da açıklıkların basılı türlerini rastgele değiştirmek için kullanılır
Zafer Puanı Belirteci
Her hizip için 1 adet; haritanın kenarındaki puan cetvelinde ilerler
İlişki Belirteci (Relationship Marker)
Serseri'nin İlişkiler tablosunda diğer üç hizbin konumunu gösterir
Ortak Kart Destesi (Shared Deck)
14 Tilki, 14 Kuş, 13 Tavşan, 13 Fare kartı. İçinde 5 Pusu (Ambush — 1 fare, 1 tavşan, 1 tilki, 2 kuş) ve 4 Hakimiyet (Dominance — her türden 1) kartı bulunur; bu ikisi zanaatlanamaz. Kuş kartları jokerdir
Hizip Kartları
16 hizip özet kartı, 4 Eyrie Lider kartı, 2 Sadık Vezir (Loyal Vizier) kartı, 3 Serseri Karakter kartı (Hırsız/Thief, Tamirci/Tinker, Korucu/Ranger) ve 15 Görev (Quest) kartı
Savaş Zarı
12 yüzlü özel zarlar; her zarda 0, 1, 2 ve 3 değerleri üçer kez bulunur
Hizip Tahtası
Marquise, Eyrie, Alliance ve Vagabond için birer tahta. Arka yüzlerinde hizbin parça listesi ve kurulumu yazar
Her hizbin kendine özgü bir puan motoru vardır: - Marquise de Cat: Bina (kereste fabrikası, atölye, işe alım merkezi) inşa ettikçe hizip tahtasında açığa çıkan ZP'yi kazanır; aynı türden bina sayısı arttıkça puan büyür. - Eyrie Dynasties: Her Akşam, Yuvalar izindeki en sağdaki boş alanda yazan ZP'yi kazanır — haritadaki yuva sayısı arttıkça bu pasif gelir yükselir. - Woodland Alliance: Sempati pulu koydukça (Sempati Yay veya Organize Et ile) açığa çıkan ZP'yi kazanır; haritadaki sempati arttıkça puan büyür. - Vagabond: İlişkilerini iyileştirerek (yeni alanda yazan ZP), müttefikine Yardım ederek (2 ZP), harabe keşfederek (1 ZP), görev tamamlayarak ve Düşman hiziplerin parçalarını savaşta kaldırarak (Kötü Şöhret, parça başına +1 ZP) puan kazanır. Tüm hizipler için ortak yollar: - Kaldırılan her düşman binası veya pulu için 1 ZP (savaş dışında olsa bile). - Zanaatlanan her kartta yazan ZP. (Eyrie'nin Ticarete Küçümseme yeteneği bunu 1 ZP'ye indirir.) 30 ZP'ye ilk ulaşan oyuncu anında kazanır. Alternatif zafer — Hakimiyet (Dominance) Kartı: Gündüz aşamasında en az 10 ZP'n varsa elindeki bir Hakimiyet kartını oyun alanına koyarak etkinleştirebilirsin. Puan belirtecin cetvelden çıkar ve artık ZP kazanamazsın. Bunun yerine: tilki, tavşan veya fare hakimiyetinde kendi Kuş Cıvıltısı'nın başında o türden 3 açıklığa hükmedersen; kuş hakimiyetinde ise haritanın karşılıklı köşelerindeki 2 açıklığa hükmedersen anında kazanırsın. Etkinleştirilen kart bir daha oyun alanından çıkarılamaz veya değiştirilemez. Hakimiyet kartları ıskartaya gitmez; haritanın yanına konur ve bir oyuncu Gündüz'ünde uyan bir kart harcayarak onu eline alabilir. 2 oyunculu oyunda 4 Hakimiyet kartının tamamı desteden çıkarılır.
Oyun, bir oyuncu 30 Zafer Puanına ulaştığı anda biter ve o oyuncu kazanır. Birden fazla oyuncu aynı anda 30 ZP'ye ulaşırsa, sırası gelen oyuncudan saat yönünde en yakın olan berabere oyuncu kazanır (sırası gelen oyuncunun kendisi de bu sayıma dahildir). Hakimiyet (Dominance) kartı etkinleştiren oyuncu artık ZP ile kazanamaz; kartındaki hükmetme koşulunu kendi Kuş Cıvıltısı'nın başında sağladığı anda kazanır. Serseri, 4 veya daha fazla oyunculu bir oyunda Hakimiyet kartıyla koalisyon kurmuşsa ve koalisyon kurduğu oyuncu kazanırsa Serseri de kazanır.