War of the Ring, Orta Dünya'nın kaderinin belirlendiği iki cepheli destansı bir mücadeledir. Serbest Halklar (Free Peoples) oyuncusu Yüzük Kardeşliği'ni (Fellowship of the Ring) Mordor'a ulaştırarak Tek Yüzük'ü (One Ring) Kader Dağı'nda (Mount Doom) imha etmeyi ya da Gölge'nin (Shadow) kalelerine askeri zafer kazanmayı hedefler. Gölge oyuncusu ise devasa ordularıyla Serbest Halkların şehir ve kalelerini fethederek askeri zafer kazanmayı ya da Yüzük Taşıyıcı'yı (Ring-bearer) yozlaştırarak (Corruption) Yüzük'ü ele geçirmeyi amaçlar. Oyun, Aksiyon Zarları (Action Dice) ile yönetilir ve her tur kritik stratejik kararlar gerektirir.
Oyun Tahtası (Game Board)
İki katlanan parçadan oluşan büyük Orta Dünya haritası. Bölgeler (regions), şehirler (cities), kaleler (strongholds), Yüzük Kardeşliği İzleme Çizelgesi (Fellowship Track), Siyasi İzleme Çizelgesi (Political Track), Mordor İzleme Çizelgesi (Mordor Track), Av Kutusu (Hunt Box) ve diğer oyun alanlarını içerir.
Plastik Figürler (Plastic Figures)
30'dan fazla farklı heykel kalıbında üretilmiş figürler. Serbest Halklar: Gondor (15 Normal + 5 Elit + 4 Lider), Rohan (10 Normal + 5 Elit + 4 Lider), Elfler (5 Normal + 10 Elit + 4 Lider), Cüceler (5 Normal + 5 Elit + 4 Lider), Kuzey (10 Normal + 5 Elit + 4 Lider), 7 Yoldaş (Companion) figürü + Yüzük Taşıyıcı + Gollum. Gölge: Sauron (36 Normal + 6 Elit), Isengard (12 Normal + 6 Elit), Güneyliler ve Doğulular (24 Normal + 6 Elit), 8 Yüzük Hayaleti (Nazgûl), Saruman, Cadı Kral (Witch-king), Sauron'un Ağzı (Mouth of Sauron).
Aksiyon Zarları (Action Dice)
Serbest Halklar için 4 mavi zar (oyun sırasında Aragorn ve Gandalf Beyaz ile 6'ya kadar çıkabilir), Gölge için 7 kırmızı zar (Saruman, Cadı Kral ve Sauron'un Ağzı ile 10'a kadar çıkabilir). Özel yüzler: Karakter (Character), Ordu (Army), Toplama (Muster), Olay (Event), Ordu/Toplama (Army/Muster), Sauron'un Gözü (Eye of Sauron - sadece Gölge), Batı'nın İradesi (Will of the West - sadece Serbest Halklar).
Savaş Zarları (Combat Dice)
6 yüzlü standart savaş zarları, muharebeler sırasında kullanılır.
Olay Kartları (Event Cards)
4 deste, her biri 24 kart: Serbest Halklar Karakter Olayları (Free Peoples Character Events), Serbest Halklar Strateji Olayları (Free Peoples Strategy Events), Gölge Karakter Olayları (Shadow Character Events), Gölge Strateji Olayları (Shadow Strategy Events). Her kart bir Olay etkisi ve/veya bir Muharebe Kartı (Combat Card) etkisi içerir.
Yoldaş Kartları (Companion Cards)
7 Yoldaş kartı (Gandalf Gri, Kır Bacak/Strider, Boromir, Legolas, Gimli, Meriadoc, Peregrin) + Gandalf Beyaz kartı + Kral Aragorn kartı + 1 Gollum kartı. Her kart seviye (Level), liderlik (Leadership), ulus ikonu (Nation), Rehber yeteneği (Guide ability) ve Kardeşlik-dışı yetenek bilgilerini gösterir.
Kötü Hizmetkar Kartları (Minion Cards)
Saruman, Cadı Kral (Witch-king) ve Sauron'un Ağzı (Mouth of Sauron) kartları. Her birinin özel yetenekleri ve liderlik değerleri vardır.
Av Karoları (Hunt Tiles)
Standart (bej) av karoları opak bir torba/kapta saklanır. Değerleri 0-3 arası hasar, bazılarında Göz (Eye), İfşa (Reveal) veya Dur (Stop) simgeleri bulunur. Ayrıca Olay kartlarıyla oyuna giren özel karolar mevcuttur: mavi (Serbest Halklar lehine) ve kırmızı (Gölge lehine) özel av karoları.
Karton Sayaçlar ve İşaretçiler (Cardboard Counters)
Yüzük Kardeşliği İlerleme Sayacı (Fellowship Progress Counter - Gizli/Açık yüzlü), Yozlaşma Sayacı (Corruption Counter), Siyasi Sayaçlar (Political Counters - her ulus için Pasif/Aktif yüzlü), Yerleşim Kontrol İşaretçileri (Settlement Control Markers), Yoldaş Sayaçları (Companion Counters), 3 Elf Yüzüğü Sayacı (Elven Ring Counters), Lider Toplama İşaretçileri ve çeşitli oyun durumu işaretçileri.
Oyuncu Yardım Kartları (Player Aid Cards)
Her oyuncu için 1 adet referans kartı. Aksiyon zarı sonuçları, tur yapısı, savaş prosedürü ve temel kuralların özeti.
Bu oyunda puan toplama sistemi yoktur. Kazanma koşulları ikili yapıdadır: SERBEST HALKLAR KAZANIR: 1. Yüzük İmhası (Ring Victory): Yüzük Taşıyıcı, Yozlaşma 12'nin altındayken Mordor İzlemesi'nin 5 adımını tamamlayarak Kader Dağı'na (Crack of Doom) ulaşır. DERHAL kazanır (herhangi bir anda). 2. Askeri Zafer (Military Victory): Serbest Halklar, toplam 4 veya daha fazla Zafer Puanı (ZP) değerinde Gölge yerleşimi kontrol eder. Şehir = 1 ZP, Kale = 2 ZP. YALNIZCA Faz 6'da kontrol edilir. GÖLGE KAZANIR: 1. Yüzük Yozlaşması (Corruption Victory): Yozlaşma Sayacı 12'ye ulaşır. DERHAL kazanır (herhangi bir anda). 2. Askeri Zafer (Military Victory): Gölge, toplam 10 veya daha fazla Zafer Puanı değerinde Serbest Halklar yerleşimi kontrol eder. Şehir = 1 ZP, Kale = 2 ZP. YALNIZCA Faz 6'da kontrol edilir. Öncelik Kuralı: Aynı anda birden fazla zafer koşulu sağlanırsa, Yüzük tabanlı zaferler askeri zaferlerden önce gelir. Yozlaşma zaferi, Yüzük imha zaferinden önce gelir (daha düşük numaralı koşul geçerlidir).
Oyun şu durumlardan birinde sona erer: 1. Yüzük İmhası: Yüzük Taşıyıcı Kader Dağı'na ulaşır (Mordor İzlemesi'nin 5. adımı) ve Yozlaşma 12'nin altındadır → Serbest Halklar kazanır. Bu zafer koşulu oyunun herhangi bir anında gerçekleşebilir. 2. Yüzük Yozlaşması: Yozlaşma Sayacı 12'ye ulaşır → Gölge kazanır. Bu zafer koşulu oyunun herhangi bir anında gerçekleşebilir. 3. Gölge Askeri Zafer: Faz 6 (Zafer Kontrolü) sırasında Gölge, toplam 10+ ZP değerinde Serbest Halklar yerleşimi kontrol ediyorsa → Gölge kazanır. 4. Serbest Halklar Askeri Zafer: Faz 6 sırasında Serbest Halklar, toplam 4+ ZP değerinde Gölge yerleşimi kontrol ediyorsa → Serbest Halklar kazanır. Berabere durum: Aynı anda birden fazla zafer koşulu tetiklenirse öncelik sırası: Yüzük Yozlaşması > Yüzük İmhası > Askeri Zafer. Yani Gölge'nin Yozlaşma zaferi diğer tüm koşulların önündedir.
Her tur 6 fazdan oluşur ve bir oyuncu zafer koşulunu sağlayana kadar turlar tekrarlanır.
Her iki oyuncu da önceki turda kullandıkları aksiyon zarlarını geri alır (zar havuzu değişiklikleri bu aşamada uygulanır). Her oyuncu 2 olay kartı çeker: biri Karakter (Character) destesinden, biri Strateji (Strategy) destesinden. El limiti 6 karttır; fazla kartlar çekim tamamlandıktan sonra atılır.
Serbest Halklar oyuncusu Yüzük Kardeşliği'nin konumunu ilan edebilir (declare). Kardeşlik Gizli (Hidden) ise, Yüzük Taşıyıcı figürü İlerleme Sayacı'nın gösterdiği adım sayısı kadar (veya daha az) bölge ilerletilir, ardından sayaç 0'a sıfırlanır. Kardeşlik bir Serbest Halklar şehrine veya kalesine ilan edilirse: o ulus Aktif (Active) hale gelir ve Yüzük Taşıyıcı 1 Yozlaşma (Corruption) puanı iyileşir (minimum 0). Serbest Halklar oyuncusu ayrıca Rehber'i (Guide) değiştirebilir; Rehber her zaman Kardeşlik'teki en yüksek seviyeli Yoldaş olmalıdır (eşitlik durumunda oyuncu seçer).
Gölge oyuncusu, aksiyon zarlarından bir kısmını Av Kutusuna (Hunt Box) yerleştirir. Bu zarlar Faz 4'te atılmaz. Kurallar: - Bir önceki turda Serbest Halklar oyuncusu Av Kutusundan zar geri aldıysa, Gölge en az 1 zar tahsis etmek zorundadır. - Tahsis edilen zar sayısı, Kardeşlik'teki mevcut Yoldaş sayısını geçemez. - Bu zarlar Av Seviyesi'ni (Hunt Level) belirlemede sayılır.
Her iki oyuncu kalan aksiyon zarlarını atar. Gölge oyuncusu, Sauron'un Gözü (Eye of Sauron) sonucu gelen tüm zarları derhal Av Kutusuna taşır (bunlar aksiyon olarak kullanılamaz, ama Av Seviyesi'ni artırır).
Oyunun ana fazıdır. Serbest Halklar oyuncusu başlar ve oyuncular sırayla birer aksiyon zarı seçerek aksiyon yapar. Tüm zarlar kullanılana kadar devam eder. Önemli kurallar: - Bir oyuncu rakibinden daha az kullanılmamış zarı kaldıysa, pas geçebilir (sırasını atlayabilir). - Herhangi bir oyuncu, aksiyonu almak yerine zarı etkisiz olarak atabilir (aksiyon yapmadan zarı harcama). - Serbest Halklar Kardeşliği hareket ettirmek için zar kullandığında, o zar aksiyon sonrası Av Kutusuna eklenir (Gölge'nin sonraki av atışlarında bonusa dönüşür). - Diğer tüm kullanılan zarlar bir sonraki tura kadar kenara konur.
Askeri zafer koşulları yalnızca bu fazda kontrol edilir. Gölge 10 veya daha fazla Zafer Puanı (Victory Points) değerinde Serbest Halklar yerleşimi kontrol ediyorsa ya da Serbest Halklar 4 veya daha fazla ZP değerinde Gölge yerleşimi kontrol ediyorsa oyun biter. Yüzük tabanlı zaferler (Yüzük imhası veya 12 Yozlaşma) oyunun herhangi bir anında derhal gerçekleşir ve Faz 6'yı beklemez.
Oyunun temel mekanizmasıdır. Zar yüzleri hangi aksiyonların yapılabileceğini belirler.
Lider/karakter içeren bir orduyu hareket ettir veya saldır. Karakter olay kartı oyna. Serbest Halklar özel: Kardeşliği ilerlet, Kardeşliği gizle, Yoldaşları ayır, Yoldaşları harita üzerinde hareket ettir. Gölge özel: Kötü Hizmetkarları (Minions) hareket ettir.
En fazla 2 farklı orduyu komşu bölgelere hareket ettir (aynı ordu iki kez hareket edemez). Düşman ordusuna saldır. Ordu olay kartı oyna.
Diplomatik aksiyon: Bir dost ulusun Siyasi Sayacı'nı 1 adım ilerlet. Toplama olay kartı oyna. 'Savaşta' (At War) olan uluslar için takviye topla: 1 Elit birlik, veya 2 Lider, veya 2 Normal birlik, veya bunların kombinasyonları (toplam değer 2'yi geçemez; Elit=2, Normal=1, Lider=1). Gölge özel: Kötü Hizmetkarı oyuna sok.
Seçtiğin bir desteden 1 olay kartı çek. VEYA elindeki herhangi bir olay kartını oyna (kart türü kısıtlaması yoktur).
Ordu veya Toplama aksiyonlarından birini seç ve uygula.
Bu sonuç bir aksiyon değildir. Gölge'nin attığı Göz sonuçları derhal Av Kutusuna taşınır ve Av Seviyesi'ni artırır. Gölge oyuncusu bu zarlarla aksiyon yapamaz.
Bu zar herhangi bir başka sonuca dönüştürülebilir (Karakter, Ordu, Toplama veya Olay). Ayrıca Aragorn'u Kral ilan etmek veya Gandalf Beyaz'ı oyuna sokmak için kullanılabilir.
Serbest Halklar 4 zarla başlar; Aragorn Kral olursa +1, Gandalf Beyaz oyuna girerse +1 (karakter elenirse zar kaybedilir, en fazla 6 zar). Gölge 7 zarla başlar; Saruman, Cadı Kral veya Sauron'un Ağzı oyuna girdiğinde her biri için +1 (en fazla 10 zar). Değişiklikler bir sonraki turun Faz 1'inde uygulanır.
Elf Yüzükleri ve Olay Kartı sistemi oyuna derin stratejik katmanlar ekler.
Serbest Halklar 3 Elf Yüzüğü Sayacı ile başlar. Aksiyon Çözümleme fazında, bir oyuncu sırası geldiğinde kullanılmamış bir zarını başka bir sonuca çevirmek için 1 Elf Yüzüğü harcayabilir, ardından normal aksiyonunu yapar. Kullanılan yüzük ters çevrilip (Alevli Göz yüzü) rakibe verilir; rakip de aynı şekilde kullanabilir, sonra sayaç oyundan çıkar. Kısıtlamalar: Her oyuncu turda en fazla 1 yüzük kullanabilir. Serbest Halklar zarı Batı'nın İradesi'ne çeviremez. Gölge zarı Göz'e çevirebilir (derhal Av Kutusuna gider, aksiyon sayılmaz). Gölge halihazırda Göz olan zarı başka sonuca çeviremez.
Her oyuncunun 2 destesi vardır: Karakter Olayları ve Strateji Olayları. Kartlar iki şekilde oynanabilir: üst yarısındaki Olay etkisi (herhangi bir uygun aksiyon zarıyla) veya alt yarısındaki Muharebe Kartı (Combat Card) etkisi (muharebe sırasında). Bazı kartlar 'Masaya Koy' (Play on the Table) etkisine sahiptir ve kalıcı olarak aktif kalır. El limiti 6 karttır.
Oyunun kalbindeki mekanik: Frodo ve Sam'in Tek Yüzük'ü Kader Dağı'na taşıma yolculuğu.
Kardeşlik 7 Yoldaş ile başlar: - Gandalf Gri (Gandalf the Grey): Seviye 3, Liderlik 1. Rehber yeteneği: Olay veya Batı'nın İradesi zarıyla olay kartı oynadığında yeni bir Karakter Olay kartı çek. - Kır Bacak (Strider): Seviye 3, Liderlik 1 (Aragorn olunca 2). Rehber yeteneği: Herhangi bir aksiyon zarıyla ifşa edilmiş Kardeşliği gizle. Ayrıca turda ilk Kardeşlik hareketi için kullanılan zar Av Kutusuna gitmez. - Boromir: Seviye 2, Liderlik 1. Gondor ulusu. Rehber yeteneği: Av hasarını azaltmak için kendini feda edebilir. - Legolas: Seviye 2, Liderlik 0. Elf ulusu. Ayrıldığında herhangi bir aksiyon zarıyla Elfleri siyasi izlemede ilerletebilir. - Gimli: Seviye 2, Liderlik 1. Cüce ulusu. - Meriadoc (Merry): Seviye 1, Liderlik 0-1. Rehber yeteneği: Av hasarını azaltmak için Kardeşlikten ayrılabilir (feda edilmek yerine). - Peregrin (Pippin): Seviye 1, Liderlik 0-1. Rehber yeteneği: Meriadoc ile aynı. Yoldaşlar bir Serbest Halklar şehrine veya kalesine ulaştıklarında ilgili ulusu Aktif hale getirebilirler.
Kardeşlik'teki en yüksek seviyeli Yoldaş otomatik olarak Rehber (Guide) olur. Eşitlik durumunda Serbest Halklar oyuncusu seçer. Oyun başında Gandalf Gri veya Kır Bacak Rehber seçilebilir (ikisi de Seviye 3). Yalnızca Rehber'in 'Rehber yeteneği' aktiftir. Rehber değiştiğinde (Kardeşlik Fazı'nda veya Yoldaş ayrıldığında/elendiğinde) yeni Rehber en yüksek seviyeli kalan Yoldaş olur. Tüm Yoldaşlar ayrılır veya elenirse Gollum Rehber olur.
Karakter aksiyon zarı kullanılarak Kardeşlik İlerleme Sayacı 1 adım ilerletilir. Kardeşlik Gizli (Hidden) kalır. Her hareketten sonra Gölge Av atışı yapar. Kullanılan zar Av Kutusuna eklenir (Olay kartıyla hareket ettirme hariç - olay kartı hareketi zar eklemez). Kardeşlik Fazı'nda konum ilan edildiğinde İlerleme Sayacı 0'a sıfırlanır.
Kardeşlik başlangıçta Gizli'dir. Av başarılı olduğunda ve çekilen karoda İfşa (Reveal) simgesi varsa Açık (Revealed) hale gelir. Açık Kardeşlik, Karakter zarı kullanılarak tekrar gizlenebilir (Kır Bacak Rehber ise herhangi bir zarla). Açık Kardeşlik Karakter zarıyla ilerleyemez; önce gizlenmesi gerekir.
Karakter aksiyon zarı kullanılarak bir veya birden fazla Yoldaş Kardeşlikten ayrılabilir. Ayrılan Yoldaş, Yüzük Taşıyıcı'nın bulunduğu bölgeye yerleştirilir ve ardından İlerleme Sayacı + kendi Seviyesi kadar bölge hareket edebilir. Gruplar birlikte ayrılabilir (en yüksek Seviye'ye göre hareket). Ayrılan Yoldaşlar bir daha Kardeşliğe katılamaz. Ayrılan Yoldaşlar bağımsız karakter olarak haritada hareket eder, orduları yönetebilir ve ulusları aktive edebilir.
Yozlaşma Sayacı (Corruption Counter) 0'dan başlar ve Av hasarıyla artar. 12'ye ulaşırsa Gölge derhal kazanır. Kardeşlik Fazı'nda Kardeşlik, Serbest Halklar kontrolündeki bir şehir veya kalede ilan edilirse 1 Yozlaşma iyileşir (minimum 0). Bu her tur tekrarlanabilir.
Kardeşlik, Morannon veya Minas Morgul'dayken Kardeşlik Fazı'nda Mordor'a girebilir. Yüzük Taşıyıcı figürü Mordor İzlemesi'nin 0. adımına yerleştirilir. Mordor'daki özel kurallar: - Yoldaşlar artık ayrılamaz (ayrılma gerektiren efektler Yoldaşı oyundan çıkarır). - Kardeşlik hareketi için zar atılmaz; bunun yerine otomatik olarak 1 Av Karosu çekilir. - Göz (Eye) karosu çekilirse hasar = Av Kutusundaki toplam zar sayısı (Serbest Halklar zarları dahil). - Dur (Stop) simgeli karo çekilirse Kardeşlik o adımda kalır, ilerleyemez. - Mordor İzlemesi'nin 5 adımını tamamlayan Kardeşlik Kader Dağı'na (Crack of Doom) ulaşır ve Serbest Halklar kazanır. - Serbest Halklar bir turda Kardeşliği hareket ettirmez veya gizlemezse otomatik 1 Yozlaşma alır. - Mordor'a girildiğinde tüm standart ve özel av karoları Av Havuzuna geri döner (kalıcı olarak çıkarılmış karolar hariç).
Tüm Yoldaşlar Kardeşlikten ayrılır veya elenirse Gollum Rehber olur. Gollum'un Rehber yeteneği: Av karolarındaki İfşa (Reveal) simgelerini görmezden gel (Gölge özel karoları ve Göz karoları hariç). Bu, Kardeşliğin Mordor yolculuğunda stratejik olarak kullanılabilir.
Gölge'nin Kardeşliği takip etme mekanizması.
Av Seviyesi = Av Kutusundaki toplam Gölge aksiyon zarı sayısı (Faz 3'te tahsis edilenler + Faz 4'te Göz sonucu atılanlar). Gölge, Av Seviyesi kadar Savaş zarı atar (en fazla 5 zar). Her '6' sonucu 1 başarı (success) sayılır. Modifiye: Av Kutusundaki her Serbest Halklar zarı için (Kardeşlik hareketi için kullanılmış zarlar), Gölge'nin her av zarı sonucuna +1 eklenir. Yani 1 Serbest Halklar zarı varsa '5' de başarı olur; 2 varsa '4' de başarı olur vb. Ancak '1' her zaman başarısızdır. Tekrar Atış (Re-roll): Gölge, başarısız zarlardan birini şu koşulların her biri için tekrar atabilir (Kardeşliğin bulunduğu bölgede): - Gölge kontrolündeki kale varsa: +1 tekrar atış - Gölge ordu birliği varsa: +1 tekrar atış - Nazgûl varsa: +1 tekrar atış Tekrar atışlar da aynı +1 modifiyesinden faydalanır.
En az 1 başarı varsa Av başarılıdır. Gölge, Av Havuzundan rastgele 1 Av Karosu çeker. Karo türleri: - Numaralı karo (0-3): Gösterilen değer kadar Av hasarı. - Göz (Eye) simgeli karo: Av hasarı = Av atışındaki başarı sayısı. - İfşa (Reveal) simgeli karo: Ek olarak Kardeşlik Açık (Revealed) hale gelir. Özel karolar (Olay kartlarıyla eklenen): - Mavi (Serbest Halklar lehine): Negatif değerler (-1, -2) Yozlaşma'yı azaltır. - Kırmızı (Gölge lehine): Dur (Stop) simgesi içerir, genellikle yüksek hasar. - Zar simgeli karo: Hasar = atılan zar sonucu.
Sırasıyla şu adımlar uygulanır: 1. Olay Kartı: Serbest Halklar, 'Masaya Koyulmuş' (Play on the Table) bir olay kartıyla hasarı azaltabilir veya iptal edebilir. 2. Rehber Yeteneği: Rehber'in özel yeteneği hasarı azaltabilir. 3. Yoldaş Kaybı (Companion Casualty): Kalan hasar 1 veya daha fazlaysa, Serbest Halklar bir Yoldaşı feda ederek hasarı o Yoldaşın Seviyesi kadar azaltabilir. Rehber'i feda etmek oyuncunun seçimi; aksi halde Gölge oyuncusu Kardeşlik Kutusundan rastgele bir Yoldaş sayacı seçer. Yoldaşın Seviyesi hasardan yüksekse bile Yoldaş elenir (fazla azaltma kaybedilir). 4. Yozlaşma: Kalan hasar Yozlaşma Sayacı'na eklenir. 12'ye ulaşırsa Gölge derhal kazanır.
Kardeşlik ifşa edildiğinde veya konumu ilan edildiğinde, Yüzük Taşıyıcı'nın yolu Gölge kontrolündeki kalelerden geçtiyse, her kale için ek 1 Av Karosu çekilir ve hasarları ayrı ayrı uygulanır.
Orta Dünya'nın savaş meydanlarındaki askeri çatışmalar.
Bir bölgede en fazla 10 ordu birimi (Normal + Elit) ve sınırsız sayıda Lider/Karakter bulunabilir. Normal birimler 1 Savaş Gücü (Combat Strength), Elit birimler de 1 Savaş Gücü sağlar ancak kayıp emiliminde avantajlıdır. Liderler savaşta tekrar atış hakkı verir ama Savaş Gücü'ne katkıda bulunmaz.
Ordu aksiyon zarıyla en fazla 2 farklı ordu komşu bölgelere hareket ettirilebilir (aynı ordu tek bir Ordu zarıyla 1 kez hareket eder, ama turda farklı zarlarla birden fazla hareket edebilir). Karakter zarıyla Lider/Karakter içeren 1 ordu hareket ettirilebilir veya saldırabilir. Hareket edilen bölge düşman birimi içeremez (saldırı gerekir). 'Savaşta' (At War) olmayan ulusların birimleri başka ulusların topraklarına giremez. Siyah sınırlar geçilemez (geçilmez arazi).
Muharebeler tur tur çözülür. Her Muharebe Turu şu adımlardan oluşur: 1. Muharebe Kartı Oyna (İsteğe bağlı): Önce saldıran, sonra savunan muharebe kartı seçer. İnisiyatif numaraları düşük olan önce uygulanır. 2. Savaş Atışı (Combat Roll): Her oyuncu Savaş Gücü kadar zar atar (en fazla 5). Sonuç 5 veya 6 = isabet (hit). Kale/şehir savunmasında saldıran ilk turda 6+ ile isabet eder. 3. Lider Tekrar Atışı (Leader Re-roll): Başarısız zarlar, Liderlik değeri kadar tekrar atılabilir (en fazla 5 zar). '1' her zaman başarısız, '6' her zaman başarılıdır. 4. Kayıp Çıkarma (Remove Casualties): Her isabet için: 1 Normal birim çıkar VEYA 1 Elit birim Normal birime düşürülür. Her 2 isabet için alternatif: 1 Elit birim doğrudan çıkarılabilir. Saldıran önce kayıplarını uygular. 5. Saldırıyı Sürdür veya Durdur: Saldıran saldırıyı durdurabilir. Devam ederse savunan geri çekilebilir (uygun komşu bölge varsa). Önemli: Serbest Halklar kayıpları kalıcıdır (oyundan çıkar). Gölge kayıpları takviyeye geri döner (tekrar toplanabilir).
Kale içeren bölgeye saldırıldığında savunan, açık savaş veya kaleye çekilme (kuşatma) seçebilir. Kaleye çekilirse saldıran bölgeye ilerler ve kuşatma başlar. Kuşatma Kuralları: - Kale içinde en fazla 5 ordu birimi (ve sınırsız Lider) bulunabilir. - Kuşatma Muharebesi: Saldıran yalnızca '6+' ile isabet eder; savunan normal '5+' ile isabet eder. Kuşatma muharebesi normalde 1 tur sürer. - Kuşatmayı Uzatma: Saldıran, Elit birimlerinden birini Normal birime düşürerek ek muharebe turları açabilir. - Kuşatılmış ordu geri çekilemez. - Huruç (Sortie): Kuşatılmış ordu, aksiyon zarı kullanarak kuşatmacıya saldırabilir. Bu normal açık savaş olarak çözülür (her iki taraf 5+ isabet). Kuşatılmış ordu bölge dışına ilerleyemez.
Bir oyuncu düşman birimi olmayan rakip yerleşimini (şehir, kale veya kasaba) birlikleriyle işgal ettiğinde kontrol el değiştirir ve Yerleşim Kontrol İşaretçisi konur. Şehirler (City) 1 Zafer Puanı, Kaleler (Stronghold) 2 Zafer Puanı değerindedir. Kasabalar (Town) ZP değeri taşımaz ama takviye ve hareket için önemlidir.
Toplama (Muster) aksiyon zarıyla, yalnızca 'Savaşta' (At War) olan ulusların birimleri toplanabilir. Yeni birimler, o ulusun düşman tarafından kontrol edilmeyen şehir veya kalelerine yerleştirilir. Her Toplama aksiyonunda: 2 Normal birim, VEYA 1 Elit birim, VEYA 1 Normal + 1 Lider, VEYA 2 Lider toplanabilir.
Ulusların savaşa katılma istekliliğini yöneten diplomatik sistem.
Her ulusun Siyasi Sayacı (Political Counter) çizelge üzerinde yer alır. Sayaç 'Savaşta' (At War) kutucuğundan ne kadar uzaksa, o ulus savaşa o kadar isteksizdir. Başlangıç durumları: - Pasif (gri yüz): Gondor, Rohan, Kuzey, Cüceler. Pasif uluslar 'Savaşta' adımına geçemez. - Aktif (açık mavi yüz): Elfler. Tüm Gölge ulusları (Sauron, Isengard, Güneyliler & Doğulular) Aktif başlar. Serbest Halklar ulusları genellikle oyun başında savaştan uzaktır ve aktive edilip ilerletilmeleri gerekir. Gölge ulusları baştan daha savaşa yakındır.
Pasif bir Serbest Halklar ulusu şu durumlarda Aktif olur (sayaç açık mavi yüze çevrilir): - O ulusun bir bölgesine düşman ordusu girerse. - O ulusun ordusuna saldırılırsa. - O ulusun uygun ulus ikonuna sahip bir Yoldaş, o ulusun şehrine veya kalesine ulaşırsa. - Bazı Olay kartları ile. Aktif olmak savaşta olmak demek değildir; sadece 'Savaşta' adımına ilerleme yolunu açar.
Toplama (Muster) aksiyon zarıyla diplomatik aksiyon: Bir dost ulusun sayacını 1 adım ilerlet. Serbest Halklar ulusu için 'Savaşta' adımına ulaşmak ancak ulus Aktif ise mümkündür. Otomatik ilerleme: - O ulusun ordusu saldırıya uğradığında sayaç 1 adım ilerler (ve ulus Aktif olur). - O ulusun bir yerleşimi rakip tarafından ele geçirildiğinde sayaç 1 adım ilerler.
'Savaşta' (At War) olan ulusun avantajları: - Ordular tüm ulusal sınırları serbestçe geçebilir. - Düşman ordularına saldırabilir. - Toplama aksiyonuyla takviye toplayabilir. 'Savaşta' olmayan uluslar yalnızca kendi topraklarında savunma yapabilir ve takviye toplayamaz.
Evet. Bir ordu turda birden fazla hareket edebilir, ancak her hareket için farklı bir Aksiyon zarı kullanılmalıdır. Aynı zarla aynı ordu iki kez hareket edemez.
Hayır. Mordor İzlemesi'nde Yoldaşlar hiçbir şekilde ayrılamaz. Ayrılma gerektiren bir efekt (Olay kartı veya Av kaybı gibi) Yoldaşı doğrudan oyundan çıkarır.
Hayır. Göz sonucu gelen zarlar derhal Av Kutusuna taşınır ve aksiyon olarak kullanılamaz. Bu Gölge'nin zar havuzunu fiilen azaltır ama Av gücünü artırır.
Kardeşlik ifşa edildiğinde veya konumu ilan edildiğinde, Yüzük Taşıyıcı'nın yolu Gölge kontrolündeki kalelerden geçtiyse her kale için ek 1 Av Karosu çekilir. Her karo için hasar ayrı ayrı çözümlenir.
Hayır, doğrudan geçemez. Önce ulusun Aktif hale gelmesi gerekir (düşman saldırısı, Yoldaş ziyareti veya Olay kartı ile). Pasif bir ulus, Siyasi İzleme Çizelgesi'nde 'Savaşta' adımına ilerleyemez.
Hayır. '1' sonucu modifiye edicilerden bağımsız olarak her zaman başarısızdır. Aynı şekilde savaşta da '1' her zaman isabet etmez ve '6' her zaman isabet eder.
Her turun Faz 1'inde her oyuncu 2 olay kartı çeker (1 Karakter + 1 Strateji destesinden). Tüm çekimler tamamlandıktan sonra el limiti 6 karta düşürülür. Fazla kartlar atılır. Ayrıca Olay aksiyon zarıyla turda ek kart çekilebilir.
Kuşatma muharebesi normalde 1 tur sürer. Saldıran, Elit birimlerinden birini Normal birime gönüllü olarak düşürerek ek turlar açabilir. Bu her Elit birim için tekrarlanabilir. Kuşatmada saldıran '6+' ile isabet eder, savunan normal '5+' ile isabet eder.
Hayır. Serbest Halklar oyuncusu Elf Yüzüğü ile zarı Batı'nın İradesi'ne çeviremez. Gölge oyuncusu ise zarı Göz'e çevirebilir (bu zar derhal Av Kutusuna gider ve aksiyon sayılmaz).
Hayır. Kır Bacak Rehber ise, turda Kardeşliği hareket ettirmek için kullanılan ilk aksiyon zarı Av Kutusuna eklenmez. Bu, Kardeşliğin turda ikinci hareketi sırasında Av Seviyesi'nin ilk hareketteki kadar düşük kalmasını sağlar ve büyük stratejik avantaj sunar.