Spirit Island, klasik sömürgecilik temasını tersine çeviren, 1-4 oyunculuk kooperatif bir strateji oyunudur. Oyuncular adanın güçlü doğa ruhlarını canlandırır ve adayı, denizin ötesinden gelip yerli halk Dahan'ı öldüren, toprağı kirleten İstilacılara karşı savunur. Her tur tüm ruhlar eş zamanlı oynar; güçlerini kullanarak İstilacıları geri püskürtür, adayı güçlendirir ve Dahan'a yardım eder. İstilacıların aksiyonları oyunun kendisi tarafından otomatik yürütülür: adaya yayılır, yerleşim kurar ve geçtikleri yeri kirletirler. Ruhlar küçük ve kısıtlı başlar; hızla genişleyen İstilacılara yetişmek için büyümek ve yeni güçler öğrenmek zorundadır. Kazanmak için İstilacıları yok etmek ve hayatta kalanları korkuyla kaçırmak gerekir; ada kirlilik altında ezilirse, herhangi bir ruh tamamen yok olursa ya da çok yavaş kalınırsa oyun kaybedilir.
İstilacı Tahtası (Invader Board)
Korku destesi, kazanılmış korku kartları, korku havuzu, terör seviyesi, kirlilik alanı ve Yağma/İnşa/Keşif aksiyon alanlarını taşıyan ana tahta
Ada Tahtası (Island Board)
Modüler ada parçaları; oyuncu başına 1 tanesi kullanılır. Ön yüz dengelenmiş harita, arka yüz tematik haritadır. Her tahtada numaralandırılmış 8 arazi vardır ve her arazi tipinden (Orman, Dağ, Kum, Sulak) tam olarak 2'şer tane bulunur
Ruh Paneli (Spirit Panel)
Her ruhun büyüme seçeneklerini, mevcudiyet yollarını (enerji ve kart oynama), doğuştan güçlerini, özel kurallarını ve kurulum talimatlarını taşıyan çift taraflı panel
Mevcudiyet Diski (Spirit Presence)
4 renkte 13'er disk. Ruhun adada bulunduğu arazileri işaretler; aynı zamanda panel üzerindeki enerji ve kart oynama yollarını kapatır
Tek Tur Efekt Belirteci (Single-Turn Effect Marker)
4 renkte 3'er adet. Savunma ve tek tur süren etkileri hatırlatmak için isteğe bağlı kullanılır
Enerji Belirteci (Energy Marker)
20 adet 1 enerjilik, 12 adet 3 enerjilik belirteç. Güç kartlarının maliyetini ödemek için kullanılır
Korku Belirteci (Fear Marker)
Kurulumda oyuncu başına 4 tanesi Korku Havuzu'na konur; üretilen her korku için biri Üretilen Korku alanına ilerletilir
Korku Kartı (Fear Card)
Her biri 3 terör seviyesi için ayrı etki taşır. Bir oyunda yalnızca 9 tanesi kullanılır; kalanı kutuya döner
Terör Seviyesi Ayırıcısı (Terror Level Divider)
Korku destesini 3'erli üç gruba bölen ayırıcılar. Açığa çıktıklarında terör seviyesi yükselir
Kirlilik Kartı (Blight Card)
Oyun başında rastgele 1 tanesi seçilir ve arkasına bakılmadan 'Sağlıklı Ada' yüzü yukarı konur. Kartın kirliliği tükendiğinde talimatı uygulanır: ya kaybedersiniz ya da kart 'Kirlenmiş Ada' yüzüne çevrilir. Çevrilen kart bir daha geri çevrilmez
Kirlilik Pulu (Blight)
Yağma sırasında araziye 2 veya daha fazla hasar verildiğinde adaya eklenen pullar. Adadan kaldırılan kirlilik kirlilik kartına geri döner
İstilacı Kartı (Invader Card)
4 adet Aşama I, 5 adet Aşama II, 6 adet Aşama III kartı. Bir oyunda 3+4+5 = 12 tanesi kullanılır. Hangi arazi tiplerinde Yağma/İnşa/Keşif yapılacağını belirler
Benzersiz Güç Kartı (Unique Power Card)
Her ruha ait 4 kart; ruhun başlangıç eli budur
Küçük Güç Kartı (Minor Power Card)
Ortak desteden kazanılan, ucuz ve genellikle destekleyici güçler
Büyük Güç Kartı (Major Power Card)
Ortak desteden kazanılan güçlü ve pahalı güçler. Bir Büyük Güç kazanan ruh, kartlarından birini kalıcı olarak unutmak zorundadır
Kaşif (Explorer)
En küçük İstilacı figürü. 1 canı vardır ve Yağma sırasında 1 hasar verir. Keşif sırasında yeni kaşif kaynağı sayılmaz ve yok edildiğinde korku üretmez
Kasaba (Town)
Orta boy İstilacı figürü. 2 canı vardır, Yağma sırasında 2 hasar verir, yok edildiğinde 1 korku üretir ve Keşif için kaşif kaynağıdır
Şehir (City)
En büyük İstilacı figürü. 3 canı vardır, Yağma sırasında 3 hasar verir, yok edildiğinde 2 korku üretir ve Keşif için kaşif kaynağıdır
Dahan
Adanın yerli halkı. Her ada tahtası 6 Dahan ile başlar. 2 canı vardır ve saldırdığında 2 hasar verir. Ruhların hasarı Dahan'a zarar vermez
Oyuncu Yardım Kartı (Player Aid Card)
Tur yapısı, hedefleme ve kural özetini gösteren referans kartları
Güç İlerleme Kartı (Power Progression Card)
Düşük karmaşıklıktaki 4 ruh için, ilk oyunlarda kart çekmek yerine sırayla alınacak güç kartlarını listeleyen kartlar
Düşman Paneli (Adversary Panel)
Brandenburg-Prusya, İngiltere ve İsveç Krallıkları. Her panelde bir Tırmanma (Escalation) etkisi ve kümülatif Seviye 1-6 zorluk kademeleri bulunur
Düşman Hatırlatma Karosu (Adversary Reminder Tile)
Düşmanın değiştirdiği İstilacı aksiyonlarını hatırlatmak için ilgili aksiyon alanının altına konan karolar
Senaryo Paneli (Scenario Panel)
Temel kutudaki 4 senaryo: Blitz, Guard the Isle's Heart, Rituals of Terror ve Dahan Insurrection. Her birinin sağ üst köşesinde 0-10 arası zorluk puanı vardır
Spirit Island kooperatif bir oyundur: oyuncular birlikte kazanır veya birlikte kaybeder, kazanmak için puan hesaplamaya gerek yoktur. ZAFER KOŞULU: Güncel Terör Seviyesi'nin koşulunu sağladığın anda oyunu kazanırsın: - Terör Seviyesi 1: Adada hiç İstilacı kalmaması. - Terör Seviyesi 2: Adada hiç Kasaba ve Şehir kalmaması. - Terör Seviyesi 3: Adada hiç Şehir kalmaması. - Korku destesi tamamen tükendiğinde: anında zafer. İSTEĞE BAĞLI PUANLAMA: Kitapçık, farklı oyunları karşılaştırmak isteyen gruplar için resmi bir puanlama sunar: - Zafer: (5 x Zorluk) + 10 bonus + destede kalan her İstilacı Kartı için 2 puan. - Yenilgi: (2 x Zorluk) + destede olmayan her İstilacı Kartı için 1 puan (hem atılanlar hem aksiyon alanlarındaki yüzü açık kartlar). - Her iki durumda da: hayattaki her X Dahan için +1, adadaki her X kirlilik için -1 (X = oyuncu sayısı). Zorluk, seçilen düşman ve senaryonun zorluk puanıdır; tematik harita kullanmak zorluğu 3 artırır.
ZAFER: Güncel Terör Seviyesi'nin zafer koşulu sağlandığı anda oyun hemen kazanılır — İstilacılar dayanabileceklerinden fazlasını görmüştür ve adayı tamamen terk ederler. Korku destesindeki son kart da kazanıldığında (Terör Seviyesi ZAFER) anında zafer elde edilir. MAĞLUBİYET — üç şekilde kaybedilir: 1. Çok Fazla Kirlilik: Kirlilik Kartı'ndaki son kirlilik pulu da adaya çıktığında kartın talimatı uygulanır; bu talimat çoğunlukla 'kaybedersiniz' veya 'kartı çevirin' şeklindedir. Çevrilen kartın kirliliği de tükenirse oyun kaybedilir. 2. Bir Ruh Yok Olur: Herhangi bir ruhun adada hiç mevcudiyeti kalmazsa oyuncular anında kaybeder. 3. Zaman Dolar: Keşif için İstilacı Kartı çekilmesi gerektiğinde deste boşsa oyun kaybedilir. Nadiren tek bir etki hem zafer hem mağlubiyet koşulunu aynı anda tetiklerse 'fedakârlık zaferi' kazanılır: ruh yok olur ama ada, Dahan ve diğer ruhlar hayatta kalır.
Her tur 5 aşamadan oluşur: Ruh Aşaması, Hızlı Güç Aşaması, İstilacı Aşaması, Yavaş Güç Aşaması ve Zaman Geçer. Oyuncular her aşama içinde eş zamanlı oynar ve diledikleri gibi konuşup planlarını paylaşır; masa konuşması sadece serbest değil, zafer için genellikle şarttır.
Her ruh şu üç şeyi bu sırayla yapar: 1. Büyü (Grow): Ruh Paneli'nin sağ üstündeki Büyüme seçeneklerinden birini seç (aksi belirtilmedikçe yalnızca bir tane). Her bölüm tek bir seçimdir; içindeki her şeyi yapmak zorundasın ama sırasını sen belirlersin. Yaygın seçenekler: 2 menzil uzağa 1 mevcudiyet ekle; 2 enerji kazan; 1 güç kartı kazan; oynanmış tüm güç kartlarını atma yerinden eline geri al (Reclaim). 2. Enerji Kazan: Enerji mevcudiyet yolundaki açığa çıkmış EN YÜKSEK sayı kadar enerji al. Harcanmayan enerji sonraki tura devreder ve ruhlar arasında aktarılamaz. 3. Güç Kartlarını Oyna ve Öde: Bu tur kullanacağın Hızlı ve Yavaş güç kartlarını seç. Oynayabileceğin kart sayısı Kart Oynama yolundaki açığa çıkmış en yüksek sayıdır (enerjin yetse bile bu sınırı aşamazsın). Yavaş kartlar dahil oynadığın tüm kartların enerjisini HEMEN ödersin ve kartların verdiği tüm elementleri HEMEN kazanırsın. Kartların etkilerini henüz uygulamazsın. Kullanılmayan kart oynama hakkı sonraki tura devretmez.
Oyuncular Hızlı güçlerini uygular: hem oynanan Hızlı güç kartlarını hem de Ruh Paneli'ndeki Hızlı Doğuştan Güçleri (Innate Power). Uygulama büyük ölçüde eş zamanlı yapılabilir; zamanlama önem kazandığında oyuncular sırayı istedikleri gibi belirler, yeter ki bir güç diğerini yarıda kesmesin. Bir gücün metin etkisini kullanmak istemiyorsan (veya kullanamıyorsan) tamamen atlayabilirsin; bazen bir kart sırf verdiği elementler için oynanmaya değer. Hızlı bir gücü Yavaş aşamaya erteleyemezsin: ya şimdi kullanırsın ya da vazgeçersin.
Bu aşama şu sırayla işler: 1. Kirlenmiş Ada: Kirlilik Kartı 'Kirlenmiş Ada' yüzüne çevrilmişse oradaki talimatı uygula. 2. Korku: Kazanılmış korku kartı varsa, yüzü kapalı desteyi al, çevir ve kazanıldıkları sırayla tek tek uygula. Her kartta yalnızca GÜNCEL terör seviyesinin yanındaki etkiyi kullan; bu, kart kazanıldığı andakinden yüksek olabilir. Uygulanan kartlar Korku Atma alanına konur. Korku kartlarının etkileri, tahtayı kalıcı olarak değiştirmedikleri sürece yalnızca bu tur geçerlidir. 3. İstilacı Aksiyonları: Sırasıyla Yağma, İnşa ve Keşif (ayrıntılar aşağıdaki bölümde). Bir aksiyon alanında kart yoksa o aksiyon yapılmaz. 4. İstilacı Kartlarını İlerlet. Bir arazide sıra önemliyse hangi arazinin önce çözüleceğine oyuncular karar verir.
Oyuncular Yavaş güçlerini uygular: hem oynanan Yavaş güç kartları hem de Yavaş Doğuştan Güçler. İşleyiş Hızlı Güç Aşaması ile aynıdır. Yavaş güçler İstilacı aksiyonlarından SONRA çözüldüğü için o turun yağma hasarını önleyemez; buna karşılık yağmadan sonra kalan İstilacıları temizlemek için idealdir.
Turun toparlama aşamasıdır: - Oyuncular bu tur oynadıkları tüm güç kartlarını kendi atma yerlerine atar (eldeki oynanmamış kartlar elde kalır). - Tüm elementler kaybolur. - Bu tur verilen tüm hasar silinir; hasarı göstermek için yan yatırılan veya ters çevrilen figürler düzeltilir. Hasarlı ama hayatta kalan Dahan iyileşir. - Tek tur efekt belirteçleri kaldırılır.
İstilacı Tahtası'nda üç aksiyon alanı vardır: Yağma, İnşa ve Keşif. Bir alandaki İstilacı Kartı, o aksiyonun hangi arazi tiplerini etkileyeceğini belirler. Aşama III kartlarında aralarında '+' bulunan iki arazi tipi gösterilir; aksiyon her iki tipteki arazileri de etkiler. Aşama II kartlarının çoğunda bir bayrak ikonu vardır: düşman oynuyorsanız kart açılır açılmaz, Keşif'ten önce düşmanın Tırmanma etkisi uygulanır; düşmansız oyunda bayrak ikonları yok sayılır.
İstilacılar yalnızca kartta gösterilen tipteki arazilerde ve yalnızca İstilacı bulunan arazilerde yağma yapar. Önce İstilacılar araziye ve Dahan'a EŞ ZAMANLI hasar verir: Kaşif başına 1, Kasaba başına 2, Şehir başına 3 hasar. Toplam hasarı oynanmış Savun (Defend) güçleri kadar azalt, sonra eş zamanlı olarak: - Araziye hasar: 2 veya daha fazla hasar verildiyse araziye 1 kirlilik eklenir. Hasar ne kadar yüksek olursa olsun bu yalnızca bir kez olur; araziye giden kısmi hasar yok sayılır. - Dahan'a hasar: Her 2 hasar bir Dahan'ı yok eder. Hasarı Dahan'lara mümkün olan en verimli şekilde dağıtmak zorundasın; ölümü engellemek için hasarı bölemezsin. 1 hasar alan Dahan ters çevrilir ve hayatta kalırsa tur sonunda iyileşir. İstilacı hasarı tamamen çözüldükten sonra o arazide hayatta kalan her Dahan karşılık verir ve o arazideki İstilacılara 2 hasar verir. Dahan, Savun güçleri yüzünden İstilacılar hiç hasar veremese bile karşılık verir; ancak Yağma aksiyonu tamamen atlandıysa veya engellendiyse karşılık vermez. Ruh mevcudiyeti karşılık vermez, çünkü İstilacılar ruhlara doğrudan saldırmaz.
İstilacılar yalnızca kartta gösterilen tipteki arazilerde ve yalnızca İstilacı bulunan arazilerde inşa yapar. Her böyle araziye bir Şehir veya bir Kasaba eklenir: - Arazideki Kasaba sayısı Şehir sayısından FAZLAYSA → 1 Şehir eklenir (Kasabalar yükseltilmez; stoktan yeni bir Şehir gelir). - Diğer tüm durumlarda → 1 Kasaba eklenir. (Yalnızca Kaşif bulunan bir arazide Kasaba ve Şehir sayısı eşittir: sıfır. Bu yüzden Kasaba eklenir.) İstilacısı olmayan arazilerde inşa yapılmaz.
İstilacı Destesi'nin en üstteki kartını çevir. Çekilecek kart kalmamışsa zaman dolmuştur ve oyun kaybedilir. Kartta gösterilen tipteki arazilerden ŞU İKİ KOŞULDAN BİRİNİ sağlayan her araziye stoktan 1 Kaşif eklenir: - Arazide zaten bir Kasaba veya Şehir vardır; veya - Arazi bir Kasaba'ya, Şehir'e ya da Okyanus'a komşudur. Bir arazide kaç kaynak olursa olsun yalnızca 1 Kaşif eklenir. Kaşifler stoktan eklenir, tahtada hareket ettirilmez. Kaşifler kendileri kaşif kaynağı sayılmaz; yalnızca Kasabalar, Şehirler ve Okyanus kaynaktır.
Keşif'ten sonra tüm İstilacı Kartları sola kaydırılır: Yağma kartı atılır, İnşa kartı Yağma alanına, Keşif kartı İnşa alanına geçer. Böylece İstilacılar gelecek tur bu tur inşa ettikleri yerde yağma yapar, bu tur keşfettikleri yerde inşa eder.
Korku, İstilacıların adayı terk etme isteğini temsil eder ve zafer koşullarını kademe kademe kolaylaştırır. Oyunun başında İstilacılar Terör Seviyesi 1'dedir: adadan korkmazlar ve muhtemelen ruhların varlığından bile habersizdirler.
Korku iki şekilde üretilir: korku sembolü taşıyan ruh güçleriyle ve yıkımla. Bir Kasaba yok edildiğinde 1 korku, bir Şehir yok edildiğinde 2 korku üretilir (hasarla ya da doğrudan bir etkiyle fark etmez). Üretilen her korku için Korku Havuzu'ndan Üretilen Korku alanına 1 korku belirteci ilerletilir. Önemli: İstilacıyı 'kaldırmak' (remove) veya 'yerine koymak' (replace) yıkım sayılmaz ve bu otomatik korkuyu üretmez.
Korku Havuzu'nda oyuncu başına 4 belirteç bulunur. Tüm korku belirteçleri Üretilen Korku alanına ilerlediğinde 1 Korku Kartı kazanılır: destenin en üstteki kartı yüzü kapalı olarak Kazanılmış Korku Kartları alanına taşınır. Bu hamle bir terör seviyesi ayırıcısını açığa çıkarırsa, ayırıcı mevcut terör seviyesinin üzerine konur ve seviye hemen yükselir. Ardından belirteçler havuza geri döner; kart kazanıldıktan sonra artan korku kadar belirteç yeniden Üretilen Korku alanına ilerletilir. Kazanılmış korku kartları bir sonraki İstilacı Aşaması'nın Korku adımında çevrilip uygulanır. Korku etkileri sırasında yeni bir korku kartı kazanırsan, onu o an çözmekte olduğun destenin altına koy.
Güncel zafer koşulunu sağladığın anda oyunu hemen kazanırsın: - Terör Seviyesi 1: Adada hiç İstilacı kalmamalı (Kaşif, Kasaba ve Şehir dahil). - Terör Seviyesi 2: Adada hiç Kasaba ve Şehir kalmamalı (Kaşifler kalabilir). - Terör Seviyesi 3: Adada hiç Şehir kalmamalı (Kasaba ve Kaşifler kalabilir). - Terör Seviyesi ZAFER: Korku destesi tükendiğinde anında zafer. Yeni bir terör seviyesi ayırıcısı açığa çıktığında yeni seviye ve zafer koşulu anında geçerli olur; o an kazanıyor olabilirsin. Nadiren bir etki hem kazanmana hem kaybetmene yol açarsa 'fedakârlık zaferi' kazanırsın: sen yok olursun ama ada, Dahan ve diğer ruhlar kurtulur.
Ruhun adadaki gücü mevcudiyetiyle (Presence) ölçülür. Mevcudiyet hem haritadaki etki alanını hem de panel üzerinde açığa çıkan enerji ve kart oynama kapasitesini belirler.
Mevcudiyet, ruhun bulunduğu arazileri işaretler; mevcudiyetinin olduğu araziler 'senin arazilerin' sayılır. Bir arazi, herhangi sayıda ruhtan herhangi sayıda mevcudiyet barındırabilir. Bir ruhun 2 veya daha fazla mevcudiyetinin bulunduğu araziler o ruhun Kutsal Alanı'dır (Sacred Site); bazı güçler yalnızca buradan kullanılabilir. Mevcudiyetin yok edilirse (örneğin İstilacılar araziyi kirlettiğinde) oyundan çıkarılır ve adanın yanına konur; panele GERİ DÖNMEZ. Bir ruhun adada hiç mevcudiyeti kalmazsa oyuncular anında kaybeder.
Her Ruh Paneli'nde iki mevcudiyet yolu vardır: üstteki tur başına kazanılan Enerji, alttaki Kart Oynama sayısı. Başlangıçta her yolun en solundaki alan dışındaki tüm alanlar mevcudiyetle kaplıdır. Adaya mevcudiyet koyarken hangi yoldan alacağını seçebilirsin, ama her yoldan her zaman soldan sağa doğru alırsın. Yol açıldıkça daha yüksek değerler ortaya çıkar. Ruh yalnızca yolundaki EN YÜKSEK açık sayıyı kullanır; sayılar toplanmaz. Bazı ruhlarda 'Reclaim One' alanı vardır: bu alan açıkken ruh, Ruh Aşaması sırasında istediği an 1 güç kartını eline geri alabilir. Bazı ruhların yollarında bonus element bulunur; bu alan açık olduğu sürece o element sürekli sağlanır. 'Any' işaretli alan her tur bir element verir; ruh hangisi olduğunu istediği an seçer ama sonraki tura kadar değiştiremez. Mevcudiyet yerleştirme notu: Yoldan mevcudiyet ekleyeceğin her an, bunun yerine adanın herhangi bir yerindeki mevcudiyetlerinden birini taşımayı seçebilirsin.
İstilacılar toprağı yavaş ama kaçınılmaz biçimde kirletir. Doğada bir miktar kirlilik normaldir, ama fazlası adayı boğar. Adaya kirlilik eklerken pulu Kirlilik Kartı'ndan (ya da kart kullanmıyorsan tahtadaki basılı Kirlilik alanından) al. Adadan kirlilik kaldırırsan pul kartın o an yukarı bakan yüzüne geri döner. Kurulumdan sonra bir araziye kirlilik eklendiğinde (zincirleme eklemeler dahil) iki kötü şey olur: - Mevcudiyet yok olur: O arazide mevcudiyeti bulunan HER ruh 1 mevcudiyetini kaybeder. Yok edilen mevcudiyet adanın yanına konur, panele geri dönmez. - Zincirleme (Cascade): Arazide zaten kirlilik varsa, komşu arazilerden birine de 1 kirlilik eklenir. O komşu arazide de kirlilik varsa oradan tekrar zincirlenir ve bu böyle sürer. Kart üzerindeki kirlilik tükenirse kartın talimatı uygulanır: ya oyun kaybedilir ya da kart çevrilip arkasındaki talimat uygulanır. Çevrilen Kirlilik Kartı bir daha geri çevrilmez; ada oyun süresi içinde Kirlenmiş'ten Sağlıklı'ya dönemez. Temel kutudaki 'Kirlenmiş Ada' yüzlerinden biri (Downward Spiral) oyuncu başına 5 kirlilik taşır ve her İstilacı Aşaması'nın başında her ruhun 1 mevcudiyetini yok eder; oradaki kirlilik de biterse oyun kaybedilir.
Ruhlar oyunu Güçler aracılığıyla etkiler. Güçler iki türlüdür: elden oynanan Güç Kartları ve Ruh Paneli'nde basılı Doğuştan Güçler (Innate Power). Doğuştan güçler her tur otomatik olarak kullanılabilir; kart oynama hakkı harcamaz ve aksi belirtilmedikçe enerjiye mal olmaz, bunun yerine belirli elementlere sahip olmayı gerektirir.
Bir güç kartında şunlar bulunur: - Enerji Maliyeti: Sol üst köşedeki daire (yalnızca güç kartlarında). - İsim. - Kazanılan Elementler: Kart oynandığında kazanılır. - Hız: Hızlı güçler İstilacı Aşaması'ndan ÖNCE, Yavaş güçler SONRA çözülür. Kartın enerji maliyetinin etrafındaki kırmızı/mavi halka da hızı gösterir. - Menzil: Mevcudiyetinden kaç arazi uzağa uzanabileceği. Bu bir üst sınırdır; daha kısa menzil de kullanabilirsin. Menzil 0, mevcudiyetinin bulunduğu arazi demektir. - Hedef: Hangi tip araziyi etkileyebileceği. Bazı güçler arazi yerine bir ruhu hedefler. - Etkiler: Aksi açıkça belirtilmedikçe tüm etkiler TEK bir hedef arazide gerçekleşir. Etkileri sırayla uygula, uygulanamayanları atla.
Sekiz element vardır: Güneş, Ay, Ateş, Hava, Su, Toprak, Bitki ve Hayvan. Bir güç kartı için ödeme yaptığın anda kartın elementlerini kazanırsın; kart Hızlı da olsa Yavaş da olsa fark etmez. Elementler turdan tura devretmez ve kart oyundan çıktığında (genellikle Zaman Geçer sırasında) kaybolur. Element eşikleri, yalnızca gerekli elementlere sahip olduğun turlarda kullanabileceğin ek etkilerdir. Elementler HARCANMAZ, yalnızca kontrol edilir: 2 Su'ya sahip bir ruh, 2 Su isteyen istediği kadar eşiği karşılayabilir. Karşıladığın temel etkiyi ve tüm eşik etkilerini yukarıdan aşağı sırayla uygula. İstisna: Bir eşikte 'Instead' (bunun yerine) yazıyorsa, önceki kademelerin etkilerinin yerini alır. Genel ilkeler: - Yapabildiğin kadarını yap: Bir etkinin bir kısmı uygulanamıyorsa onu atla, gerisini uygula. - Gücü atlayabilirsin: Bir gücü kullanmak istemiyorsan etkisini tamamen atlayabilirsin. Kart için ödediğin enerjiyi geri alamazsın ama kartın verdiği elementleri kullanmaya devam edersin. Eşiklere takılmamak için gerçekte sahip olduğundan daha az elemente sahipmiş gibi davranabilirsin; bunun dışında seçmeli uygulama yapamazsın. - Tek arazi, tek tur, tek kullanım: Aksi yazmadıkça bir güç yalnızca tek bir hedef araziyi etkiler, yalnızca bu tur geçerlidir ve bu tur yalnızca bir kez kullanılabilir.
'Bir güç kartı kazan' talimatını aldığında: - Küçük mü Büyük mü güç kazanacağını seç ve o desteden 4 kart çek (gerekiyorsa atma yerini karıştırıp yeniden deste yap). - Çektiğin kartlardan 1'ini eline al, diğer 3'ünü o destenin atma yerine at. - Bir BÜYÜK güç kazandıysan, kartlarından birini Unutmak (kalıcı olarak kaybetmek) zorundasın. Unutulan kart ait olduğu destenin atma yerine gider; Benzersiz Güç kartlarından biriyse Ruh Paneli'nin altına konur. Unutulacak kartı elinden, atma yerinden veya (tur ortasında Büyük Güç kazandıysan) oyundaki kartlarından seçebilirsin; hatta az önce aldığın Büyük Güç bile olabilir. Güç İlerleme Kartı kullanıyorsan 4 çekip 1 seçmek yerine listedeki sıradaki kartı alırsın. Yeni kazanılan güç kartları her zaman ELİNE gider.
- Hasar: Aksi açıkça belirtilmedikçe 'hasar' her zaman 'İstilacılara hasar' demektir. Hasarı hedef arazideki İstilacılar arasında istediğin gibi dağıtırsın. Bir İstilacı canına eşit veya fazla hasar aldığında anında yok edilir. Hasar birden fazla güçten birleştirilebilir, ama hayatta kalanların üzerindeki artık hasar tur sonunda iyileşir. - Kaldırma ve Yerine Koyma: Bazı etkiler İstilacıları yok etmek yerine kaldırır (stoka döner) veya başka bir parçayla değiştirir. Yerine konan İstilacı üzerindeki hasarı korur. Kaldırma ve yerine koyma korku ÜRETMEZ. - Savun (Defend): 'Savun 2', 'Bu tur hedef arazide İstilacılar hasar verdiğinde, araziye ve Dahan'a giden hasarı 2 azalt' demektir. Aynı arazideki birden fazla savunma etkisi toplanır ve tüm tur boyunca geçerlidir. - Topla (Gather): Belirtilen sayıda parçayı hedef araziye KOMŞU arazilerden hedefe taşır. Gücün menzilindeki artışlar toplama mesafesini etkilemez. - İt (Push): Toplamanın tam tersi; parçaları hedef araziden komşu arazilere taşır. Birden fazla parça iterken hepsini aynı yere göndermek zorunda değilsin. Tahta dışına veya Okyanus'a itemezsin.
Oyun oyuncu başına 1 ada tahtasıyla oynanır. Her ada tahtası numaralandırılmış 8 araziye bölünmüştür ve her arazi tipinden (Orman, Dağ, Kum, Sulak) tam olarak 2'şer arazi içerir. Parçalar aksi belirtilmedikçe yalnızca kendi arazilerindeki parçaları etkiler.
İki arazi birbirine değiyorsa 'komşudur' — farklı ada tahtalarında olsalar veya yalnızca bir köşede buluşsalar bile. Her tahtada bir Okyanus şeridi gösterilir. Okyanus'a komşu araziler Kıyı (Coastal), komşu olmayanlar İç Bölge (Inland) sayılır. Adanın diğer sınırları kayalık uçurumlardır ve kıyı sayılmaz. Okyanus'un kendisi bir arazi değildir ve oyunda değildir.
Dahan, Spirit Island'ın yerli, yarı göçebe insan halkıdır. Toprakla ve ruhlarla uyum içinde yaşarlar; İstilacıların sömürgeciliğinden memnun değillerdir ama şiddeti ilk başlatan olmaktan çekinirler. Her ada tahtası 6 Dahan ile başlar. Dahan sayısı stoktaki parça sayısıyla sınırlı değildir; oyun süresi içinde Dahan nüfusu yalnızca sağlık, bereket ve bolluk sunan birkaç güçle artar. Dahan İstilacılara yalnızca iki durumda saldırır: bir ruh gücü onları buna yönlendirdiğinde ya da kendilerine saldırıldığında. İstilacılar bir araziyi yağmaladıktan sonra o arazide hayatta kalan her Dahan, oradaki İstilacılara 2 hasar verir. Her Dahan'ın 2 canı vardır. Ruhların verdiği hasar Dahan'a zarar vermez; ancak bazı ruh güçleri korkunç bir yan etki olarak Dahan kaybına yol açar.
Üç tip İstilacı vardır. Bunlardan herhangi birini barındıran arazi 'İstilacı bulunan arazi' sayılır. İstilacı sayısı stoktaki parça sayısıyla sınırlı değildir; parça biterse enerji belirteçleri '1 tane daha / 3 tane daha' olarak kullanılabilir. - Kaşif: 1 can, yağmada 1 hasar. Keşif için kaynak DEĞİLDİR ve yok edildiğinde korku üretmez. - Kasaba: 2 can, yağmada 2 hasar, yok edildiğinde 1 korku. Keşif için kaynaktır. - Şehir: 3 can, yağmada 3 hasar, yok edildiğinde 2 korku. Keşif için kaynaktır. İstilacılar bir arazide durdukları için ruh mevcudiyetine veya Dahan'a otomatik zarar vermez; yalnızca yağma yaparken zarar verirler. Bir İstilacıyı yok etmek için tek turda canına eşit veya fazla hasar vermelisin. Oyunda hasar jetonu yoktur; Kasaba, Şehir ve Dahan figürleri hasarı göstermek için yan yatırılır ya da ters çevrilir.
Temel kutuda 8 ruh vardır. Her ruhun kendine özgü büyüme seçenekleri, doğuştan güçleri ve 4 benzersiz güç kartı bulunur. Aşağıdaki karmaşıklık kademeleri ruh panellerinde belirtilir.
- Lightning's Swift Strike: Hızlı ve saldırgan; ateş ve hava elementleriyle İstilacıları anında vurur. - River Surges in Sunlight: Su ve güneş; İstilacıları iter, Dahan'ı taşır ve enerji üretiminde güçlüdür. - Vital Strength of the Earth: Toprak; yavaş ama dayanıklı, güçlü savunma ve yüksek enerji sağlar. - Shadows Flicker Like Flame: Ay ve ateş; korku üretmeye ve ucuz güçlere dayanır. Bu dördü içinde en zorlusudur.
Orta karmaşıklık: - A Spread of Rampant Green - Thunderspeaker Yüksek karmaşıklık: - Bringer of Dreams and Nightmares - Ocean's Hungry Grasp Diğer tüm ruhlar (Keeper of the Forbidden Wilds, Sharp Fangs Behind the Leaves, Heart of the Wildfire vb.) Branch & Claw, Jagged Earth, Feather & Flame, Horizons of Spirit Island veya Nature Incarnate genişlemelerinden gelir; temel kutuda yer almazlar.
Hızlı (Fast) güçler İstilacı Aşaması'ndan ÖNCE, Yavaş (Slow) güçler SONRA çözülür. Bir arazide yağmayı engellemek, İstilacıları oradan itmek veya savunma kurmak istiyorsan Hızlı güç kullanmalısın; Yavaş güçler yağmadan sonra kalanları temizlemek için idealdir. Hız fark etmeksizin tüm kartların enerjisi Ruh Aşaması'nda hemen ödenir ve elementleri hemen kazanılır. Hızlı bir gücü Yavaş aşamaya erteleyemezsin: ya şimdi kullanırsın ya da vazgeçersin.
Dahan adanın yerli halkıdır ve senin doğrudan kontrolünde değildir. İstilacılara yalnızca iki durumda saldırır: bir ruh gücü onları buna yönlendirdiğinde veya kendilerine saldırıldığında. İstilacılar bir araziyi yağmaladıktan sonra o arazide hayatta kalan her Dahan, oradaki İstilacılara 2 hasar verir. Dahan, Savun güçleri sayesinde hiç hasar almasa bile karşılık verir; ama Yağma aksiyonu tamamen engellendiyse karşılık vermez. Her Dahan'ın 2 canı vardır ve ruhların verdiği hasar Dahan'a zarar vermez. Her ada tahtası 6 Dahan ile başlar.
Bir araziye kirlilik eklendiğinde, o arazide mevcudiyeti bulunan HER ruh 1 mevcudiyetini kaybeder — yalnızca bir oyuncu değil, orada bulunan tüm ruhlar. Yok edilen mevcudiyet oyundan çıkarılır ve adanın yanına konur; Ruh Paneli'ne GERİ DÖNMEZ. Bu yüzden açtığın enerji ve kart oynama kademeleri kapanmaz, ama haritadaki etki alanın kalıcı olarak daralır ve kaybettiğin diski geri koyamazsın. Bir ruhun adada hiç mevcudiyeti kalmazsa oyuncular anında kaybeder.
Zaten kirliliği olan bir araziye yeni kirlilik eklenmesi gerekirse, ek olarak komşu arazilerden birine de 1 kirlilik konur (nereye konacağına oyuncular karar verir). O komşu arazide de kirlilik varsa oradan tekrar zincirlenir ve bu böyle devam eder. Zincirlemeyle eklenen her kirlilik de normal etkisini gösterir, yani konduğu arazideki her ruhun 1 mevcudiyetini yok eder. Not: İsveç Krallığı düşmanının kurulum sırasında eklediği kirlilik zincirleme yapmaz ve mevcudiyet yok etmez.
'Bir güç kartı kazan' talimatını aldığında Küçük mü Büyük mü kazanacağını seçer, o desteden 4 kart çeker, 1'ini eline alır, kalan 3'ünü destenin atma yerine atarsın. Bir BÜYÜK güç kazandığında kartlarından birini Unutmak (kalıcı olarak kaybetmek) zorundasın — bu, Büyük Güçlerin bedelidir. Unutulacak kartı elinden, atma yerinden veya oyundaki kartlarından seçebilirsin; hatta az önce aldığın Büyük Güç bile olabilir. Unutulan kart destesinin atma yerine gider; Benzersiz Güç kartlarından biriyse Ruh Paneli'nin altına konur. Küçük güç kazanmak unutma gerektirmez.
Bir ruhun 2 veya daha fazla mevcudiyetinin bulunduğu her arazi o ruhun Kutsal Alanı'dır. Bazı güçler yalnızca kutsal alanlardan kullanılabilir; bu güçler kart üzerinde menzil ikonunun solundaki işaretle belirtilir. Bir araziye ikinci diskini koymak o araziyi anında kutsal alan yapar; oradaki mevcudiyetin bire düşerse kutsal alan özelliği kaybolur. Bir arazi, farklı ruhlar için aynı anda kutsal alan olabilir.
Hayır, elementler harcanmaz — yalnızca kontrol edilir. Bir güç kartı için ödeme yaptığın anda kartın elementlerini kazanırsın (kart Hızlı da olsa Yavaş da olsa) ve kart oyunda kaldığı sürece onlara sahip olursun. 2 Su'ya sahipsen 2 Su isteyen istediği kadar element eşiğini aynı turda karşılayabilirsin. Elementler turdan tura DEVRETMEZ; Zaman Geçer aşamasında hepsi kaybolur. Bazı ruhların mevcudiyet yollarında açıldıkça sürekli element sağlayan alanlar bulunur.
Keşif kartında gösterilen tipteki arazilerden ya içinde Kasaba/Şehir bulunanlara ya da Kasaba'ya, Şehir'e veya Okyanus'a komşu olanlara 1'er Kaşif eklenir. Kaç kaynak olursa olsun araziye yalnızca 1 Kaşif konur ve Kaşifler stoktan gelir, tahtada hareket ettirilmez. Önemli: Kaşifler kendileri kaynak SAYILMAZ; yalnızca Kasabalar, Şehirler ve Okyanus kaynaktır. Bu yüzden yalnızca Kaşif bulunan iç bölge arazileri yeni Kaşif çekmez.
Keşif için İstilacı Kartı çekilmesi gerektiğinde deste boşsa zaman dolmuştur ve oyun anında kaybedilir. Yani oyunun doğal bir zaman limiti vardır: sadece savunmada kalıp beklemek bir strateji değildir. Standart 12 kartlık deste (3 Aşama I + 4 Aşama II + 5 Aşama III) tükenmeden önce güncel Terör Seviyesi'nin zafer koşulunu sağlamalısın.
Kartta gösterilen tipteki ve içinde İstilacı bulunan her araziye bakılır: arazideki Kasaba sayısı Şehir sayısından FAZLAYSA 1 Şehir, diğer tüm durumlarda 1 Kasaba eklenir. Kasabalar Şehre yükseltilmez; yeni Şehir stoktan gelir ve Kasabalar yerinde kalır. Yalnızca Kaşif bulunan bir arazide hem Kasaba hem Şehir sayısı sıfırdır (yani eşittir), bu yüzden Kasaba eklenir. İstilacısı hiç olmayan arazilerde inşa yapılmaz.