Arkham Horror: Kart Oyunu, 1-2 oyuncunun dedektif (Investigator) olarak Lovecraft evrenindeki doğaüstü gizemleri araştırdığı kooperatif bir Yaşayan Kart Oyunudur (Living Card Game / LCG). Her oyuncu benzersiz yeteneklere sahip bir dedektif seçer ve 30 kartlık kişisel bir deste oluşturur. Senaryolar boyunca ipuçları (Clue) toplayarak olay örgüsünü (Act Deck) ilerletirmeye çalışırsın. Bu sırada karanlık güçler kıyamet sayacını (Agenda Deck) ilerletir. Kaos Torbası (Chaos Bag) her beceri testine belirsizlik ve gerilim katar. Senaryolar birbirine bağlanarak bir kampanya oluşturur; kararların, kazanımların ve travmaların sonraki senaryolara taşınır. Temel Kutu (Core Set), 'Zealot'un Gecesi' (Night of the Zealot) adlı 3 senaryoluk bir giriş kampanyasını içerir. Tek Temel Kutu 1-2 oyuncu için yeterlidir; 3-4 oyuncuyla oynamak için ikinci bir Temel Kutu gerekir.
Dedektif Kartı (Investigator Card)
5 farklı dedektif: Roland Banks (Koruyucu/Guardian), Daisy Walker (Araştırmacı/Seeker), 'Skids' O'Toole (Düzenbaz/Rogue), Agnes Baker (Mistik/Mystic), Wendy Adams (Hayatta Kalan/Survivor). Her dedektifin İrade (Willpower), Zeka (Intellect), Savaş (Combat), Çeviklik (Agility) olmak üzere 4 temel beceri değeri ile Can (Health) ve Akıl Sağlığı (Sanity) değerleri bulunur.
Mini Dedektif Kartı (Mini Investigator Card)
Her dedektif için konum takibi amacıyla kullanılan küçük boyutlu kart. Harita üzerinde dedektifin hangi konumda olduğunu gösterir.
Oyuncu Kartı (Player Card)
5 sınıfa (Guardian, Seeker, Rogue, Mystic, Survivor) ve nötr kartlara ayrılan deste inşa kartları. Varlık (Asset), Olay (Event), Beceri (Skill) ve Zayıflık (Weakness) kartlarını içerir. Her dedektifin özel imza kartları (signature cards) ve kişisel zayıflığı (personal weakness) dahildir.
Senaryo Kartı (Scenario Card)
3 senaryoluk 'Zealot'un Gecesi' (Night of the Zealot) kampanyasının tüm kartları: Konum kartları (Location), Düşman kartları (Enemy), İhanet kartları (Treachery), Olay Örgüsü kartları (Act), Gündem kartları (Agenda) ve Senaryo Referans kartları.
Kaos Jetonu (Chaos Token)
Kaos Torbasına (Chaos Bag) konulan jetonlar. Sayısal değiştirici jetonlar (+1, 0, -1, -2, -3, -4, -5, -6, -7, -8), sembol jetonları (Kafatası/Skull, Kültçü/Cultist, Tablet, Kadim Şey/Elder Thing, Yaşlı İşaret/Elder Sign) ve Otomatik Başarısızlık jetonu (Tentacle/Auto-fail) içerir. Zorluk seviyesine göre torbaya farklı jetonlar konulur.
Kaynak Jetonu (Resource Token)
Kart oynamak ve yetenekleri etkinleştirmek için harcanan kaynaklar.
İpucu/Kıyamet Jetonu (Clue/Doom Token)
Çift taraflı jetonlar. Bir yüzü İpucu (Clue - konumlardan toplanan ve Olay Örgüsünü ilerletmek için harcanan), diğer yüzü Kıyamet (Doom - Gündem destesini ilerletmeye yarayan karanlık güç sayacı).
Hasar Jetonu (Damage Token)
Dedektiflere ve varlık kartlarına verilen fiziksel hasarı temsil eder. Hasar, Can (Health) değerine eşit veya üzerinde olursa dedektif/varlık yenilir.
Dehşet Jetonu (Horror Token)
Dedektiflere ve varlık kartlarına verilen zihinsel hasarı temsil eder. Dehşet, Akıl Sağlığı (Sanity) değerine eşit veya üzerinde olursa dedektif/varlık yenilir.
Baş Dedektif Jetonu (Lead Investigator Token)
O anki Baş Dedektifi (Lead Investigator) belirten jeton. Baş Dedektif berabere durumlarda karar verir ve bazı senaryo talimatlarında öncelik alır.
Kampanya Kılavuzu (Campaign Guide)
'Zealot'un Gecesi' kampanya hikayesini, senaryo kurulum talimatlarını, zorluk seviyesi kaos torbası kompozisyonlarını ve kampanya günlüğünü içerir.
Öğrenme Kılavuzu (Learn to Play Guide)
Temel kuralları ve ilk senaryo için adım adım öğreticiyi içeren başlangıç kılavuzu.
Kural Referansı (Rules Reference Guide)
Tüm kuralların alfabetik sırayla detaylı açıklandığı kapsamlı referans dokümanı.
Arkham Horror: Kart Oyunu'nda geleneksel anlamda puan hesaplama yoktur. Bunun yerine senaryo ve kampanya sonuçları takip edilir. Deneyim Puanı (Experience Points / XP): - Her senaryo sonunda, Zafer Ekranındaki (Victory Display) tüm kartların Zafer Puanı (Victory) değerleri toplanır. Bu toplam, her dedektifin kazandığı Deneyim Puanıdır. - Kampanya kılavuzu ek XP bonusları veya cezaları belirtebilir. - XP, senaryolar arasında deste geliştirmek için harcanır. Deste Geliştirme (Deckbuilding Between Scenarios): - Seviye 0 kartlar minimum 1 XP'ye satın alınabilir. - Daha yüksek seviye kartlar, seviyelerine eşit XP'ye mal olur. - Mevcut bir kartı yükseltmek için yeni ve eski kartın seviye farkı kadar XP harcanır. - Deste boyutu korunmalı ve dedektifin deste inşa kurallarına uyulmalıdır. Kampanya Günlüğü (Campaign Log): - Senaryo sonuçları (başarı/başarısızlık), kararlar, toplanan bilgiler ve özel durumlar kaydedilir. - Fiziksel ve Zihinsel Travmalar kaydedilir. - Bu kayıtlar sonraki senaryoların kurulumunu ve hikaye dallanmalarını etkiler.
Senaryo Bitiş Koşulları: 1. Olay Örgüsü Tamamlanması (Act Deck Completion): Son Olay Örgüsü kartının arka yüzündeki talimatlar, senaryonun nasıl sona erdiğini belirler. Genellikle dedektifler için olumlu bir sonuçtur. 2. Gündem Tamamlanması (Agenda Deck Completion): Son Gündem kartının arka yüzündeki talimatlar uygulanır. Genellikle dedektifler için olumsuz bir sonuçtur - ancak hikaye devam eder! 3. Tüm Dedektiflerin Elenmesi: Tüm dedektifler yenilirse veya istifa ederse senaryo biter. Kampanya kılavuzundaki uygun çözüm metni okunur. 4. Kart Etkisi: Bazı özel kart etkiler senaryoyu anında bitirebilir. Önemli: Bir senaryoyu 'kaybetmek' kampanyayı bitirmez! Hikaye farklı bir yoldan devam eder. Başarısızlığın bile sonuçları ve hikayeleri vardır. Kampanya Bitiş Koşulları: - Kampanyadaki tüm senaryolar tamamlandığında (başarılı veya başarısız) kampanya sona erer. - Eğer bir oyuncu yeni dedektif seçmesi gerektiğinde kullanılabilir dedektif kalmazsa, kampanya kaybedilmiş sayılır. - Tüm dedektifler öldüyse veya deliye döndüyse kampanya biter.
Her raund sırasıyla 4 fazdan oluşur: Mitos Fazı (Mythos Phase), Soruşturma Fazı (Investigation Phase), Düşman Fazı (Enemy Phase) ve Toparlanma Fazı (Upkeep Phase). İlk raundda Mitos Fazı atlanır - oyun doğrudan Soruşturma Fazı ile başlar. Faz içindeki numaralı adımlar 'çerçeve olayları' (framework events) olarak adlandırılır ve zorunlu olarak gerçekleşir.
İlk raundda bu faz ATLANIR. Sonraki raundlarda: 1. Raund başlar, Mitos Fazı başlar. 2. Güncel Gündem kartının (current Agenda) üzerine 1 Kıyamet jetonu (Doom) koy. 3. Kıyamet Eşiğini Kontrol Et: Oyundaki TÜM Kıyamet jetonlarının toplamı (Gündem kartı + diğer kartlar üzerindeki) Gündem kartının eşik değerine ulaştıysa veya aştıysa, Gündem ilerler. Gündem ilerlerken kartın üzerindeki tüm jetonlar kaldırılır, kart çevrilir ve arka yüzündeki talimatlar uygulanır. Oyundaki DİĞER kartlardaki Kıyamet jetonları da kaldırılır. 4. Her dedektif sırayla Karşılaşma Destesinden (Encounter Deck) 1 kart çeker ve kartın Keşif (Revelation) yeteneğini uygular. Düşman (Enemy) kartları dedektifin tehdit alanına (threat area) konur; İhanet (Treachery) kartları etkilerini uygular. 5. Mitos Fazı biter. Not: Karşılaşma kartları çekildikten sonra, faz bitmeden önce bir oyuncu penceresi (player window) açılır.
Her dedektif sırayla (oyuncu sırasına göre) turunu oynar. Her dedektif turunda 3 aksiyon (action) hakkına sahiptir. Aksiyonlar herhangi bir sırayla ve aynı aksiyon birden fazla kez gerçekleştirilebilir. Temel Aksiyonlar (herhangi bir kart gerektirmez): - Kart Çekme (Draw): Destenden 1 kart çek. - Kaynak Alma (Resource): Jeton havuzundan 1 kaynak jetonu al. - Hareket (Move): Bağlantılı (connected) bir konuma (Location) git. - Soruşturma (Investigate): Bulunduğun konumda Zeka (Intellect) beceri testi yaparak ipucu (Clue) topla. - Savaş (Fight): Angaje olduğun bir düşmana Savaş (Combat) beceri testi yaparak saldır. - Angaje Olma (Engage): Konumundaki angaje olmamış veya mesafeli (aloof) bir düşmanla angaje ol. - Kaçınma (Evade): Angaje olduğun bir düşmana Çeviklik (Agility) beceri testi yaparak kaçın. Özel Aksiyonlar: - Kart Oynama (Play): Elinden bir Varlık (Asset) veya Olay (Event) kartı oyna. Kartın kaynak maliyetini öde. - Yetenek Etkinleştirme (Activate): Oyundaki bir kartın aksiyon maliyetli yeteneğini kullan. - İstifa (Resign): Senaryodan çekil. Dedektif oyundan çıkar. - Müzakere (Parley): Bazı senaryolarda bulunan özel etkileşim aksiyonu. Önemli: Hızlı (Fast) kartlar ve yetenekler aksiyon harcamadan oynanır ve oyuncu pencerelerinde kullanılabilir.
Bir dedektif, bir veya daha fazla hazır (ready) düşmanla angaje durumdayken Savaş, Kaçınma, Müzakere veya İstifa DIŞINDAKİ herhangi bir aksiyon gerçekleştirirse, angaje olduğu her hazır düşman bir Fırsat Saldırısı yapar. Fırsat Saldırısı şu şekilde çözülür: - Aksiyon maliyeti ödendikten SONRA ama aksiyonun etkisi çözülmeden ÖNCE tetiklenir. - Düşman, listelenen hasar ve dehşet değerini dedektife verir. - Düşman bu saldırıdan dolayı tükenmiş (exhausted) duruma GEÇMEZ. - Kalın yazıyla belirtilen aksiyon tanımlayıcısı olan yetenekler (örneğin kartlardaki 'Aksiyon' ibareli yetenekler) fırsat saldırısı tetiklemez. Bu kural çok önemlidir: Düşmanla angaje durumdayken kart çekme, kaynak alma veya hareket etme gibi aksiyonlar bedava değildir - düşmanın saldırısına maruz kalırsın!
1. Düşman Fazı başlar. 2. Avcı Düşmanlar Hareket Eder (Hunter Enemies Move): Avcı (Hunter) anahtar kelimesine sahip her düşman, en yakın dedektife doğru 1 konum hareket eder. Bir dedektifle aynı konuma ulaşırsa otomatik olarak angaje olur. 3. Bir oyuncu penceresi açılır. 4. Angaje Düşmanlar Saldırır: Her angaje düşman, angaje olduğu dedektife saldırır. Düşman listelenen hasar ve dehşet değerini verir, ardından tükenmiş (exhausted) duruma geçer. 5. Düşman Fazı biter. Saldırı Sırası: Birden fazla düşmanla angaje olan dedektif, düşmanların saldırı sırasını kendisi belirler. Önemli: Zaten tükenmiş (exhausted) durumdaki düşmanlar bu fazda saldırmaz - sadece hazır (ready) düşmanlar saldırır.
1. Toparlanma Fazı başlar. Bir oyuncu penceresi açılır. 2. Aksiyonları Sıfırla: Her dedektifin aksiyon hakkı 3'e döner. 3. Hazırla (Ready): Tükenmiş (exhausted) durumdaki TÜM kartlar hazır (ready) duruma döndürülür - hem oyuncu kartları hem de düşman kartları. 4. Her dedektif destesinden 1 kart çeker ve 1 kaynak jetonu alır. 5. El Limiti Kontrolü: Her dedektifin el limiti 8 karttır. 8'den fazla kart tutan dedektif, fazlalıkları çöp yığınına (discard pile) atar. 6. Toparlanma Fazı biter. Raund biter.
Beceri testi, Arkham Horror'un temel çözümleme mekanizmasıdır. Soruşturma, savaş, kaçınma ve birçok kart etkisi beceri testi gerektirir. Her testte Kaos Torbasından (Chaos Bag) rastgele bir jeton çekilir ve bu jeton sonucu doğrudan etkiler.
Beceri testleri oyunun temel mekanizmasıdır. Soruşturma, savaş, kaçınma ve birçok kart etkisi beceri testi gerektirir. 4 beceri türü vardır: İrade (Willpower), Zeka (Intellect), Savaş (Combat), Çeviklik (Agility). Beceri Testi Adımları: 1. Test Türünü ve Zorluğu Belirle: Hangi becerinin test edileceği ve zorluk değeri (difficulty) belirlenir. Örneğin soruşturmada Zeka testi yapılır, zorluk konumun Gizem değeridir (Shroud). 2. Kart Taahhüt Et (Commit Cards): Testi yapan dedektif, elinden uygun beceri ikonuna sahip istediği kadar kart taahhüt edebilir. Joker (wild) ikon her beceri türü için geçerlidir. AYNI KONUMDAKI diğer dedektifler de birer kart taahhüt edebilir. Taahhüt edilen her uygun ikon, beceri değerine +1 ekler. Taahhüt edilen kartların kaynak maliyeti ÖDENMEZ. 3. Kaos Jetonu Çek (Reveal Chaos Token): Kaos Torbasından (Chaos Bag) rastgele 1 jeton çek. 4. Kaos Jetonu Etkisini Uygula: Sayısal jetonlar (+1, 0, -1, vb.) beceri değerini doğrudan değiştirir. Sembol jetonları (Kafatası, Kültçü, Tablet, Kadim Şey) için Senaryo Referans kartındaki etkileri uygula. Yaşlı İşaret (Elder Sign) için dedektif kartındaki özel etkiyi uygula. Otomatik Başarısızlık (Tentacle) jetonu çekilirse test otomatik olarak başarısız olur ve beceri değerin 0 sayılır. 5. Değiştirilmiş Beceri Değerini Hesapla: Temel beceri değeri + taahhüt edilen ikonlar + kaos jetonu etkisi + diğer değiştiriciler. 6. Başarı/Başarısızlık Belirle: Değiştirilmiş beceri değeri zorluk değerine EŞİT veya YÜKSEKSE test BAŞARILI. Aksi halde BAŞARISIZ. 7. Sonucu Uygula: Başarı veya başarısızlık etkilerini uygula. Birden fazla etki varsa dedektif sırasını seçer. 8. Test Biter: Taahhüt edilen tüm kartlar çöp yığınına atılır. Kaos jetonu torbaya geri konur. Önemli Kurallar: - Bir beceri testi sırasında başka bir beceri testi başlatılamaz (iç içe test yasak). - Otomatik Başarısızlık (Auto-fail / Tentacle) jetonu çekilirse beceri değerinden bağımsız olarak test otomatik başarısız olur. - Beceri değeri negatife düşemez - minimum 0'dır. Değiştirilmiş beceri değeri 0 olsa bile, zorluk da 0 ise test başarılıdır (0 >= 0). - Kaos Torbası her zaman çekilir - zorluk 0 olsa bile Auto-fail jetonu testi başarısız kılabilir.
Konum kartları senaryonun fiziksel haritasını oluşturur. Dedektifler konumlar arasında hareket ederek ipuçları toplar ve gizemi çözer.
Konum kartları (Location) senaryonun haritasını oluşturur. Her konumun iki yüzü vardır: kapalı (unrevealed) ve açık (revealed). Konum Keşfi: Bir dedektif ilk kez bir konuma girdiğinde, o konum açılır (yüzü çevrilir) ve üzerine Gizem değeri (Clue Value) kadar İpucu jetonu konur. Çoğu konumda bu değer 'dedektif başına' (per investigator) olarak belirtilir - yani 3 oyunculu oyunda 3 katı ipucu konur. Gizem Değeri (Shroud): Konumun soruşturma zorluğu. Soruşturma aksiyonunda yapılan Zeka testi, bu değere karşı yapılır. Soruşturma Başarısı: Zeka testi başarılıysa konumdan 1 ipucu alırsın ve dedektif kartının üzerine koyarsın. Bağlantılar (Connections): Konumlar birbirine bağlantı çizgileriyle bağlıdır. Hareket aksiyonuyla sadece bağlantılı konumlara gidebilirsin. İpucu Harcama: Olay Örgüsü (Act) destesini ilerletmek için dedektifler topluca gerekli sayıda ipucu harcamalıdır. Tüm dedektifler ipucu katkısında bulunabilir.
Düşmanlar (Enemy), Arkham Horror'un savaş ve tehdit boyutunu oluşturur. Angajman, savaş ve kaçınma mekanikleri oyunun taktiksel çekirdeğidir.
Düşman kartları (Enemy) karşılaşma destesinden çekildiğinde veya senaryo talimatlarıyla oyuna girer. Ortaya Çıkma (Spawn): Düşman kartında belirtilen konuma (veya belirtilmemişse çeken dedektifin konumuna) yerleştirilir. Angaje Olma (Engagement): Bir dedektifle aynı konumdaki hazır, angaje olmamış düşman otomatik olarak o dedektifle angaje olur. Angaje düşman, dedektifin tehdit alanına (threat area) yerleştirilir. Mesafeli (Aloof) düşmanlar otomatik angaje OLMAZ - aksiyon veya kart yeteneği gerektirir. Savaş Aksiyonu: 1. Angaje olduğun bir düşmanı hedef seç. 2. Savaş (Combat) beceri testi yap; zorluk düşmanın Dövüş değeridir (Fight value). 3. BAŞARILI: Düşmana 1 hasar ver (veya silahın belirttiği kadar hasar). 4. BAŞARISIZ: Hasar verilmez. Düşmanda Misilleme (Retaliate) anahtar kelimesi varsa düşman sana saldırır. Düşman Yenilgisi: Düşmanın üzerindeki hasar, Can (Health) değerine eşit veya üzerinde olursa düşman yenilir ve karşılaşma çöp yığınına konur. Zafer Puanı (Victory) olan düşmanlar Zafer Ekranına (Victory Display) konur. Kaçınma Aksiyonu: 1. Angaje olduğun bir düşmanı hedef seç. 2. Çeviklik (Agility) beceri testi yap; zorluk düşmanın Kaçınma değeridir (Evade value). 3. BAŞARILI: Düşman tükenmiş (exhausted) duruma geçer ve angajman bozulur. Tükenmiş düşman Düşman Fazında saldırmaz. 4. BAŞARISIZ: Angajman devam eder. Düşmanda Tetikte (Alert) anahtar kelimesi varsa düşman sana saldırır. Düşman Anahtar Kelimeleri: - Avcı (Hunter): Düşman Fazında en yakın dedektife doğru 1 konum hareket eder. - Mesafeli (Aloof): Otomatik angaje olmaz. - Devasa (Massive): Konumdaki TÜM dedektiflerle angaje olur. - Misilleme (Retaliate): Başarısız savaş testinde saldırır. - Tetikte (Alert): Başarısız kaçınma testinde saldırır. - Av (Prey): Birden fazla hedef varken kimi tercih edeceğini belirler.
Fiziksel hasar ve zihinsel dehşet, dedektiflerin karşılaştığı iki tehdit eksenidir. Her ikisi de yenilgiye yol açabilir.
Dedektifler fiziksel hasar (Damage) ve zihinsel dehşet (Horror) alabilir. Hasar/Dehşet Atama (2 Adımlı Süreç): 1. Adım - Atama: Hasar veya dehşet verildiğinde, dedektif bunu kontrol ettiği uygun varlık (Asset) kartlarına atayabilir. Hasar sadece Can (Health) değeri olan varlıklara, dehşet sadece Akıl Sağlığı (Sanity) değeri olan varlıklara atanabilir. Varlıklara atanamayanlar dedektife atanmak ZORUNDADIR. 2. Adım - Uygulama: Atanan hasar/dehşet jetonları aynı anda ilgili kartların üzerine konur. Doğrudan Hasar/Dehşet (Direct Damage/Horror): Doğrudan hasar veya dehşet belirtilmişse, bu SADECE belirtilen karta atanabilir - varlıklara yönlendirilemez. Dedektif Yenilgisi: - Dedektifin üzerindeki hasar, Can (Health) değerine eşit veya üzerinde olursa dedektif yenilir (fiziksel yenilgi). - Dedektifin üzerindeki dehşet, Akıl Sağlığı (Sanity) değerine eşit veya üzerinde olursa dedektif yenilir (zihinsel yenilgi). - Yenilen dedektif senaryodan elenir. Kontrol ettiği tüm kartlar ve oyun dışı alanlarındaki kartlar oyundan çıkarılır. Varlık Yenilgisi: Can değerine eşit veya üzerinde hasarı olan ya da Akıl Sağlığı değerine eşit veya üzerinde dehşeti olan varlık kartları yenilir ve sahibinin çöp yığınına konur. Kampanya Travması: - Hasardan yenilen dedektif 1 Fiziksel Travma (Physical Trauma) alır. Sonraki senaryolara 1 hasar ile başlar. - Dehşetten yenilen dedektif 1 Zihinsel Travma (Mental Trauma) alır. Sonraki senaryolara 1 dehşet ile başlar. - Fiziksel Travma, Can değerine eşitlenirse dedektif ölür ve kampanyada bir daha kullanılamaz. - Zihinsel Travma, Akıl Sağlığı değerine eşitlenirse dedektif deliye döner ve kampanyada bir daha kullanılamaz.
Oyundaki kart türlerinin ve yetenek sisteminin anlaşılması, hem deste inşasında hem de oyun sırasında kritik öneme sahiptir.
Oyuncu Kart Türleri: - Varlık (Asset): Oyun alanına kalıcı olarak yerleştirilen kartlar. Ekipman, müttefikler, yetenekler, büyüler vb. Varlık slotları: El (Hand), Vücut (Body), Müttefik (Ally), Tılsım (Arcane), Aksesuar (Accessory). - Olay (Event): Tek kullanımlık etkiler. Oynanır, etkisi çözülür ve çöp yığınına atılır. - Beceri (Skill): Sadece beceri testlerine taahhüt edilebilen kartlar. Test sonunda çöp yığınına atılır. - Zayıflık (Weakness): Deste inşasında zorunlu olan olumsuz kartlar. Temel zayıflıklar (Basic Weakness) rastgele atanır; kişisel zayıflıklar (Personal Weakness) dedektife özeldir. Senaryo Kart Türleri: - Konum (Location): Oyun haritasının parçaları. Gizem (Shroud) ve İpucu (Clue) değerleri var. - Düşman (Enemy): Savaşılacak yaratıklar. Dövüş (Fight), Can (Health), Kaçınma (Evade), Hasar ve Dehşet değerleri var. - İhanet (Treachery): Karşılaşma destesinden çekilen olumsuz olaylar. Keşif (Revelation) yeteneğiyle tetiklenir. - Gündem (Agenda): Karanlık güçlerin ilerleyişini temsil eder. Kıyamet eşiğine ulaşınca ilerler. - Olay Örgüsü (Act): Dedektiflerin ilerleyişini temsil eder. İpucu harcanarak ilerletilir. Yetenek Türleri: - Sabit Yetenek (Constant Ability): Kart oyunda olduğu sürece sürekli aktif. - Zorunlu Yetenek (Forced Ability): 'Zorunlu -' ifadesiyle başlar. Koşul gerçekleştiğinde otomatik tetiklenir, atlananamaz. - Keşif Yeteneği (Revelation Ability): Kart çekildiğinde/oyuna girdiğinde otomatik tetiklenir. - Tetiklemeli Yetenekler (Triggered Abilities): * Serbest (Free): Oyuncu pencerelerinde aksiyon harcamadan kullanılır. * Tepki (Reaction): Belirtilen koşul gerçekleştiğinde kullanılabilir. * Aksiyon (Action): Bir aksiyon harcayarak kullanılır.
Gündem Destesi (Agenda Deck) - Karanlık Güçlerin İlerleyişi: - Her Mitos Fazında güncel Gündem kartına 1 Kıyamet jetonu (Doom) eklenir. - Oyundaki TÜM Kıyamet jetonlarının toplamı (Gündem + diğer kartlar) Gündem kartının eşik değerine ulaşırsa Gündem ilerler. - Gündem ilerlerken: Kart çevrilir, talimatları uygulanır, sonraki Gündem kartı güncel olur, oyundaki TÜM Kıyamet jetonları kaldırılır. - Gündemin ilerlemesi genellikle dedektifler için kötüdür. Olay Örgüsü Destesi (Act Deck) - Dedektiflerin İlerleyişi: - Güncel Olay Örgüsü kartında belirtilen sayıda İpucu harcanarak ilerletilir. - İpucu değeri genellikle 'dedektif başına' (per investigator) olarak belirtilir. - Tüm dedektifler ipucu katkısında bulunabilir. - Olay Örgüsü ilerlerken: Kart çevrilir, talimatları uygulanır, sonraki Olay Örgüsü kartı güncel olur. - Bazı Olay Örgüsü kartlarında 'Hedef' (Objective) talimatı olabilir - bu durumda ipucu harcamak yerine farklı bir koşul sağlanmalıdır. Senaryo Sonu İşaretleri: Gündem veya Olay Örgüsü kartlarının arka yüzünde '(->R#)' formatında senaryo sonu referansları olabilir. Bu, kampanya kılavuzundaki ilgili çözüm metnini okumanı işaret eder.
Hayır, standart kurallarda Kaos Torbasından çekilen jeton kesindir ve değiştirilemez. Ancak bazı dedektiflerin özel yetenekleri (örneğin Wendy Adams) veya belirli oyuncu kartları çekilen jetonu iptal edip yenisini çekmeye izin verebilir. Bu yetenekler olmadan çekilen jetonla yetinmelisin.
Evet, ancak koşulları var. Aynı konumda (Location) bulunan bir dedektifin beceri testine, elinden 1 kart taahhüt edebilirsin (uygun beceri ikonu taşıması koşuluyla). Sadece 1 kart taahhüt edebilirsin, testi yapan dedektif istediği kadar kart taahhüt edebilir. Farklı konumdaki bir dedektife yardım edemezsin.
Bir veya daha fazla hazır (ready) düşmanla angaje durumdayken Savaş (Fight), Kaçınma (Evade), Müzakere (Parley) veya İstifa (Resign) dışında herhangi bir aksiyon gerçekleştirirsen tetiklenir. Zamanlama olarak: aksiyonun maliyeti ödendikten SONRA ama etkisi çözülmeden ÖNCE gerçekleşir. Örneğin Hareket aksiyonu yapmak istersen, önce aksiyonu ilan edersin, sonra düşman saldırır, sonra hareket edersin.
Hayır. Hızlı (Fast) kartlar ve kalın yazıyla belirtilen aksiyon tanımlayıcısı olan yetenekler aksiyon olarak sayılmaz, bu nedenle fırsat saldırısı tetiklemez. Hızlı kartlar oyuncu pencerelerinde (player windows) oynanır ve aksiyon harcamaz.
Evet, hareket edebilirsin ama angaje olduğun her hazır düşman bir Fırsat Saldırısı yapar. Düşmanı önce Kaçınma (Evade) ile tükenmiş (exhausted) duruma getirirsen, tükenmiş düşman fırsat saldırısı yapamaz ve güvenle hareket edebilirsin. Kaçınma başarılıysa angajman da bozulur.
İpuçları konumlarda bulunur ve Soruşturma (Investigate) aksiyonuyla toplanır. Soruşturma, konumun Gizem değerine (Shroud) karşı yapılan bir Zeka (Intellect) beceri testidir. Başarılıysa konumdan 1 ipucu alır ve dedektif kartının üzerine koyarsın. Toplanan ipuçlar, Olay Örgüsü (Act) destesini ilerletmek için harcanır - genellikle tüm dedektifler topluca gerekli sayıya ulaşmalıdır.
Hayır. Her Mitos Fazında Gündem kartına 1 Kıyamet jetonu konur, ancak bazı kart etkileri başka kartlara da Kıyamet jetonu koyabilir. Önemli: Gündem eşiği kontrol edilirken oyundaki TÜM Kıyamet jetonları sayılır (Gündem + düşmanlar + ihanet kartları + diğer). Gündem ilerleyince oyundaki tüm Kıyamet jetonları kaldırılır.
Hayır! Yenilen dedektif o senaryodan elenir, ama kampanya devam eder. Hasardan yenildiysen 1 Fiziksel Travma, dehşetten yenildiysen 1 Zihinsel Travma alırsın. Sonraki senaryoya travma hasarı/dehşetiyle başlarsın. Ancak toplam travma dedektifin Can veya Akıl Sağlığı değerine eşitlenirse dedektif kalıcı olarak ölür/deliye döner ve yeni bir dedektif seçmelisin.
Kurulum sırasında başlangıç eli çekerken veya mulligan yaparken Zayıflık (Weakness) kartı çekersen, bu kart kenara ayrılır ve Keşif (Revelation) yeteneği TETİKLENMEZ. Yerine destenden yeni bir kart çekersin. Kenara ayrılan zayıflık kartı daha sonra destene karıştırılır. Bu kural SADECE kurulum için geçerlidir - oyun sırasında çekilen zayıflıklar normal şekilde tetiklenir.
Kasvetli Kural, kuralların belirsiz veya çelişkili olduğu durumlarda geçerlidir: 'Bir durumun nasıl çözüleceğinden emin değilseniz, oyuncular için en kötü olan yorumu seçin.' Bu kural, yanlış bir şey yapmak yerine oyuna devam etmenizi sağlayan bir güvenlik ağıdır. Ancak kural kitabında açıkça belirtilen kuralları geçersiz kılmaz - sadece belirsiz durumlarda devreye girer.
Her dedektif Soruşturma Fazında turunda 3 aksiyon yapabilir. Aksiyonlar herhangi bir sırayla gerçekleştirilebilir ve aynı aksiyon birden fazla kez tekrarlanabilir. Örneğin 3 kez Soruşturma yapabilir, 2 kez Kaynak alıp 1 kez Kart çekebilir veya 3 farklı aksiyon gerçekleştirebilirsin. Bazı kart etkileri ek aksiyon verebilir veya aksiyon kaybettirebilir.
İlk raundda Mitos Fazı atlanır çünkü oyuncuların herhangi bir aksiyon yapmadan önce bir Kıyamet jetonu eklenmesi ve karşılaşma kartı çekmesi adaletsiz olurdu. Bu sayede dedektifler en az bir tam tur aksiyon yapma şansı bulur. Oyun doğrudan Soruşturma Fazı ile başlar.