NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Ejderha ve Peri, Carcassonne'un üçüncü büyük genişlemesidir ve tek başına oynanmaz, temel Carcassonne oyununa ihtiyaç duyar. Diğer Carcassonne genişlemeleriyle birlikte kullanılabilir. Temel kurallar aynen geçerlidir, bu genişleme yalnızca turun üç adımına yeni öğeler ekler: 1. Arazi karosu yerleştir, 2. Piyon yerleştir, 3. Puan al. Oyun alanında dolaşan aç bir ejderha (dragon), üzerinden geçtiği karolardaki piyonları (takipçi / meeple) sahiplerine geri gönderir. Ejderha kimsenin malı değildir, ejderha hazinesi taşıyan bir karoyla oyuna girer ve ejderha işaretli bir karo çekildiğinde uyanır. Peri (fairy) kendi piyonlarınızdan birine atanır, onu ejderhadan korur ve o piyonun bulunduğu bölge puanlandığında 3 puan kazandırır. Sihirli geçit (magic portal) karoları ise piyonunuzu oyun alanındaki herhangi bir karoya yerleştirmenizi sağlar, böylece ejderhanın yediği bölgeleri geri kazanabilirsiniz. ÖNEMLİ: Bu kayıt, NeoTroy Games'in Türkçeye kazandırdığı GÜNCEL baskıyı (Hans im Glück 2025, 'Dragon & Fairy') anlatır. Aynı genişleme 2005 ile 2024 arasında 'Burgfräulein und Drache / The Princess & the Dragon' adıyla satıldı ve içeriği belirgin biçimde farklıydı. Güncel baskıda prenses ve volkan karoları yoktur, ejderhanın hareketi ve perinin işleyişi baştan yazılmıştır. Eski baskının kuralları için Varyantlar bölümüne bakın.
Arazi Karosu (Land Tile)
Kutunun içindeki yeni arazi karoları. Hepsinin üzerinde, temel oyunun karolarından ayırt edilmesini sağlayan küçük bir genişleme işareti bulunur. Bu 26 karonun bir bölümü ejderha hazinesi, ejderha işareti ve sihirli geçit taşır, geri kalanlar tünelli yol gibi özel arazi karolarıdır.
Ejderha Hazinesi Karosu (Dragon Hoard Tile)
26 arazi karosunun 6'sında ejderha hazinesi resmi vardır. Bu karolardan biri yerleştirildiğinde ejderha bu karoya taşınır. Ejderha hazinesi bulunan bir karoya asla piyon konulamaz.
Ejderha İşareti Karosu (Dragon Symbol Tile)
26 arazi karosunun 10'unda ejderha işareti vardır. Bu karolardan biri çekildiğinde, karo yerleştirilmeden ÖNCE ejderha 2 hareket yapar.
Sihirli Geçit Karosu (Magic Portal Tile)
26 arazi karosunun 6'sında sihirli geçit resmi vardır. Bu karolardan birini yerleştiren oyuncu, piyonunu oyun alanındaki herhangi bir karoya koyabilir.
Çift Kaynak Karosu (Double Source Tile)
İki normal karo genişliğinde, nehrin iki kola ayrıldığı yeni başlangıç karosu. Nehir (The River) mini genişlemesiyle oynanırken temel oyunun kaynak karosunun yerine kullanılır.
Ejderha Hazineli Çift Göl Karosu (Double Lake Tile)
İki normal karo genişliğinde, iki yüzü de kullanılabilen göl karosu. Üzerinde bir ejderha hazinesi bulunur ve nehrin son karosu olarak yerleştirilir.
Ejderha Figürü (Dragon)
Ahşap ejderha figürü. Hiçbir oyuncuya ait değildir. Yüzü bir yöne baktığı için yerleştirildiği her seferde ayrıca yönlendirilir.
Peri Figürü (Fairy)
Ahşap peri figürü. Hiçbir oyuncuya ait değildir, oyun boyunca el değiştirebilir. Her zaman bir piyonun yanında durur, tek başına oyun alanında kalamaz.
Puanlama temel Carcassonne kurallarıyla yapılır: Yol karo başına 1 puan, şehir karo başına 2 puan ve arma başına 2 puan, manastır 9 puan, oyun sonunda tamamlanmamış bölgeler ve tarlalar temel kurallara göre değerlendirilir. Bu genişlemenin getirdiği tek yeni puan kaynağı peridir: - Perinin atandığı piyonunuzun bulunduğu bölge (yol, şehir, manastır veya tarla) puanlandığında 3 puan kazanırsınız. - Bölgenin kendisinden hiç puan almasanız bile bu 3 puan yazılır. - Aynı 3 puan oyun sonu puanlamasında da geçerlidir. Ejderha doğrudan puan kaybettirmez, ancak yediği piyon sahibine döndüğü için o bölgenin puanını kimse alamaz. Bu yüzden ejderhanın asıl bedeli, yarım kalan şehirlerin ve uzun yolların sahipsiz kalmasıdır.
Oyun temel Carcassonne kurallarına göre biter: Son arazi karosu yerleştirilip o oyuncunun turu tamamlandığında oyun sona erer ve oyun sonu puanlamasına geçilir. Bu genişleme bitiş koşulunu değiştirmez. İki ayrıntı süreyi etkiler: Kutudan 26 yeni arazi karosu eklenir, buna karşılık kurulumda rastgele 5 arazi karosu görülmeden kutuya geri konur. Oyun sonu puanlamasında perinin atandığı piyonun bulunduğu bölge değerlendirilirken 3 puanlık peri puanı da kazanılır. Oyun sonunda hâlâ oyun alanında duran ejderha ek bir işlem gerektirmez.
NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Temel oyunun tur yapısı değişmez. Her tur sırayla üç adımdan oluşur: 1. Arazi karosu yerleştir, 2. Piyon yerleştir, 3. Puan al. Bu genişlemedeki her yeni öğe bu adımlardan birine bağlanır. Aşağıda ayrıca anlatılmayan her durumda temel oyunun kuralları geçerlidir.
Çektiğiniz karoda ejderha işareti varsa ve ejderha oyun alanında bir karonun üzerindeyse, oyun kısa süreliğine durur: Karoyu yerleştirmeden ÖNCE ejderha 2 hareket yapar. Ejderha bir piyonu yerken veya perinin bulunduğu karoya girerken olan her şey de bu adımda yaşanır. Ejderha işi bittikten sonra karonuzu normal kurallara göre yerleştirir ve tura devam edersiniz. Nehir karoları ve tünelli yol gibi özel arazi karoları da bu adımda yerleştirilir.
Yerleştirdiğiniz karoda ejderha hazinesi varsa ejderhayı o karoya taşımak ve yönlendirmek zorundasınız, ayrıca o karoya piyon koyamazsınız. Yerleştirdiğiniz karoda sihirli geçit varsa piyonunuzu bu karo yerine oyun alanındaki başka bir karoya koyabilirsiniz. Diğer bütün durumlarda piyon yerleştirme temel oyundaki gibidir.
Puanlama tetiklendiyse önce normal şekilde puanlar hesaplanır. Puanlamadan sonra, bu turda size hiç puan kazandırmayan en az 1 yol veya şehir tamamladıysanız periyi yerleştirebilirsiniz. Perinin atandığı piyonun bulunduğu bir bölge puanlandığında 3 puanlık peri puanı da bu adımda yazılır.
Ejderha oyuna kendiliğinden girmez, bir ejderha hazinesiyle çağrılır. Yönü de sürekli önemlidir, çünkü uyandığında yalnızca baktığı yöne doğru ilerler.
Ejderha hazinesi taşıyan bir karo yerleştirdiğinizde, ejderhayı bulunduğu yerden alıp bu karoya koymak ve yönlendirmek ZORUNDASINIZ. Oyunun başında ejderha oyun alanının yanındadır. Nehirle oynuyorsanız ejderha çoğunlukla oyuna nehrin son karosuyla girer, çünkü çift göl karosunun üzerinde bir ejderha hazinesi bulunur. Nehirsiz oynuyorsanız ejderha, ilk ejderha hazinesi karosu oynanana kadar oyun alanının yanında bekler.
Ejderhayı her yerleştirdiğinizde ve her hareketinin sonunda 4 yönden birine çevirmeniz gerekir. İki koşul birlikte uygulanır: - Ejderha, doğrudan komşu bir karonun bulunduğu yöne bakmalıdır. - Ejderha, kendisiyle aynı düz hat üzerinde (önünde, arkasında, solunda veya sağında) bulunan bir piyona doğru bakmalıdır. Oyun alanındaki boşluklar bu görüş hattını keser. Hattında hiç piyon yoksa bu koşul göz ardı edilir. Birden fazla geçerli yön varsa birini siz seçersiniz. Nehir tamamlandıktan hemen sonra ejderhanın komşusu tek bir karo olduğu için yönü zorunlu olarak belirlenir.
Ejderha hazinesi bulunan bir karoya asla piyon koyamaz, sihirli geçitle de piyon taşıyamazsınız. Bu kural, karonun üzerinde ejderha dursun ya da durmasın geçerlidir.
Genişlemenin en yıkıcı öğesi budur. Ejderha uyandığında hiçbir oyuncunun piyonu güvende değildir, kendi piyonlarınız da dahil.
Ejderha işaretli bir karo çektiğinizde ve ejderha oyun alanındaki bir karonun üzerindeyse oyun kısa süreliğine durur. Karoyu yerleştirmeden önce ejderha tam olarak 2 ejderha hareketi yapar. Hareketleri karoyu çeken oyuncu uygular, sıra masada dolaşmaz.
Ejderhayı, o anda baktığı yöne doğru hareket ettirmek zorundasınız. Hareketten önce yönünü değiştiremezsiniz. Ejderha, önünde başka karo kalmayana kadar karo karo düz ilerler ve hareketi o son karoda biter. Yani ejderhanın kaç karo gideceğini siz seçmezsiniz, oyun alanının şekli belirler. Hareketin sonunda ejderhayı yine olağan kurallara göre yönlendirirsiniz.
Ejderhanın girdiği bütün karolardaki tüm piyonları kaldırmak ve sahiplerine iade etmek zorundasınız. Ejderha kimin piyonu olduğuna bakmaz, kendi piyonlarınızı da yer. Lider figürü (abbot) de piyon sayılır. Yenen piyon sahibinin rezervine döner ve yeniden kullanılabilir, ceza puanı yoktur.
İlk hareket ve yönlendirme bittikten sonra bütün adımlar bir kez daha tekrarlanır, böylece ejderha toplam 2 hareket yapmış olur. İkinci hareketin sonunda da ejderha yeniden yönlendirilir. Sonra ejderha işaretli karonuzu temel kurallara göre yerleştirir ve turunuza olağan biçimde devam edersiniz.
Ejderha oyun alanındaki bir karonun üzerinde değilken (henüz oyuna girmediyse ya da peri tarafından kovulup bir oyuncunun önünde beklerken) ejderha işaretli bir karo çekilirse işaret göz ardı edilir. Karo normal biçimde yerleştirilir, ejderha hareket etmez.
Peri, kendi piyonlarınızdan birinin yanında durur. Hem koruma sağlar hem puan kazandırır, ama yerleştirilmesi bir bedel ister: Ancak size puan kazandırmayan bir tamamlama yaptığınızda çağırabilirsiniz.
Turunuzun 3. adımında, olağan puanlama yapıldıktan sonra bakılır: Bu turda size hiç puan kazandırmayan en az 1 yol veya şehir tamamladıysanız periyi yerleştirebilirsiniz. O yol veya şehir için başka bir oyuncunun puan alıp almaması fark etmez. Periyi bulunduğu yerden (oyunun başında oyun alanının yanından) alır, oyun alanındaki kendi piyonlarınızdan birine atar ve o piyonun yanına koyarsınız.
Perinin atandığı piyonunuzun bulunduğu bölge puanlandığında 3 puan kazanırsınız. Bölgenin kendisinden hiç puan almasanız bile bu 3 puan size yazılır. Aynı kural oyun sonu puanlamasında da geçerlidir.
Peri hiçbir zaman tek başına duramaz. Atandığı piyon herhangi bir nedenle yerinden oynatıldığında ya da kaldırıldığında (örneğin bölge puanlandığı için sahibine döndüğünde) peri de oyun alanından alınır ve oyun alanının yanına konur. Oradan yeniden çağrılabilir.
Ejderha, hareketlerinden biri sırasında perinin bulunduğu karoya girerse anında oyun alanından kaldırılır. Peri ve perinin atandığı piyon kaldırılmaz. Ancak o karodaki diğer bütün piyonlar yine kaldırılır. Korunan piyonun sahibi ejderhayı alıp önüne koyar ve ejderhanın kalan hareketleri iptal olur, oyun olağan biçimde sürer.
Turunuzun başında ejderha önünüzde duruyorsa, onu istediğiniz bir ejderha hazinesine koymak ve olağan kurallara göre yönlendirmek zorundasınız. Bundan sonra karonuzu normal biçimde çekersiniz. Ayrıca bir oyuncunun önünde beklerken siz ejderha hazineli bir karo yerleştirirseniz, ejderha o karoya konur.
Sihirli geçit, ejderhanın yediği bölgeleri geri kazanmanın ya da uzaktaki bir fırsatı değerlendirmenin yoludur.
Sihirli geçit taşıyan bir karo yerleştirdikten sonra piyonunuzu her zamanki gibi bu karoya koyabilir ya da oyun alanındaki BAŞKA herhangi bir karoya koyabilirsiniz. Piyonun türü fark etmez, lider figürü (abbot) de piyon sayılır.
Olağan piyon yerleştirme kuralları burada da geçerlidir: Zaten bir piyonun bulunduğu bir bölgeye piyon konulamaz. Bunun yanında iki ek yasak vardır: Tamamlanmış bir bölgeye ve ejderha hazinesi bulunan bir karoya piyon konulamaz. Tarlalar hiçbir zaman 'tamamlanmış' sayılmaz, yollar ve şehirlerle her yandan çevrili olsalar bile sihirli geçitle tarlaya çiftçi konabilir.
Genişlemenin iki çift karosu, Nehir mini genişlemesiyle oynandığında oyunun açılışını değiştirir ve ejderhaya bir giriş kapısı açar. Her iki çift karo da 2 komşu arazi karosu sayılır.
Çift kaynak karosu yeni başlangıç karosudur ve nehri iki kola ayırır. Bir nehir karosu yerleştirirken iki açık nehir ucundan hangisine ekleyeceğinize karar verirsiniz. Temel oyunun göl karosunu çektiğinizde onu da iki uçtan birine koyabilirsiniz, ancak bundan sonra yalnızca diğer uca nehir karosu eklenebilir. Bunun dışında olağan yerleştirme kuralları geçerlidir. Hatırlatma: Nehir üst üste iki kez aynı yöne kıvrılamaz.
Ejderha hazinesi taşıyan çift göl karosu nehrin SON karosu olarak yerleştirilir. Yerleştirmeden önce istediğiniz yüzüne çevirebilirsiniz, ama karoyu olağan kurallara uygun biçimde koymanız gerekir. Yerleştirdikten sonra karonun nehir dirseği bulunan yarısına her zamanki gibi bir piyon (örneğin lider figürü veya çiftçi) koyabilirsiniz. Ardından ejderhayı karodaki ejderha hazinesine yerleştirir ve yönlendirirsiniz.
Genişlemenin bazı karoları alışılmadık çizimler taşır ve kural kitapçığında ayrıca açıklanır.
Bir tünelden geçen yol tek bir yoldur ve iki ucundan da kapanmaz, yani tünel yolu bölmez. Tünelin altındaki tarla da üstündeki tarla da yol yüzünden ikiye ayrılmaz.
Bazı karolarda bir köşe çizimi iki tarlayı birbirinden ayırır. Bu karolarda tarlaların ayrı ayrı değerlendirilmesi gerekir.
Önemli hatırlatma: Tarlalar hiçbir zaman 'tamamlanmış' sayılmaz. Bir tarla yollarla, şehirlerle veya başka öğelerle her yandan çevrilmiş olsa bile tamamlanmış kabul edilmez ve sihirli geçitle oraya çiftçi konabilir.
Güncel baskıda ejderha işaretli karoyu çeken oyuncu ejderhaya tam olarak 2 hareket yaptırır, sıra masada dolaşmaz. Her harekette ejderha o anda baktığı yöne doğru, önünde başka karo kalmayana kadar düz ilerler. Yani kaç karo gideceğini siz seçemezsiniz, oyun alanının şekli belirler. Sizin seçiminiz yalnızca hareketin sonundaki yönlendirmedir ve o da kurallıdır: Ejderha komşu bir karonun bulunduğu yöne ve düz hattında bir piyon varsa o piyona doğru bakmalıdır. Birden fazla geçerli yön varsa birini siz seçersiniz.
Evet. Ejderha girdiği bütün karolardaki TÜM piyonları kaldırır, kimin olduğuna bakmaz. Kendi piyonlarınız da bundan etkilenir. Lider figürü (abbot) de piyon sayılır ve yenir. Yenen piyonlar sahiplerinin rezervine döner, yeniden kullanılabilir ve ceza puanı yazılmaz. Tek istisna, perinin atandığı piyondur.
Ejderha, hareketi sırasında perinin bulunduğu karoya girerse anında oyun alanından kaldırılır. Peri ve perinin atandığı piyon yerinde kalır, ancak o karodaki diğer bütün piyonlar yine kaldırılır. Korunan piyonun sahibi ejderhayı alıp önüne koyar, ejderhanın kalan hareketleri iptal olur. O oyuncu kendi turunun başında ejderhayı istediği bir ejderha hazinesine yerleştirip yönlendirmek zorundadır.
Turunuzun 3. adımında, olağan puanlama bittikten sonra. Koşul şudur: O turda size hiç puan kazandırmayan en az 1 yol veya şehir tamamlamış olmanız gerekir. Başka bir oyuncunun o yol veya şehirden puan alması durumu değiştirmez, önemli olan SİZİN puan almamış olmanızdır. Periyi oyun alanındaki kendi piyonlarınızdan birine atar ve onun yanına koyarsınız.
Perinin atandığı piyonunuzun bulunduğu bölge puanlandığında 3 puan kazanırsınız. Bölgenin kendisinden hiç puan almasanız bile bu 3 puan yazılır ve aynı kural oyun sonu puanlamasında da geçerlidir. Dikkat: Eski baskıdaki 'turun başında 1 puan' kuralı güncel baskıda YOKTUR. Ayrıca peri asla tek başına duramaz, yanındaki piyon kaldırıldığında (örneğin bölge puanlandığı için sahibine döndüğünde) peri de oyun alanının yanına geri konur.
Oyun alanındaki herhangi bir karoya. Olağan yerleştirme kuralları geçerlidir: Zaten bir piyonun bulunduğu bölgeye piyon konulamaz. Buna ek olarak iki yasak vardır: Tamamlanmış bir bölgeye ve ejderha hazinesi bulunan bir karoya piyon konulamaz. Tarlalar hiçbir zaman tamamlanmış sayılmadığı için çevrili bir tarlaya çiftçi konabilir. Lider figürü (abbot) de piyon sayılır ve sihirli geçitle yerleştirilebilir.
Güncel baskıda işaret göz ardı edilir. Karoyu normal biçimde yerleştirir, turunuza devam edersiniz, ejderha hareket etmez. Aynı durum peri tarafından kovulup bir oyuncunun önünde bekleyen ejderha için de geçerlidir. Not: Eski baskıda kural farklıydı, çekilen ejderha karosu yüzü açık kenara ayrılır, oyuncu yeni bir karo çeker ve ejderha oyuna girdikten sonra ayrılan karolar desteye geri karıştırılırdı.
Güncel baskıda (Hans im Glück 2025, 'Ejderha ve Peri' / 'Dragon & Fairy') prenses ve volkan karoları YOKTUR. Prensesin yerini ejderha hazinesi karoları, volkanın işlevini ise yine ejderha hazinesi almıştır. Prenses karosu, 2005 ile 2024 arasında 'The Princess & the Dragon' adıyla satılan eski baskıda bulunuyordu ve içinde şövalye olan bir şehre eklendiğinde o şehirden bir şövalyeyi geri gönderiyordu. BoardGameGeek bu genişlemeyi uzun süre eski adıyla tuttuğu için arama sonuçlarında hâlâ 'Princess' adına rastlayabilirsiniz.
Hayır. Ejderha hazinesi taşıyan bir karoya asla piyon koyamaz, sihirli geçitle de oraya piyon taşıyamazsınız. Bu yasak, karonun üzerinde ejderha dursun ya da durmasın geçerlidir. Bunun tek istisnası nehrin son karosudur: Çift göl karosunu yerleştirdikten sonra, karonun nehir dirseği bulunan DİĞER yarısına olağan kurallarla piyon koyabilirsiniz.
Kural kitapçığı, yeni arazi karoları diğer arazi karolarıyla karıştırıldıktan sonra rastgele 5 arazi karosunun yüzüne bakılmadan kutuya geri konmasını ister. Bu karoların hangileri olduğu oyun boyunca bilinmez. Kural kitapçığı bu adımın gerekçesini açıklamaz, yalnızca kurulumun bir parçası olarak verir.