Dokuz Taş (Nine Men's Morris), iki oyuncu arasında oynanan klasik bir soyut strateji oyunudur. Tarihte ilk defa MÖ 1400 civarında Mısır'da rastlanan bu oyun; Roma orduları, Anadolu köyleri ve Avrupalı saraylar arasında yüzyıllar boyunca yayılmıştır. Oyun tahtası, üç iç içe geçmiş kareden ve bu karelerin kenar orta noktalarını birbirine bağlayan çizgilerden oluşur; böylece toplam 24 kavşak noktası ortaya çıkar. Her oyuncunun 9'ar taşı vardır. Oyunun amacı rakibi yalnızca 2 taşa indirgemek ya da taşlarını hiçbirinin hareket edemeyeceği konuma getirmektir. Oyun üç aşamadan oluşur: taş yerleştirme, taş hareket ettirme ve (opsiyonel) uçuş.
Oyun Tahtası (Keten Kumaş)
GOTS sertifikalı %100 keten kumaştan üretilmiş, doğal boyalarla renklendirilmiş oyun tahtası. Üç iç içe kare ve bunları birbirine bağlayan çizgilerle oluşturulmuş 24 kavşak noktası içerir.
Taş — 1. Oyuncu
Kurutulmuş vişne çekirdeği veya kahve tanesi gibi doğal malzemelerden yapılmış, 1. oyuncuya ait piyonlar.
Taş — 2. Oyuncu
Hindistan cevizi düğmesi veya kişiselleştirilmiş ahşap düğmeden yapılmış, 2. oyuncuya ait piyonlar. Birinci oyuncunun taşlarından görsel olarak ayırt edilir.
Oyun Kılavuzu
Oyun kurallarını açıklayan kılavuz kitapçık.
Bez Kese
Oyun taşlarını ve tahtayı saklamak için kullanılan doğal kumaş kese.
Dokuz Taş puan tabanlı bir sistem kullanmaz; her oyun doğrudan galibiyet/mağlubiyet ile sonuçlanır. Kazanan oyuncu 1 oyun kazanmış sayılır. Birden fazla oyun oynamak istenirse 3'e 5'e veya herhangi bir hedefe kadar kim önce ulaşırsa galip ilan edilebilir.
Oyun iki koşuldan biriyle sona erer: 1. **İki Taşa İnme**: Rakibin taşları 2'ye düşürülürse o oyuncu hareket edemez ve oyunu kaybeder. 2. **Hareket Edememe**: Hareket etmesi gereken oyuncunun tüm taşları kilitlenmişse (hiçbir taşı komşu boş noktaya gidemiyor) o oyuncu da kaybeder. Bilgisayar analiziyle kanıtlandığı üzere (Ralph Gasser, 1993) her iki oyuncu da mükemmel oynarsa oyun berabere biter; pratikte bu durum çok nadirdir.
Oyuncular sırayla (birer birer) ellerindeki taşları tahtadaki herhangi bir boş kavşak noktasına yerleştirirler. Her oyuncu toplamda 9 taş yerleştirir; bu aşama 18 hamleyle tamamlanır. Taş yerleştirirken değirmen kurulmaya ve rakibin değirmen kurmasını engellemeye çalışılır. Değirmen (Mill): Aynı oyuncuya ait 3 taşın yatay veya dikey olarak art arda sıralanmasıdır (köşegen değil). Değirmen kurulduğu anda, değirmeni kuran oyuncu rakibinin herhangi bir taşını tahtadan kaldırır. Değirmenden alınacak taş seçiminde tek kısıtlama: rakibin değirmende olmayan bir taşı varsa önce onu almak zorundasınız; tüm taşlar değirmendeyse herhangi birini alabilirsiniz.
Tüm taşlar tahtaya yerleştirildikten sonra hareket aşaması başlar. Sırası gelen oyuncu, kendi taşlarından birini çizgiler üzerindeki komşu boş bir kavşak noktasına kaydırır. Taşlar yalnızca bir adım ilerleyebilir; atlanamaz ve çizgi dışına çıkılamaz. Hareket eden taş yeni pozisyonda değirmen oluşturursa, oyuncu yine rakibinin bir taşını tahtadan kaldırır. Hamle yapıldığında hiçbir taş hareket edemiyorsa (tüm komşu noktalar dolu veya engelli ise), o oyuncu malubiyet ilan edilir.
İleri düzey bir taktik olarak bazı oyuncular 'çift değirmen' (double mill) kurar. İki değirmenin bir noktayı ortak paylaştığı bu yapıda, oyuncu her turda bir taşını o ortak noktaya ileri-geri hareket ettirerek art arda değirmen kurar ve her turda rakipten birer taş alır. Bu taktik karşı oyuncuya karşı büyük üstünlük sağlar.
Bazı varyantlarda, elinde yalnızca 3 taş kalan oyuncuya özel bir ayrıcalık tanınır: 'Uçuş'. Bu kuralla oyuncu, taşını komşu noktaya taşımak zorunda kalmaz; tahtadaki herhangi bir boş noktaya anında gönderebilir. Bu durum oyunu açık tutar ve geri dönüş imkânı sunar. Oyun başlamadan önce iki oyuncu bu kuralın uygulanıp uygulanmayacağını kararlaştırmalıdır.
Değirmen kuran oyuncu, rakibinin taşlarından birini seçer ve tahtadan kaldırır. Kaldırılan taş oyuna geri dönmez. Kaldırılamayacak taş: Rakibin değirmende olmayan (serbest) taşı varsa, değirmendeki bir taş kaldırılamaz. Yalnızca rakibin tüm taşları değirmendeyse, değirmenden taş alınabilir. Bu kural değirmene taşları 'kalkan' olarak yerleştirmeyi ciddi ölçüde sınırlar.
Sadece yatay ve dikey 3'lü sıralar değirmen sayılır. Köşegen (çapraz) sıralar değirmen değildir; çünkü tahta üzerinde köşegen bağlantı çizgisi yoktur.
Evet. Değirmendeki bir taşı bozup başka bir noktaya çekiyor ve tekrar o üçlüyü tamamlıyorsanız yeni bir değirmen kurmuş sayılırsınız ve yine rakibinden bir taş alabilirsiniz. Bu 'çift değirmen' taktiğinin temelidir.
Rakibinin değirmende olmayan herhangi bir taşını alabilirsiniz. Eğer rakibinizin tüm taşları değirmendeyse ancak o zaman değirmendeki bir taş alınabilir.
Evet, taş yerleştirme aşamasında her tur elinizdeki 9 taştan birini tahtadaki herhangi bir boş kavşak noktasına koyabilirsiniz. Komşuluk koşulu yoktur; sadece o noktanın boş olması yeterlidir.
Uçuş kuralı (3 taşa düşen oyuncunun herhangi bir yere gidebilmesi) genel olarak opsiyonel kabul edilir. Bazı topluluklarda standart oyunun parçasıdır; oyundan önce mutabık kalmak en sağlıklı yaklaşımdır.
Evet. Sırası gelen oyuncunun tüm taşları kilitlenmiş ve hareket edecek boş komşu nokta yoksa, o oyuncu oyunu kaybeder. Bu kural ikinci bir yenme koşuludur.
Evet. 1993 yılında Ralph Gasser tarafından yapılan bilgisayar analizi, her iki oyuncunun da mükemmel oynadığı durumda sonucun her zaman berabere biteceğini kanıtlamıştır.