NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Heat: Pedal to the Metal'da herkes en iyi sürücüyü belirlemek için pistte belirli sayıda tur atarak yarışır. Her turun başında vites değiştirebilirsin; vitesin o tur kaç kart oynayacağını belirler. Bu kartların değerlerini toplayıp arabanı o kadar alan ilerletir, pozisyon kapmaya çalışırsın. Hız seviyorsan yüksek değerli kartlarını erken ve sık oynarsın; ama yarış aynı zamanda beceri ister — her virajın önerilen hızını aşarsan araban ısınmaya başlar, fazla zorlarsan savrulma riskini alırsın. Podyumda yer istiyorsan hem hızını hem motorunu iyi yönet.
Oyun Tahtası
Çift taraflı 2 tahta; toplam 4 farklı yarış pisti (ABD, Fransa, Büyük Britanya ve İtalya)
Yarış Arabası
Oyuncu renklerinde 6 yarış arabası
Oyuncu Matı
Oyuncu renklerinde; ortada Motor alanı, solda çekme destesi, sağda ıskarta destesi yerleri bulunur
Vites Piyonu (Gear pawn)
Oyuncu renklerinde; arabanın 1-4 arası vitesini gösterir
Hız Kartı (Speed card)
Oyuncu başına 12 kart; üzerlerindeki değerler toplanarak o turun hızı bulunur
Isı Kartı (Heat card)
Ortak havuz. Pist genelde oyuncu başına 6 Isı kartı ister; kesin sayı oyun tahtasında yazılıdır. Oynanamaz ve elden ıskartaya atılamaz.
Stres Kartı (Stress card)
Ortak havuz. Pist genelde oyuncu başına 3 Stres kartı ister; artanlar tahtanın yanında yüzü açık rezerv olarak durur.
Başlangıç Yükseltme Kartı (Starting Upgrade card)
Oyuncu renklerinde 3'er kart; temel oyunda çekme destesine karıştırılır. Garaj Modülü'nde kullanılmaz.
Temel Yükseltme Kartı (Basic Upgrade card)
Garaj Modülü bileşeni; ilk oyunlarda yalnızca bunların kullanılması önerilir
Gelişmiş Yükseltme Kartı (Advanced Upgrade card)
Garaj Modülü bileşeni; kendi ikonuyla işaretli, daha karmaşık yükseltmeler
Efsane Kartı (Legends card)
Efsaneler Modülü; tüm otomatik sürücüler tek bu desteden yönetilir
Efsane Matı
Efsane destesinin yerleştirildiği mat
Pist Kartı (Track card)
Her pistin viraj bilgilerini gösteren referans kartları
Olay Kartı (Event card)
Şampiyona yarışlarının kurulum adımlarını ve özel olayını belirten kartlar
Şampiyona Matı
Şampiyona destelerini, jetonlarını ve aktif Olay kartını düzenli tutar
Sponsorluk Kartı (Sponsorship card)
Tek kullanımlık özel yükseltmeler; oynandıkları turun sonunda oyundan çıkar
Basın Köşesi Standı (Press Corner standee)
Şampiyona'da basının beklediği virajı işaretler
Skor Bloğu (Scorepad)
Şampiyona puanlarının yazıldığı blok
Hava Durumu Jetonu (Weather token)
Yarış öncesi tüm oyuncuların araba kurulumunu değiştirir
Yol Koşulu Jetonu (Road Conditions token)
Her viraja bir tane çekilir; virajı veya sonraki sektörü kalıcı olarak değiştirir
Kural Kitapçığı
Temel kurallar kitapçığı ve 'İleri Seviye Oyun ve Şampiyona Sistemi' kitapçığı
Tek yarışta puan hesabı yoktur: kazanan, tahtada belirtilen tur sayısını tamamlayıp Bitiş Çizgisi'ni ilk geçen oyuncudur. Aynı turda birden fazla araba bitirirse arabası en ileride olan kazanır; iki araba yan yana kalırsa Yarış Çizgisi'ne en yakın Nokta eşitliği bozar. Şampiyona Sistemi'nde her yarıştan sonra, tahtadaki Şöhretler Salonu'nda (Hall of Fame) basılı olan Şampiyona puanları skor bloğuna işlenir: - 1. sıra: 9 puan - 2. sıra: 6 puan - 3. sıra: 4 puan - 4. sıra: 3 puan - 5. sıra: 2 puan - 6. sıra: 1 puan Sezon sonunda en yüksek toplam Şampiyona puanına sahip oyuncu şampiyon olur. Eşitlik durumunda sezonun son yarışında daha iyi sıralanan oyuncu kazanır.
Yarış, tahtada o pist için belirtilen tur sayısı tamamlandıktan sonra tüm arabaların Bitiş Çizgisi'ni geçmesiyle biter. Yarışı (ve oyunu) Bitiş Çizgisi'ni ilk geçen oyuncu kazanır. Aynı turda iki veya daha fazla araba bitirirse, arabası en ileride olan oyuncu üst sıraya yerleşir; iki araba yan yana kalırsa Yarış Çizgisi'ne en yakın Nokta'da olan öndedir. Son turda Bitiş Çizgisi'ni geçerken: slipstream yapılamaz (Bitiş Çizgisi'ni slipstream ile de geçemezsin) ve Bitiş Çizgisi'nden sonraki virajların hız limitleri yok sayılır — gidebildiğin kadar ilerlersin. Turun sonunda Bitiş Çizgisi'ni geçen arabalar pistten kaldırılıp Şöhretler Salonu alanına sıralarına göre yerleştirilir ve tüm arabalar bitirene kadar oynanmaya devam edilir. Adrenalin, pistte kalan araba sayısına göre değil, yarışa başlayan araba sayısına göre son arabaya (veya son iki arabaya) verilir.
NeoTroy, bu oyunun Türkçe kural kitapçığını ürün sayfasında PDF olarak yayımlıyor. Kuralların en doğru ve eksiksiz kaynağı bu PDF.
Bizim AI rehberimiz hızlı bir özet sunmak için tasarlandı; ancak yapay zekâ ürettiği için nadiren hatalı bilgi verebilir. Tartışmalı bir kural için her zaman resmi PDF'i kontrol etmeni öneririz.
Oyun birden çok tur boyunca oynanır. Her turda tüm oyuncular DAİMA 4 zorunlu adımı uygular: Adım 1 (vites değiştirme), Adım 2 (kart oynama), Adım 3 (aç ve hareket et) ve Adım 9 (eli tamamlama). Aradaki 4-8 arası adımlar duruma bağlıdır ve yalnızca bazen geçerli olur. Adım 1 ve 2'yi tüm oyuncular AYNI ANDA yapar (sırayla ama birbirini beklemeden). Herkes bu ikisini bitirdikten sonra Adım 3-9 TEK TEK, sırayla oynanır: Yarış Çizgisi'ne en yakın olan en öndeki arabadan başlanır ve pozisyonlar boyunca geriye doğru devam edilir. Tahtada o pist için yazan tur sayısı tamamlanıp tüm arabalar yarışı bitirene kadar bu dizi tekrarlanır.
Önce arabanın önceki turdan kalan vitesine bak; sonra onu olduğu yerde bırakmaya ya da 1 kademe yukarı veya aşağı kaydırmaya karar ver. Vitesler 1'den 4'e kadardır. Not: Vitesini 2 kademe birden değiştirmeyi de seçebilirsin (örneğin 1 ile 3 veya 2 ile 4 arasında), ancak bunun için araban 1 Isı almak zorundadır. Herkes vitesini aynı anda değiştirdiği için, bunu yaptığını yüksek sesle duyur, Isı'yı hemen öde (Motorundan 1 Isı kartını ıskarta destene koy) ve piyonunu kaydır.
Mevcut vitesin, elinden TAM OLARAK kaç kart oynayacağını belirler: - 1. vites: 1 kart - 2. vites: 2 kart - 3. vites: 3 kart - 4. vites: 4 kart Oynadığın 1-4 kartı kendi Oyun Alanı'nda yüzü kapalı tut. Herkes Adım 1 ve 2'yi bitirdiğinde Adım 3'e (Aç ve Hareket Et) geçilir.
Oyun Alanı'ndaki kartlarını değerleri görünecek şekilde çevir ve hepsini topla: bu senin Hız'ındır. Arabanı pistte tam olarak o kadar Alan (Space) ileri götür. Arabanı her zaman Yarış Çizgisi'ne (Race Line) en yakın boş Nokta'ya (Spot) koy. - Arabalar içlerinden geçmeni ASLA engellemez; pist tıkalı görünse bile geçebilirsin. - Ancak hareketini tüm Noktaları dolu olan bir Alan'da bitirecek olursan engellenmiş olursun ve arabanı, seni engelleyen arabaların ARKASINDAKİ, boş Noktası olan ilk Alan'a koyarsın (yine Yarış Çizgisi'ne mümkün olduğunca yakın). - Yan yana iki araba varsa, Yarış Çizgisi'ne yakın olan her açıdan ÖNDE sayılır.
Her oyuncu çekme destesine karıştırılmış 3 Stres kartıyla başlar ve zamanla bunları eline çeker. Stres kartları, pistte tur atarken yaşanan dikkat dağınıklığını temsil eder. Elinden çıkarmak için oynadığın her Stres kartı, 1 ile 4 arasında BİLİNMEYEN bir hız uygular. Hızı belirlemek için çekme destenin en üst kartını çevirirsin: - Çevirdiğin kart bir Hız kartıysa, o turun oynadığın kartlarına eklenir (kart, yerini aldığı Stres kartının üzerine konur). - Hız kartı DEĞİLSE, onu hemen ıskarta destene koy ve bir Hız kartı bulana kadar çevirmeye devam et. Oynadığın her Stres kartı için bunu ayrı ayrı yaparsın. Bu rastgeleleştirme, Adrenalin adımına geçmeden önce tamamlanır. ÖNEMLİ: Stres kartı asla 0 hız vermez — sonunda mutlaka 1-4 değerinde bir Hız kartı ortaya çıkar.
Yalnızca o tur en son hareket eden arabaysan geçerlidir (5 veya daha fazla arabanın yarıştığı yarışlarda son İKİ araba). Adrenalin'in varsa: - Hızına 1 ekleyebilirsin (arabanı 1 Alan fazladan ilerletirsin). Bunu Boost'undan önce veya sonra yapabilirsin. - 1 fazladan Soğutma (Cooldown) hakkı kazanırsın. Her iki avantajı da Tepki (React) adımında kullanırsın. Not: Adrenalin sonraki turlara saklanamaz.
Yalnızca oynadığın kartlardan (Garaj Modülü), Adrenalin'den ya da mevcut vitesinden gelen sembollere erişimin varsa geçerlidir. Erişimin olan sembolleri İSTEDİĞİN SIRAYLA uygularsın. Temel oyunda erişilen semboller Soğutma ve Boost'tur. SOĞUTMA (Cooldown): Elindeki bir Isı kartını alıp Motor alanına geri koymanı sağlar; böylece o Isı kartını tekrar kullanabilirsin. Sembolün içindeki sayı kaç Isı taşıyabileceğini gösterir. Soğutma'ya birkaç yoldan erişirsin ama en yaygını vitesindir: 1. viteste Soğutma 3, 2. viteste Soğutma 1. BOOST: Hızını artırmak için tur başına bir kez Boost yapabilirsin. Boost yaparsan 1 Isı ödersin (Motorundan ıskarta destene) ve bir Hız kartı çıkana kadar çekme destenin üstünden kart çevirirsin (diğerlerini Stres kartında olduğu gibi ıskartaya atarsın). Arabanı o değere göre ilerletirsin. ÖNEMLİ: Boost, Viraj Kontrolü açısından Hız değerini ARTIRIR.
Yalnızca hareketini başka bir arabanın YANINDA veya bir/birden çok arabanın arkasındaki Alan'da bitirdiysen geçerlidir. Slipstream isteğe bağlıdır; kullanmayı seçersen 2 Alan ileri gidersin. ÖNEMLİ: Slipstream, Viraj Kontrolü açısından Hız değerini ARTIRMAZ.
Yalnızca o tur bir virajdan geçtiysen — yani bir Viraj Çizgisi'ni (Corner Line) aştıysan — geçerlidir. O turdaki toplam Hız'ının o virajın Hız Limiti'ni aşıp aşmadığını kontrol edersin. - Toplam Hız'ın limite EŞİT veya daha DÜŞÜKSE hiçbir şey olmaz. - Hız'ın limitten YÜKSEKSE, Hız'ın ile Hız Limiti arasındaki FARK kadar Isı ödersin (Motorundan ıskarta destene). Not: Aynı turda birden çok virajdan geçtiysen her biri için AYRI AYRI ödersin; aştığın ilk Viraj Çizgisi'nden başlarsın. SAVRULMA (Spin out): Fazla hızının bedelini ödeyecek kadar Isı'n yoksa, sahip olduğun tüm Isı'yı ödersin ve hemen savrulursun: - Arabanı, savrulmaya sebep olan virajdan ÖNCEKİ ilk uygun Alan'a geri götür. - 1./2. vitesteysen eline 1 fazladan Stres kartı, 3./4. vitesteysen 2 fazladan Stres kartı al. - Vites piyonunu 1. vitese getir.
Bu adım isteğe bağlıdır. Sonraki turlar için saklamak istemediğin kartları elinden ıskarta destene yüzü açık koyabilirsin. Ancak kimse ıskarta destelerini karıştırıp inceleyemez; yalnızca en üstteki kart herkese açıktır. Not: Stres ve Isı kartlarını (Yükseltme olanları dahil) ASLA ıskartaya atmayı seçemezsin.
Bu, turun zorunlu adımlarından biridir. Oyun Alanı'ndaki tüm kartları al ve ıskarta destene koy. Ardından elini tekrar 7 karta tamamla. Bundan sonra sıradaki oyuncu Adım 3-9'u uygular.
Herhangi bir anda kart çekmen veya çevirmen gerekiyorsa ve çekme destende kart kalmadıysa, ıskarta desteni hemen karıştır ve yüzü kapalı yeni çekme desten olarak koy. Sonra eksik kalan kartları çek veya çevir. Bu, senin sıranda (son eli tamamlama adımından önce) olursa, Oyun Alanı'ndaki kartları desteye geri karıştırma — onlar henüz ıskartaya atılmadı.
Isı, oyunun merkezindeki kaynaktır. Düzlüklerde hızlanmak ve virajları hızlı almak için Isı kullanırsın; sonuç olarak Isı kartları Motorundan ıskarta destene geçer. Daha sonra çekme destene karışır ve eline gelir. Isı kartlarını elinden çıkarıp Motora geri döndürmenin TEK yolu soğutmaktır — tipik olarak düşük viteslere geçerek. Bu döngü sayesinde aynı Isı kartı bir yarış boyunca birkaç kez kullanılabilir; ne kadar hızlı kullandığına, çektiğine ve tekrar soğuttuğuna bağlıdır.
Isı kartları elinden ASLA ıskartaya atılamaz ve ASLA oynanamaz. Elini işe yaramaz kartlarla doldurarak fiilen el büyüklüğünü küçültürler — asıl cezaları budur.
Her 1 Isı ödemen istendiğinde, Motorundan 1 Isı kartı alıp ıskarta destene koyarsın. - Motorunda kullanılabilir Isı kartın yoksa Boost yapmayı seçemezsin. - Hız Limiti'ni aşarak bir virajdan geçtiysen ve ödeyecek yeterli Isı'n yoksa savrulursun.
Nadiren, elinde o kadar çok Isı kartı birikir ki bulunduğun vites için yeterli oynanabilir kartın kalmaz. Bu olursa mümkün olduğunca çok oynanabilir kart kullanır, farkı Isı kartlarıyla kapatırsın. Bu durumda araban o tur HAREKET ETMEZ. Bunun yerine vites piyonunu 1. vitese getir, Oyun Alanı'ndaki kartları ıskarta destene koy ve doğrudan Adım 9'a (Eli Tamamlama) geç.
Tahtada belirtilen tur sayısı tamamlandıktan sonra Bitiş Çizgisi'ni ilk geçen oyuncu yarışı (ve oyunu) kazanır.
İki veya daha fazla araba aynı turda bitirirse kazanan, arabası en ileride olan oyuncudur. İki araba yan yana kalırsa eşitliği bozan şey Yarış Çizgisi'ne en yakın Nokta'da olmaktır.
Son turda Bitiş Çizgisi'ni geçerken iki özel kural geçerlidir: - Slipstream'e izin verilmez — Bitiş Çizgisi'ni slipstream ile de geçemezsin. - Bitiş Çizgisi'nden sonraki virajların hız limitlerini yok say; gidebildiğin kadar ilerle.
Turun sonunda Bitiş Çizgisi'ni geçen tüm arabaları pistten kaldır ve tahtadaki Şöhretler Salonu alanına sıralarına göre yerleştir. Tüm arabalar yarışı bitirene kadar oynamaya devam edilir. Adrenalin, pistte kalan araba sayısına göre değil, YARIŞA BAŞLAYAN araba sayısına göre son arabaya (veya son iki arabaya) verilir.
İleri seviye modül. Garaj Modülü'nde her oyuncu 3 Yükseltme kartıyla kendi özel arabasını kurar. Bu modülde Başlangıç Yükseltme kartları KULLANILMAZ, kutuya geri konur. Yerine iki seviyeye ayrılmış Yükseltme kartları kullanılır: Temel (Basic) ve Gelişmiş (Advanced, kendi ikonuyla işaretli). İlk Garaj Modülü oyunlarında yalnızca Temel kartların kullanılması, sisteme alıştıktan sonra Gelişmiş kartların eklenmesi önerilir.
Arabalar başlangıç gridine yerleştirildikten sonra ama yarış başlamadan önce 3 tur Yükseltme kartı draft'ı yapılır; her turda 1 kart seçilir, oyuncu başına toplam 3 kart. Bu, ele 7 kart çekmeden önceki son kurulum adımıdır. Yükseltme destesini karıştır. Oyuncu sayısı kadar + 3 fazladan kartı yüzü açık oyun tahtasına koy; bu, ilk draft turunun pazarıdır. Oyuncular teker teker pazardan kart seçer: - 1. tur: Başlangıç gridinde ARKADAN ÖNE doğru seçilir; ilk seçim, arabası sonuncu olan oyuncundur. Herkes bir kart aldıktan sonra artan kartlar ıskartaya atılır ve ikinci tur için yeni pazar kurulur. - 2. tur: Gridde ÖNDEN ARKAYA doğru seçilir; ilk seçim, arabası birinci olan oyuncundur. Sonra yine artanlar atılır ve üçüncü tur pazarı kurulur. - 3. tur: Birinci turdaki gibi arkadan öne seçilir. Herkes üçüncü ve son Yükseltme kartını aldıktan sonra artan kartlar ıskartaya atılır. Tüm oyuncular yarış başlamadan önce 3 Yükseltme kartını çekme destelerine karıştırır. Hızlı başlangıç: Tüm Temel Yükseltme kartlarını karıştırıp her oyuncuya rastgele 3 kart dağıtarak da deneyebilirsin.
Yükseltme kartları arabayı nasıl değiştirdiklerine göre kategorilere ayrılır; destene hangi kategorileri katacağın konusunda hiçbir kısıtlama yoktur. - 4 Çeker (4 Wheel Drive): Yüksek Hız veya Soğutma potansiyeli taşır, ama Stres gibi kart çevirdikleri için kontrolü azaltır. - Frenler (Brakes): Değişken hızlıdır; kararı kartları açarken verirsin. - Soğutma Sistemi (Cooling System): Daha istikrarlı ve temiz bir sürüş sağlayan soğutma kartları. - Kaporta (Body): Daha güvenli ve dengeli araba; Stres kartlarını ıskartaya atmanı sağlar. - R.P.M.: Slipstream yapmana ve sollamana yardım eder, özellikle virajlarda ve çevresinde etkilidir. - Lastikler (Tires): Virajlarda daha hızlı gitmeni ya da tutuşu bol soğutmaya çevirmeni sağlar. - Kanatlar (Wings): Virajlarda hızlanma sağlar ama güvenilmezdir, Isı gerektirir. - Turbo Şarj (Turbocharger): En yüksek değerli kartlar; Isı ödemeni gerektirir. - Yakıt (Fuel): Süper yakıt — "yasa dışı" kartlar. - Gaz Pedalı (Gas Pedal): Genel hızını artırır. - Süspansiyon (Suspension): Daha yumuşak bir sürüş; bu kartlar tur tur tekrar oynanabilir.
AÇ VE HAREKET ET ADIMINDA: Çoğu Yükseltme kartı sabit bir Hız değeri verir; normal Hız kartı gibi Hız'ına eklersin. Bazılarında ise Boost sembolü veya aralarından seçim yapacağın birden çok değer bulunur. Kartlarını açtığında ÖNCE Boost sembollerini çöz (nereden gelirse gelsinler), Stres bölümünde anlatılan olağan süreci izleyerek. En sonda, sana seçim sunan Yükseltme kartlarının değerini seç ve hepsini toplayarak nihai Hız'ını bul. TEPKİ ADIMINDA: Çoğu Yükseltme kartında seni etkileyen semboller vardır. Bunları Tepki adımı (Adım 5) içinde hangi sırayla uygulayacağın daima sana kalmıştır. Bazıları isteğe bağlıdır ve uygulanmak zorunda değildir; bazıları ise kartı oynamanın bedeli olduğu için ZORUNLUDUR ve zorunlu ikonuyla işaretlidir.
ZORUNLU SEMBOLLER: - Isı: Motordan # Isı kartı alıp ıskarta destene koy. (Bir Yükseltme kartını yanlışlıkla oynadıysan ve Isı bedelini ödeyemiyorsan, kartı ıskartaya at ve yerine çekme destenden rastgele bir Hız kartı oyna — Stres bölümündeki süreci izleyerek.) - Hurda (Scrap): Çekme destenin üstünden # kartı ıskarta destene çevir. - Hız Limiti Ayarla: O tur bir virajdan geçersen, senin için Hız Limiti # kadar değişir; "+" daha hızlı gidebileceğin, "-" daha yavaş gitmen gerektiği anlamına gelir. İSTEĞE BAĞLI SEMBOLLER: - Soğutma (Cooldown): Elinden Motor alanına en fazla # Isı kartı geri koy. - Slipstream Bonusu: Adım 6'da slipstream yapmayı seçersen olağan 2 Alan, belirtilen # kadar artabilir. - Stres Azaltma: Elinden ıskarta destene en fazla # Stres kartı atabilirsin. - Tazeleme (Refresh): Bu kartı Tepki adımının sonunda çekme destenin üstüne geri koyabilirsin. - Kurtarma (Salvage): Iskarta desteni inceleyip oradan en fazla # kart seçebilirsin; bu kartlar çekme destene karıştırılır. - Doğrudan Oynama (Direct Play): Bu kartı elinden oynayabilirsin; oynarsan normal oynanmış gibi işler (Hız ve zorunlu/isteğe bağlı ikonlar dahil). - Hızlanma (Accelerate): O tur çevrilen her kart için (Yükseltme, Stres ve Boost'tan gelenler) Hız'ını 1 artırabilirsin. Artırmayı seçersen çevrilen TÜM kartlar için artırmak zorundasın. - Tek Kullanımlık: Adım 8'de (Iskartaya Atma) bu sembolü taşıyan kartları ıskartaya atmak yerine oyundan çıkarırsın.
Efsaneler, solo modda veya çok oyunculu oyunlarda ek rakip olarak yarışabileceğin otomatik sürücülerdir. Hepsi tek bir Efsane kartı destesiyle yönetilir. Oyuncular gibi, bir Efsane viraja yakınsa virajı temizlemeye çalışır ama bazen başaramaz; viraja uzaksa virajı aşmadan gidebildiği kadar hızlı gider. 4'ten az oyuncuyla oynarken Efsanelerle yarışmak önerilir ve ekleyeceksen en az iki Efsane eklenmesi tavsiye edilir. Yine de doğru veya yanlış bir seçim yoktur; denemekten çekinme.
10 Efsane kartını karıştır ve yüzü kapalı şekilde Efsane matına koy. İstediğin kadar Efsane rakip seç ve başlangıç gridini rastgele doldururken onların arabalarını da karışıma dahil et.
Her turda — Aç ve Hareket Et adımında ilk Efsane'nin hareket sırası geldiğinde — Efsane destesinin üstündeki kartı aç. Çevrilen kart o tur TÜM Efsaneler için kullanılır. Her Efsane, arabasının pistte Efsane Çizgisi'ne (Legends Line) göre nerede olduğuna bağlı olarak A veya B hareketini yapar. A) VİRAJI TEMİZLEME: Efsane, Efsane Çizgisi'ni geçtiyse (arabası Efsane Çizgisi ile bir sonraki viraj arasındaysa), arabayı yaklaşan virajın Hız Limiti kadar artı kartta kendi renginin kaskının üstündeki elmastaki sayı kadar Alan ilerlet. Not: Efsaneler aynı hamlede ASLA 2 virajı birden geçemez. Böyle bir durum oluşacaksa Efsane arabasını ikinci virajdan önceki, boş Noktası olan ilk Alan'a koy. B) VİRAJA YAKLAŞMA: Efsane, Efsane Çizgisi'ni geçmediyse virajı aşmadan ona mümkün olduğunca yaklaşmaya çalışır. İki olasılık vardır: - Efsane, Azami Hızıyla (kendi renginin kaskının İÇİNDEKİ sayı) bir sonraki virajı geçmeden ilerleyebiliyorsa öyle yapar. - Azami Hızla ilerlemek virajı geçmesine sebep olacaksa, bunun yerine Efsane'yi bir sonraki virajın hemen öncesindeki 0-3 numaralı alana ilerlet (kartta kendi renginin kaskının üstündeki elmastaki sayıya göre).
- Efsaneler asla slipstream yapmaz, Isı kullanmaz veya arabalarını soğutmaz. - Adrenalin belirlenirken Efsaneler de sayılır, ancak Adrenalin'den hiçbir fayda görmezler. - Efsane destesi bittiğinde tüm kartları karıştırıp yeni bir Efsane destesi oluştur. Pro Efsaneler: Tüm kartlardaki Azami Hız değerlerini 1 (ya da daha fazla) artırarak Efsaneleri daha zorlu rakiplere dönüştürebilirsin. Tasarımcılar genelde +2 Azami Hız ile yarışır.
Yarışına Hava Durumu ve Yol Koşulu jetonları ekleyerek herhangi bir pisti değiştirebilirsin. Bunları Yükseltme draft'ından ÖNCE hazırla ki arabanı o yarışın koşullarına göre özelleştirebilesin. - 6 Hava Durumu jetonunu karıştır ve tüm yarış için bir tane çek; tahtadaki İlan Panosu alanına koy. Jetonun etkisine göre yarış boyunca kaç Isı ve Stres kartın olacağını ayarla. - 12 Yol Koşulu jetonunu karıştır ve pistin her virajı için birer tane çek. Jetonda ok varsa bir sonraki SEKTÖRÜ (o viraj ile sıradaki viraj arasındaki tüm alanları) değiştirir ve o sektörün pist kenarındaki çadırına konur. Oksuz jetonlar virajın KENDİSİNİ değiştirir.
- Hız Limiti Ayarla: Bu virajın hız limiti 1 YÜKSEK. - Hız Limiti Ayarla: Bu virajın hız limiti 1 DÜŞÜK. - Aşırı Isınma (Overheat): Bu virajı geçerken Hız'ın Hız Limiti'nden yüksekse, ödemen gereken Isı bedeli 1 artar.
- Slipstream Bonusu: Adım 6'da slipstream yapmayı seçersen olağan 2 Alan'a 1 Alan daha ekleyebilirsin. Slipstream'den önce araban bu sektörde olmalıdır. - Isı Kontrolü: Bu sektörde Boost için Isı ödemezsin (yine de tur başına en fazla 1 Boost). Boost yaparken araban sektörde olmalıdır. - Hava Durumu: Bu sektöre Hava Durumu etkisi uygulanır; etkinin ne olduğunu Hava Durumu jetonu belirler.
Hava Durumu jetonları yarıştan önce DAİMA tüm oyuncuların araba kurulumunu değiştirir. Ayrıca pistte bir Hava Durumu Yol Koşulu jetonu varsa, o sektörde ek bir Hava Durumu etkisi de olabilir. ARABA KURULUMU ETKİLERİ: - Destene 1 fazladan Stres kartı karıştır. - Destenden 1 Stres kartı çıkar. - Motoruna 1 fazladan Isı kartı koy. - Motorundan 1 Isı kartı çıkar. - Isı kartlarından 3'ünü çekme destene karıştır. - Isı kartlarından 3'ünü ıskarta destene koy. HAVA DURUMU ETKİLERİ (sektöre uygulanır): - Slipstream Bonusu: Adım 6'da slipstream yaparsan olağan 2 Alan'a 2 Alan daha ekleyebilirsin. Slipstream'den önce araban bu sektörde olmalıdır. - Slipstream Yok: Bu sektörden slipstream BAŞLATAMAZSIN (içine slipstream yapabilirsin). - Soğutma Bonusu: Tepki adımında bu sektörde +1 Soğutma. - Soğutma Yok: Tepki adımında bu sektörde hiç Soğutma yapılamaz.
Oyun üç "tarihî" Şampiyona Sezonu ile gelir: 1961 (3 yarış), 1962 (3 yarış) ve 1963 (4 yarış). 1961 Sezonu ile başlaman önerilir. Olay kartlarını karıştırıp kendine özgü 4 yarışlık bir sezon da yaratabilirsin. Sezon boyunca arabanı yarıştan yarışa geliştirir, öngörülemeyen havaya uyum sağlar ve medya yıldızı olup yeni sponsorlar çekme fırsatlarını değerlendirirsin.
- Hangi Şampiyona Sezonu'nu yarışacağına karar ver ve eşleşen Olay ile Pist kartlarını bul. - Her oyuncu bir renk seçip arabayı, oyuncu matını, vites piyonunu ve 12 Hız kartını alır. Başlangıç Yükseltme kartları KULLANILMAZ, kutuya geri konur. - Tüm sezon boyunca kullanacağın bir Şampiyona skor kâğıdı al. - Şampiyona matını masanın kenarına koy; jetonları, desteleri ve aktif Olay kartını düzenli tutmaya yarar. - Sponsorluk kartlarını karıştırıp yüzü kapalı olarak mattaki yerine koy. - Yükseltme destesini hazırla: yalnızca Temel, yalnızca Gelişmiş ya da hepsini birlikte kullanmaya karar ver. Kullanılmayacak kartları kutuya geri koy. Seçtiklerini karıştırıp yüzü kapalı olarak mattaki yerine koy. - Hava Durumu jetonlarını ve Yol Koşulu jetonlarını ayrı ayrı karıştırıp yüzü kapalı destelerini mattaki yerlerine koy. - Isı ve Stres kartlarını yüzü açık şekilde matın yanına rezerv olarak koy.
- Yarışın Olay kartını bul (sezon ve yarış numarası kartın altındadır) ve Şampiyona matındaki yerine yüzü açık koy. Bu kart hangi pistin kullanılacağını da gösterir; eşleşen tahtayı masanın ortasına koy ve eşleşen Pist kartını al. - Arabaları başlangıç gridine yerleştir. İLK yarışta rastgele; sonraki yarışlarda Şampiyona sıralamasına göre — en çok Şampiyona puanı olan oyuncu birinci, yani pole pozisyonundadır (eşitlik bozucu, önceki yarışta daha iyi sıralanan oyuncudur). - Sonra Olay kartının sağındaki adımları yukarıdan aşağıya uygula: Arabanı Kur, Sponsorluk, Basın Köşesi, Hava Durumu ve Yol Koşulları, Olay. ARABANI KUR: Her yarıştan önce yalnızca 1 Yükseltme kartı eklersin; araba sezon boyunca kademeli gelişir. Yükseltme destesinden oyuncu sayısı kadar + 3 fazladan kart çekip yüzü açık tahtaya koy. Oyuncular teker teker, gridde SONUNCU olandan başlayıp öne doğru birer kart seçer ve önlerine yüzü açık koyar. Herkes seçtikten sonra gridde sonuncu olan oyuncu (Efsaneler varsa bu süreçte yok sayılır) elindeki bir Yükseltme kartını pazardaki artanlardan biriyle takas edebilir. Son olarak artan kartlar Yükseltme destesine geri karıştırılır. SPONSORLUK: Tüm oyuncular Olay kartında yazan sayıda Sponsorluk kartı çeker; bunlar 7 kartlık başlangıç ellerinin parçası olur. BASIN KÖŞESİ: Olay kartında gösterilen viraj(lar)ın yanına birer Basın Köşesi standı koy (hangi viraj olduğunu Pist kartından bulursun). HAVA DURUMU VE YOL KOŞULLARI: Hava Durumu destesinin en üstündeki jetonu çekip tahtadaki Hava Durumu İlan Panosu'na yüzü açık koy. Sonra tüm oyuncular, İlan Panosu'nda yazan sayıda Isı ve Stres kartını — jetonun getirdiği değişikliği de hesaba katarak — alır. Ardından pistin her virajı için birer Yol Koşulu jetonu çekip tahtaya yerleştir. OLAY: Olay kartındaki özel olayı yüksek sesle oku ki herkes bilsin. Bir kurulum veya kural değişikliği olabileceği gibi bir meydan okuma da olabilir. Son olarak oyuncu matını önüne koy; 12 Hız kartını, Yükseltme kartlarını (yeni draft ettiğini unutma), önceki yarıştan kalan Sponsorluk kartlarını ve Stres kartlarını birlikte karıştırıp çekme desteni matının soluna yüzü kapalı koy. Isı kartlarını Motor alanına yüzü açık koy ve vites piyonunu 1. vitese getir. Daha önce aldığın Sponsorluk kartlarını eline al ve çekme destenden el büyüklüğüne (özel olayla değişmediyse genelde 7) ulaşacak kadar kart çek.
Sponsorluk kartları TEK KULLANIMLIK özel yükseltmelerdir; oynadığın turun sonunda oyundan çıkarılır. Diğer Yükseltme kartları gibi ıskartaya atılmalarına izin verilir. Kullanılmayan Sponsorluk kartları sezonun bir sonraki yarışına taşınır ama sezon bittiğinde hiçbir değerleri kalmaz. Bir Sponsorluk kartı kazandığın her seferde, Sponsorluk destesinin en üstünden doğrudan eline bir kart çekersin. Deste boşsa, yarışın başından beri oynanmış Sponsorluk kartlarını karıştırıp yeni bir deste oluştur; öyle kart da yoksa hiçbir şey almazsın. Not: Savrulduğun bir turda Sponsorluk kazanamazsın.
Uluslararası basın belirli bir virajda gösterişli bir şey olmasını bekler. Bu, tüm oyuncular için yarış boyunca süren kalıcı bir meydan okumadır. Buradan Sponsorluk kartı kazanmak için şunlardan birini yapmalısın: - Viraj Çizgisi'ni Slipstream hamlenle geçmek (bu durumda Hız'ın önemsizdir), VEYA - Basın Köşesi'nin Hız Limiti'ni (Yol Koşulu jetonuyla değişmiş olabilir) 2 veya daha fazla aşmak. Not: Bir Basın Köşesi'nden her geçişinde en fazla 1 Sponsorluk kartı kazanabilirsin.
Her yarıştan sonra: - Oyuncuların bu yarışta kazandığı Şampiyona puanlarını, tahtadaki Şöhretler Salonu'nda gösterildiği gibi skor bloğuna yaz. - Tüm oyuncular Yükseltme kartlarını ve kullanılmayan Sponsorluk kartlarını, Hız kartlarıyla birlikte sonraki yarışa saklar. Isı ve Stres kartları rezerve döner. - Yarış sırasında kullanılan tüm Sponsorluk kartları Sponsorluk destesine geri karıştırılır. - Hava Durumu jetonu ve Yol Koşulu jetonları kendi destelerine geri karıştırılır. - Sıradaki yarışın Olay ve Pist kartlarını bulup kurulumu tekrar yap. Sezon sonunda en yüksek toplam Şampiyona puanına sahip oyuncu kazanır. Eşitlik bozucu, sezonun son yarışında daha iyi sıralanan oyuncudur.
O turdaki toplam Hız'ın ile virajın Hız Limiti arasındaki FARK kadar Isı ödersin: Motorundan o kadar Isı kartını alıp ıskarta destene koyarsın. Örneğin Hız Limiti 5 olan bir virajdan 8 Hız'la geçtiysen 3 Isı ödersin. Hız'ın limite eşit veya daha düşükse hiçbir şey olmaz. Aynı turda birden çok virajdan geçtiysen her biri için ayrı ayrı ödersin ve aştığın ilk Viraj Çizgisi'nden başlarsın. Ödeyecek yeterli Isı'n yoksa elindekinin tamamını öder ve savrulursun.
Hareketini başka bir arabanın YANINDA ya da bir veya birden çok arabanın arkasındaki bir Alan'da bitirdiysen, Adım 6'da slipstream yapabilirsin: 2 Alan ileri gidersin. Slipstream isteğe bağlıdır. Çok önemli bir ayrıntı: slipstream, Viraj Kontrolü açısından Hız değerini ARTIRMAZ — yani slipstream'le viraja girmen ceza doğurmaz. Ayrıca son turda Bitiş Çizgisi'ni geçerken slipstream yapılamaz.
Evet, ama bedeli var. Normalde Adım 1'de vitesini olduğu gibi bırakır ya da 1 kademe yukarı/aşağı kaydırırsın. Vites piyonunu fazladan bir kademe daha kaydırmak istiyorsan (örneğin 1 ile 3 veya 2 ile 4 arasında) hemen 1 Isı ödemen gerekir: Motorundan 1 Isı kartını ıskarta destene koyarsın. Herkes aynı anda vites değiştirdiği için bunu yaptığını yüksek sesle duyurmalısın.
Isı kartları oynanamaz ve elinden ıskartaya atılamaz; elini doldurarak fiilen el büyüklüğünü küçültürler. Onları elinden çıkarmanın TEK yolu Soğutma'dır (Cooldown): Tepki adımında (Adım 5) elindeki Isı kartlarını alıp Motor alanına geri koyarsın. Soğutma temel oyunun bir parçasıdır ve en yaygın kaynağı vitesindir — 1. viteste Soğutma 3, 2. viteste Soğutma 1. Ayrıca Adrenalin sana 1 fazladan Soğutma verir; bazı Yükseltme kartları ve Yol Koşulu/Hava Durumu etkileri de Soğutma sağlar.
Hayır, 0 gelmez. Bir Stres kartı oynadığında 1 ile 4 arasında bilinmeyen bir hız uygularsın: çekme destenin en üst kartını çevirirsin. Çevirdiğin kart Hız kartıysa değeri o turun kartlarına eklenir ve kart, yerini aldığı Stres kartının üzerine konur. Hız kartı değilse (Isı, Stres veya Yükseltme) onu hemen ıskarta destene koyar ve bir Hız kartı bulana kadar çevirmeye devam edersin. Oynadığın her Stres kartı için bunu ayrı ayrı yaparsın ve tüm bu işlem Adrenalin adımına geçmeden önce biter.
Boost, Tepki adımında (Adım 5) tur başına bir kez yapabileceğin hızlanmadır: 1 Isı ödersin (Motordan ıskartaya) ve bir Hız kartı çıkana kadar çekme destenin üstünden kart çevirirsin; diğerlerini Stres kartındaki gibi ıskartaya atarsın. Arabanı çıkan değere göre ilerletirsin. Kritik fark şudur: Boost, Viraj Kontrolü açısından Hız değerini ARTIRIR; slipstream ise ARTIRMAZ. Yani Boost'la viraja girmek seni ceza sınırına yaklaştırır, slipstream'le girmek yaklaştırmaz. Motorunda Isı kartın yoksa Boost yapmayı seçemezsin.
Virajda fazla hızının bedelini ödeyecek kadar Isı'n yoksa, sahip olduğun tüm Isı'yı ödersin ve hemen savrulursun: (1) Arabanı, savrulmaya sebep olan virajdan ÖNCEKİ ilk uygun Alan'a geri götürürsün, (2) 1. veya 2. vitesteysen eline 1 fazladan Stres kartı, 3. veya 4. vitesteysen 2 fazladan Stres kartı alırsın, (3) Vites piyonunu 1. vitese getirirsin. Şampiyona oynuyorsan savrulduğun turda Sponsorluk kartı da kazanamazsın.
Arabalar içlerinden GEÇMENİ asla engellemez; pist tıkalı görünse bile hareketini normal şekilde yaparsın. Tek istisna hareketini bitirdiğin yerdir: eğer hareketin tüm Noktaları dolu olan bir Alan'da bitecekse engellenmiş olursun ve arabanı, seni engelleyen arabaların arkasındaki boş Noktası olan ilk Alan'a (Yarış Çizgisi'ne mümkün olduğunca yakın) koyarsın. Ayrıca yan yana duran iki arabadan Yarış Çizgisi'ne yakın olan her açıdan önde sayılır.
Buna Tıkanmış El (Cluttered Hand) denir ve nadiren, elinde çok fazla Isı kartı biriktiğinde olur. Mümkün olduğunca çok oynanabilir kart kullanır, farkı Isı kartlarıyla kapatırsın. Bu durumda araban o tur HAREKET ETMEZ: vites piyonunu 1. vitese getirir, Oyun Alanı'ndaki kartları ıskarta destene koyar ve doğrudan Adım 9'a (Eli Tamamlama) geçersin.
Adrenalin, o tur en son hareket eden arabaya verilir; yarışta 5 veya daha fazla araba varsa son İKİ arabaya verilir. Adrenalin'i olan oyuncu Tepki adımında iki avantaj kullanır: hızına 1 ekleyebilir (Boost'undan önce veya sonra) ve 1 fazladan Soğutma hakkı kazanır. Adrenalin sonraki turlara saklanamaz. Efsaneler (Legends) Adrenalin belirlenirken sayılır ama kendileri Adrenalin'den fayda görmez; arabalar yarışı bitirip pistten kaldırılmaya başladığında da Adrenalin, pistte kalanlara göre değil yarışa BAŞLAYAN araba sayısına göre hesaplanır.