Her oyuncu kendi malzeme çantasından körlemesine pul çeker ve kazanındaki sarmal yola dizer. Her pulun değeri (1, 2, 3 veya 4) kazanda kaç alan ilerleneceğini belirler; kazanda ne kadar ileri gidilirse tur sonunda o kadar çok sikke ve zafer puanı kazanılır. Ancak beyaz kiraz bombası pullarının değer toplamı 7'yi AŞARSA kazan patlar. Patlayan oyuncu çekmeyi bırakmak zorundadır ve tur sonunda zafer puanı ile sikkeden yalnızca birini alabilir. Kazanılan sikkelerle yeni ve güçlü malzemeler satın alınarak çanta güçlendirilir. Oyun 9 tur sürer; puan yolunda en ileride olan oyuncu kazanır.
Kazan (Oyuncu Panosu)
Malzeme pullarının dizildiği, 0'dan 33'e kadar numaralanmış sarmal yolu taşıyan pano. Her alan kaç sikke ve zafer puanı verdiğini gösterir. Arka yüzünde varyant için deney tüpü şeridi bulunur.
Malzeme Pulu
Sekiz renkte pul: beyaz (kiraz bombası), turuncu (balkabağı), mavi (karga kafatası), kırmızı (sinek mantarı), sarı (adamotu), yeşil (bahçe örümceği), mor (hayalet nefesi) ve siyah (ölükafa güvesi). Kutuda ayrıca 3 yedek pul bulunur.
Malzeme Çantası
Pulların körlemesine çekildiği kumaş torba. Çantanın içine bakmak kesinlikle yasaktır.
Puan Yolu ve Tur Göstergesi
Zafer puanlarının izlendiği ana pano. Üzerindeki tur göstergesi hangi turda olunduğunu ve o turda uygulanacak özel işlemleri gösterir; puan yolundaki fare kuyrukları geride kalan oyuncuların telafisini belirler.
Malzeme Kitabı
2 sarı, 2 yeşil, 2 kırmızı, 2 mavi, 2 mor, 1 siyah ve 1 turuncu kitap. Renkli kitaplar 4 sete ayrılmıştır (alt kenardaki ayraç sayısı seti gösterir); her set yeşil, mavi, kırmızı, sarı ve mor için farklı bir etki ve fiyat listesi sunar.
Malzeme Almanağı
Tüm malzeme kitaplarının etkilerini ayrıntılı açıklayan referans kitapçığı.
Falcı Kartı
Her turun başında okunan ve o tur tüm oyuncular için geçerli olan olay kartları. Mor kartlar tur başlamadan hemen önce uygulanır, mavi kartlar tur boyunca veya tur sonunda geçerlidir.
Şişe
Çift yüzlü işaretçi (dolu / boş). Son çekilen pul beyazsa onu çantaya geri koymaya yarar; kullanıldığında ters çevrilir.
Damla
Kazanda pul dizmeye başlanacak alanı gösteren işaretçi. Oyuncu başına 1 tane kullanılır; kalan 4 damla oyun varyantı içindir.
Fare Taşı
Geride kalan oyuncuların turun başında damladan birkaç alan ileriden başlamasını sağlayan telafi işaretçisi.
Yakut
İkincil para birimi. 2 yakutla damla 1 alan ileri taşınır veya boşalan şişe yeniden doldurulur.
Bonus Zar
Değerlendirme Aşaması A'da en yüksek puanlama alanına ulaşan (ve kazanı patlamayan) oyuncunun attığı zar. Zafer puanı, yakut, turuncu pul veya damlayı ileri taşıma bonusu verir.
Puan İşaretçisi
Oyuncunun puan yolundaki konumunu gösteren işaretçi.
0 / 50 Mührü
Puan yolunun başlangıcına konan, oyuncu renklerine ait mühür karoları.
Alev (Tur İşaretçisi)
Tur göstergesi üzerinde ilerleyerek kaçıncı turda olunduğunu belirtir.
Zafer puanının ana kaynağı her tur Değerlendirme Aşaması D'de puanlama alanından alınan puandır: kazanda ne kadar ileri gidilirse o kadar yüksek puan gelir. Tur içi diğer puan kaynakları: - Bonus Zar (Aşama A): 1 veya 2 zafer puanı verebilir. - Pul aksiyonları (Aşama B): mor pullar doğrudan zafer puanı verir; sete göre yeşil, mavi ve diğer renkler de puan üretebilir. - Kazanın 33. alanına ulaşmak: 15 zafer puanı ve 35 sikkelik alışveriş. Sikkeler puan değil alışveriş kaynağıdır ve turlar arasında BİRİKMEZ — harcanmayan sikke kaybolur. Son turun sonunda (yalnızca 9. turda) oyuncular 5 sikke veya 2 yakut ödeyerek 1 zafer puanı satın alabilir; bu işlem istenildiği kadar tekrarlanabilir. Yakutların ve sikkelerin zafer puanına dönüştürülebildiği tek an budur.
Oyun 9. turun sonunda biter. Son turun sonundaki zafer puanı satın alma işlemi de tamamlandıktan sonra puan yolunda en ileride olan oyuncu kazanır. Birden fazla oyuncu birinciliği paylaşıyorsa, son turda kazanını en çok dolduran (kazanda en ileriye ulaşan) oyuncu kazanır. Eşitlik hâlâ sürüyorsa hepsi birlikte Quedlinburg'un en büyük şarlatanı sayılır.
Oyun 9 turdan oluşur ve kaçıncı turda olunduğunu Alev işaretçisi gösterir. Her tur önce falcı kartı okunur, ardından fareler işletilir, sonra tüm oyuncular eş zamanlı olarak iksirlerini hazırlar ve tur Değerlendirme Aşaması ile kapanır.
Turun başında, falcı destesi önünde olan oyuncu en üstteki kartı yüksek sesle okur ve puan yolunun yanına açık olarak koyarak ıskarta destesini başlatır. Okunan aksiyon tüm oyuncular için geçerlidir. Kart sarı veya mor pul almayı söylüyorsa, bu ancak ilgili malzeme kitabı zaten açılmışsa yapılabilir. Mor falcı kartları tur başlamadan hemen önce uygulanır; mavi kartlar tur boyunca veya turun sonunda geçerlidir.
Falcı kartı okunduktan sonra fareler devreye girer ve geride kalan oyuncuların kazanı biraz daha dolu başlar. Lider hariç herkes, puan yolunda kendisi ile lider oyuncu arasında kalan fare kuyruğu sembollerini sayar. Her oyuncu fare taşını, damlasından bu sayı kadar ileriye yerleştirir. Böylece o tur çekeceği ilk pulu daha ileri bir alandan itibaren dizmeye başlar. Örnek: Lider yeşil oyuncu. Mavi ile yeşil arasında hiç fare kuyruğu yoksa mavi oyuncu fare taşını kullanamaz. Yeşil ile sarı arasında 1 fare kuyruğu varsa sarı oyuncu fare taşını damlasından 1 alan ileriye koyar.
Herkes aynı anda çantasından pul çeker ve pulları kazanındaki numaralı alanlara dizer. Bu aşamada sıra ile oynanmaz; oyuncular aynı anda hazırlar ancak pulları senkronize çekmek zorunda değildir. İlk çekilen pul, damladan (fare taşı varsa fare taşından) hemen sonraki alanlardan, kendi değeri kadar ileriye konur: 1 pulu 1. alana, 2 pulu 2. alana ve devamı. Sonraki her pul, bir önceki pulun bulunduğu alandan kendi değeri kadar ileriye konur. Aradaki boş alanlar boş kalır. Her puldan sonra oyuncu durmaya veya bir pul daha çekmeye karar verir. Çantasında hiç pul kalmayan oyuncu durmak zorundadır. Duran oyuncular çantalarını önlerine masaya koyarak durduklarını belli eder. Çantanın içine bakmak hiçbir zaman serbest değildir. Son turda (9. tur) başlangıç oyuncusu "Karıştır!" komutunu verir ve herkes eş zamanlı olarak çantasına uzanıp aynı anda birer pul çeker; durmak isteyen elini boş çıkarır. Oyuncular isterlerse 1-8. turlarda da bu eş zamanlı çekme yöntemini uygulayabilir.
Çekilen tüm beyaz pulların değer toplamı 7'yi AŞARSA kazanda çok fazla kiraz bombası birikmiş demektir ve kazan patlar. Patlayan oyuncu durmak zorundadır, artık pul çekemez; ancak son çektiği pul yine de kazana yerleştirilir. ÖNEMLİ: Patlamayı belirlerken YALNIZCA beyaz pulların değerleri toplanır. Diğer renklerin değerleri bu toplama girmez. Falcı kartı ve pul etkileri patlamadan etkilenmez, normal şekilde işler. Örnek: Kazandaki beyaz pulların toplamı 6 (2 + 3 + 1). Turuncu pul sayılmaz. Oyuncu bir pul daha çeker ve beyaz 2 pulu gelir; toplam 8 olur ve kazan patlar. Pulu yerleştirir ama başka pul çekemez. Patlamanın bedeli tur sonunda ödenir: patlayan oyuncu Bonus Zar atamaz ve Değerlendirme Aşaması D (zafer puanı) ile E (alışveriş) arasından yalnızca birini seçmek zorundadır.
Son çektiğin pul beyaz ise, şişeni kullanarak o pulu çantana geri koyabilirsin. Önemli: Son çekilen pul kazanı patlattıysa şişe KULLANILAMAZ. Şişe kullanıldığında boş yüzü yukarı gelecek şekilde ters çevrilir. Şişeyi kullandıktan sonra pul çekmeye devam edebilirsin. Şişe yeniden dolana kadar (Değerlendirme Aşaması F'de 2 yakut ödeyerek) tekrar kullanılamaz; yani tur başına en fazla bir kez işe yarar.
Pullar kazanı doldurmanın yanı sıra çoğunlukla ek aksiyonlar da sağlar. Bir aksiyonu uygulayabilecekken uygulamamayı seçmek her zaman serbesttir. Her rengin etkisi, masadaki malzeme kitabının hangi sete ait olduğuna göre değişir.
Beyaz (kiraz bombası) ve turuncu (balkabağı) pulların hiçbir ek aksiyonu yoktur; sadece kazanı doldururlar. Mavi (karga kafatası), kırmızı (sinek mantarı) ve sarı (adamotu) pulların etkisi, pul çekilir çekilmez anında uygulanır. Yeşil (bahçe örümceği), mor (hayalet nefesi) ve siyah (ölükafa güvesi) pulların etkileri ise ancak herkes pul çekmeyi bıraktıktan sonra, Değerlendirme Aşaması B'de sırayla uygulanır.
Pullar 1, 2, 3 ve 4 değerlerinde gelir; değer, kazanda kaç alan ilerleneceğini belirler. Beyaz pullar 1, 2 ve 3 değerlerindedir ve satın alınamaz — çantaya yalnızca başlangıçta ve tur göstergesi gereği girerler. Yeşil, mavi, kırmızı ve sarı malzemelerin 1, 2 ve 4 değerli pulları vardır. Turuncu, mor ve siyah malzemelerin yalnızca 1 değerli pulu bulunur; malzeme kitabında tek bir fiyat yazıyorsa o malzemenin sadece 1 pulu var demektir. Malzeme kitaplarındaki üç sayıdan soldaki 1 pulunun, ortadaki 2 pulunun, sağdaki 4 pulunun fiyatıdır. Örneğin Set 1'de turuncu 1 pulu 3 sikke, yeşil 1 pulu 4 sikke, mavi 1 pulu 5 sikke, kırmızı 1 pulu 6 sikke, sarı 1 pulu 8 sikke, mor 1 pulu 9 sikke ve siyah 1 pulu 10 sikkedir.
İlk oyun için önerilen Set 1'de renkler şöyle çalışır: - MAVİ (karga kafatası): Mavi pulu kazana koyduktan sonra, pulun değeri kadar pulu çantandan dışarı çıkarırsın (1 pul için 1, 2 pul için 2, 4 pul için 4). Bunlardan en fazla 1 tanesini sıradaki pulun olarak kazana dizebilirsin; kalanlar çantaya geri döner. Hiçbirini beğenmezsen hepsini geri koyabilirsin. Yeni dizilen pulun bir etkisi varsa o da hemen uygulanır. - KIRMIZI (sinek mantarı): Kırmızı pulu çektiğinde kazanında hiç turuncu pul yoksa yalnızca kendi değeri kadar ilerler. Kazanında 1 veya 2 turuncu pul varsa, değerine ek olarak 1 alan daha ilerler. 3 veya daha fazla turuncu pul varsa 2 alan daha ilerler. Turuncu pulların kazanın neresinde olduğu önemli değildir. - SARI (adamotu): Sarı pulu doğrudan bir beyaz pulun ardından çektiysen, o beyaz pulu (değeri ne olursa olsun) çantana geri koyabilirsin. Beyaz pulun bulunduğu alan boş kalır, sarı pul geri çekilmez. - YEŞİL (bahçe örümceği): Değerlendirme Aşaması B'de, kazanına konan SON veya SONDAN BİR ÖNCEKİ pul yeşilse, her biri için 1 yakut kazanırsın (değeri önemli değildir). Başka alanlardaki yeşil pullar yakut vermez. - MOR (hayalet nefesi): Değerlendirme Aşaması B'de kazanındaki mor pulları say. 1 mor pul: 1 zafer puanı. 2 mor pul: 1 zafer puanı ve 1 yakut. 3 veya daha fazla mor pul: 2 zafer puanı ve damlanı 1 alan ileri taşıyabilirsin. 4 ve üzeri için ek bonus yoktur; ancak daha düşük bir aksiyonu seçmek her zaman mümkündür. - SİYAH (ölükafa güvesi): Değerlendirme Aşaması B'de kazanındaki siyah pulları say. 2 oyunculu oyunda rakibinle aynı sayıda siyah pul çektiysen damlanı 1 alan ileri taşırsın; daha fazla çektiysen damlanı 1 alan ileri taşır ve 1 yakut alırsın. 3+ oyunculu oyunda solundaki veya sağındaki oyuncudan daha fazla siyah pul çektiysen damlanı 1 alan ileri taşırsın; her ikisinden de fazla çektiysen ayrıca 1 yakut alırsın.
Herkes durduğunda ya da patlama nedeniyle durmak zorunda kaldığında Değerlendirme Aşaması başlar. Önce herkesin puanlama alanı belirlenir: puanlama alanı, kazana konan SON pulun hemen ardından gelen alandır. Son pulun kazanı patlatıp patlatmadığı bu belirlemeyi değiştirmez. Aşama, puan panosundaki şeritte gösterilen A'dan F'ye altı adımda ilerler.
Kazanı patlamayan oyuncular arasında en yüksek puanlama alanına ulaşan kişi Bonus Zar'ı atar. Bazı alanlar aynı puan değerini taşır; bu durumda 0 alanından daha uzakta olan alan daha yüksek sayılır. Gerçek bir eşitlik varsa eşit olan herkes zar atar. Kazanı patlayan oyuncular bu adıma katılmaz. Zar; 1 zafer puanı, 2 zafer puanı, 1 yakut, çantaya 1 turuncu pul veya damlayı 1 alan ileri taşıma bonuslarından birini verir.
Başlangıç oyuncusundan başlayarak saat yönünde herkes kazanındaki siyah, yeşil ve mor pullara bakar ve bu pulların etkilerini uygular. Tereddüt halinde masadaki malzeme kitaplarına bakılır. Bu adım patlamadan etkilenmez; kazanı patlayan oyuncu da pul aksiyonlarını normal şekilde uygular.
Puanlama alanında yakut sembolü bulunan her oyuncu 1 yakut alır. Kazanın patlayıp patlamamış olması bu adımda fark etmez.
Başlangıç oyuncusundan başlayarak herkes puanlama alanında yazan zafer puanını alır ve puan işaretçisini puan yolunda o kadar ileri taşır. NOT: Kazanındaki 33. alana ulaşırsan veya onu geçersen, pulu 33'e koy ve kaşıkta gösterilen ödülü al: 15 zafer puanı ve 35 sikkelik alışveriş hakkı. Bu en yüksek alana ulaşan herkes Bonus Zar da atar — ancak kazanı patladıysa zar atamaz. DİKKAT: Kazanı patlayan oyuncu bu adım (D) ile alışveriş adımı (E) arasından yalnızca birini seçmek zorundadır; ikisini birden alamaz.
Başlangıç oyuncusundan başlayarak sırayla alışveriş yapılır. Her oyuncu 1 veya 2 pul satın alabilir; 2 pul alıyorsa bunlar aynı renkten OLAMAZ. Puanlama alanının numarası, o tur alışverişte kullanılabilecek sikke miktarıdır. Fiyatlar malzeme kitaplarında yazar. Harcanmayan sikkeler kaybolur, sonraki tura devretmez. Pul stoğu sınırlıdır; bir malzemeden hiç pul kalmadıysa o malzeme satın alınamaz. Alışveriş bitince herkes satın aldığı pulları, kazandan topladığı diğer tüm pullarla birlikte çantasına geri koyar.
Tur sonunda oyuncular yakut harcayarak şu işlemleri (birden fazla kez) yapabilir: - 2 yakut: Damlanı 1 alan ileri taşı. Böylece sonraki turlarda ilk pulunu daha yüksek bir alandan dizmeye başlarsın. - 2 yakut: Şişeni yeniden doldur. Şişeyi dolu yüzü yukarı gelecek şekilde çevir; bir sonraki turda tekrar kullanılabilir. Ardından herkes fare taşını kazandan alıp küçük altlığa geri koyar. Falcı kartı destesi saat yönünde bir sonraki oyuncuya verilir; o oyuncu yeni turun başlangıç oyuncusudur. Alev işaretçisi tur göstergesinde bir alan ilerletilir ve yeni tur başlar.
Tur göstergesi hangi turda olunduğunu ve o turun başında veya sonunda uygulanması gereken özel işlemleri gösterir.
2. tur başlamadan önce sarı malzeme kitabı, 3. tur başlamadan önce mor malzeme kitabı masaya açılır. Bir malzeme kitabı açıldıktan sonra o renk pullar alışveriş adımında (Değerlendirme Aşaması E) satın alınabilir hale gelir.
6. tur başlamadan önce her oyuncu çantasına 1 beyaz 1 pulu daha koymak zorundadır. Bu, oyunun ikinci yarısında patlama riskini bilinçli olarak artırır.
Son turun iksir hazırlama aşamasında başlangıç oyuncusu "Karıştır!" komutunu verir ve herkes eş zamanlı olarak pul çeker; durmak isteyen elini çantadan boş çıkarır. Bu, kimsenin diğerlerinin kararını görüp avantaj sağlamasını engeller. Son turun sonunda oyuncular 5 sikke veya 2 yakut ödeyerek 1 zafer puanı satın alabilir. Bu işlem istenildiği kadar tekrarlanabilir.
Çekilen tüm BEYAZ pulların değer toplamı 7'yi AŞTIĞI anda kazan patlar. Toplam tam 7 ise kazan patlamaz — patlama için 8 veya daha fazlası gerekir. Diğer renklerin değerleri bu toplama hiç girmez. Patlatan pul yine de kazana yerleştirilir, ancak o oyuncu artık pul çekemez.
Patlayan oyuncu iki şey kaybeder: Bonus Zar'ı (Değerlendirme Aşaması A) atamaz ve zafer puanı (Aşama D) ile alışveriş (Aşama E) arasından yalnızca BİRİNİ seçmek zorunda kalır. Bunun dışında her şey normal işler: pulları kaybolmaz, pul aksiyonları (Aşama B) uygulanır, puanlama alanında yakut varsa yakutunu (Aşama C) alır ve tüm pulları tur sonunda çantasına geri döner.
Şişeyi yalnızca son çektiğin pul BEYAZ ise kullanabilirsin ve o pulu çantana geri koyar. Kritik istisna: son çekilen pul kazanını patlattıysa şişe kullanılamaz — yani şişe patlamayı geri alamaz, ancak patlamaya yaklaşırken risk azaltmak için kullanılabilir. Kullanınca şişe boş yüzüne çevrilir; çekmeye devam edebilirsin. Tur sonunda (Aşama F) 2 yakut ödeyerek doldurmadan tekrar kullanamazsın, yani tur başına en fazla 1 kez.
1 veya 2 pul. İki pul alıyorsan bunlar aynı renkten olamaz. Yani 1 yeşil + 1 mavi alabilirsin, ama 2 yeşil pul alamazsın. Puanlama alanının numarası o tur elindeki sikke miktarıdır ve harcanmayan sikkeler kaybolur, sonraki tura devretmez.
Kazanına koyduğun SON pulun hemen ardından gelen alandır — son pulun üzerinde durduğu alan değil. Kazanın patlamış olması bunu değiştirmez; patlatan pul da normal şekilde yerleştirilir ve puanlama alanı yine ondan sonraki alandır.
Fare taşı 2. turdan itibaren, lider dışındaki tüm oyuncular için devreye giren bir telafi mekanizmasıdır. Puan yolunda kendinle lider arasındaki fare kuyruğu sembollerini sayarsın ve fare taşını damlandan o kadar alan ileriye koyarsın; o tur ilk pulunu fare taşından itibaren dizmeye başlarsın. Lider ile aranda hiç fare kuyruğu yoksa fare taşını kullanamazsın. Tur sonunda fare taşı kazandan alınır.
Yakutlar tur sonunda (Değerlendirme Aşaması F) iki şekilde harcanır ve bu işlemler birden fazla kez tekrarlanabilir: 2 yakut ile damlanı 1 alan ileri taşırsın (kalıcı avantaj — her tur daha ileriden başlarsın), 2 yakut ile boşalan şişeni yeniden doldurursun. Ayrıca yalnızca son turun (9. tur) sonunda 2 yakut ödeyerek 1 zafer puanı satın alabilirsin. Oyun başında her oyuncu 1 yakutla başlar.
Kazanın son alanı olan 33'e ulaşır veya onu geçersen pulu 33'e koyarsın ve kaşıkta gösterilen ödülü alırsın: 15 zafer puanı ve 35 sikkelik alışveriş hakkı. Bu en yüksek alana ulaşan herkes ayrıca Bonus Zar atar — ancak kazanı patlamışsa zar atamaz ve yine zafer puanı ile alışveriş arasında seçim yapmak zorundadır.
Yeşil, mavi, kırmızı, sarı ve mor malzemelerin her biri için kutuda 4 farklı etki ve fiyat listesi vardır; bunlar 4 sete gruplanmıştır ve kitabın alt kenarındaki ayraç sayısıyla belirtilir. Bir oyunda tek bir setin kitapları kullanılır. İlk oyun için Set 1 önerilir, sonra sırasıyla Set 2, 3 ve 4 denenir. Turuncu ve siyah kitaplar setlerden bağımsızdır ve her oyunda kullanılır; siyah kitabın 2 oyunculu ve 3-4 oyunculu iki ayrı sayfası vardır.
Beyaz ve turuncu pulların hiçbir ek etkisi yoktur, sadece kazanı doldururlar. Mavi, kırmızı ve sarı pulların etkisi pul çekilir çekilmez ANINDA uygulanır. Yeşil, mor ve siyah pulların etkisi ise ancak herkes çekmeyi bıraktıktan sonra Değerlendirme Aşaması B'de işler. Uygulayabileceğin bir etkiyi uygulamamayı seçmen her zaman serbesttir.