Nemesis'te bir uzay gemisinin hibernasyon odasında, hiperuzay yolculuğunun yol açtığı geçici hafıza kaybıyla uyanırsın. Gemi hasarlı, mürettebattan biri göğsü delinmiş halde ölü yatıyor ve koridorlarda geminin yapay zekasının Intruder (Davetsiz Misafir) adını verdiği yaratıklar dolaşıyor. Oyun tam kooperatif DEĞİLDİR: kazanmak için hem sana dağıtılan iki hedef kartından seçtiğini tamamlamalı hem de hayatta kalmalısın, yani ya bir kaçış kapsülüyle gemiyi terk etmeli ya da gemi Dünya'ya sıçrarken hibernasyona girmelisin. Diğer oyuncuların hedefleri seninkiyle çelişebilir; onların kazanması senin kazanmanı engellemez ama bazı hedefler doğrudan başka bir mürettebat üyesinin ölmesini şart koşar. Gemi boyunca gürültü çıkarmadan ilerlemek, motorların durumunu öğrenmek, koordinatları kontrol etmek ve bulaşmadan (kontaminasyon) kurtulmak zorundasın.
Oyun Tahtası (Board)
Çift taraflı gemi tahtası. Temel yüz sol üst köşesindeki kırmızı ok ikonuyla işaretlidir; arka yüz kampanya için tasarlanmış, daha zor alternatif gemi planıdır.
Oda Karosu (Room Tile)
Arkasında 1 yazan 11 Temel Oda (her oyunda hepsi kullanılır) ve arkasında 2 yazan 9 Ek Oda (her oyunda rastgele 5'i kullanılır).
Karakter Tahtası (Character Board)
Kaptan, Pilot, Bilim İnsanı, İzci, Asker ve Mekanik için birer tahta; el yuvaları, hafif yara izi, slime ve sinyal alanlarını taşır.
Karakter Minyatürü (Character Miniature)
Altı mürettebat üyesinin minyatürü. Ayrıca 6 renkli plastik halka ve eşyaları gizli tutmak için 5 plastik kart tutucu (Envanter) bulunur.
Intruder Minyatürü (Intruder Miniature)
6 Larva, 3 Creeper (Sürüngen), 8 Yetişkin Intruder (4 farklı heykelcik), 2 Breeder (Üretici) ve 1 Kraliçe.
Intruder Jetonu (Intruder Token)
Torbaya konan jetonlar: 8 Larva, 12 Yetişkin, 3 Creeper, 2 Breeder, 1 Kraliçe, 1 Boş (Blank). Her jetonun bir yüzünde Intruder sembolü, diğer yüzünde bir sayı vardır.
Intruder Torbası ve Intruder Tahtası
1 opak torba (jetonların çekildiği yer) ve 1 Intruder tahtası (yumurtaların ve 3 Zayıflık kartının yeri).
Aksiyon Kartı (Action Card)
Her karakter için 10 kart. Hem aksiyon olarak oynanır hem de başka aksiyonların maliyetini ödemek için elden atılır.
Hedef Kartı (Objective Card)
9 Kişisel (Personal) ve 9 Kurumsal (Corporate) hedef kartı. Her oyuncu birer tane alır, ilk karşılaşmada birini seçer.
Kontaminasyon Kartı (Contamination Card)
Aksiyon kartlarıyla aynı arkaya sahiptir ama ayrı deste oluşturur. Elde yer kaplar, aksiyon maliyeti ödemekte kullanılamaz ve içinde gizli ENFEKTE bilgisi taşır.
Intruder Saldırı Kartı (Intruder Attack Card)
Saldırı etkisini ve sol üst köşedeki kan ikonuyla Intruder'ın dayanıklılığını belirler.
Olay Kartı (Event Card) ve Ağır Yara Kartı (Serious Wound)
20 Olay kartı (Intruder hareketi + olay etkisi) ve 16 Ağır Yara kartı.
Eşya Kartı (Item Card)
30 Yeşil (tıbbi), 30 Sarı (teknik), 30 Kırmızı (askeri), 12 Mavi (üretilen), 6 Karakter Başlangıç Silahı ve 12 Karakter Görev Eşyası.
Koordinat Kartı, Yardım Kartı ve Zayıflık Kartı
8 Koordinat kartı (oyunda 1 tanesi rastgele kullanılır), 5 Yardım kartı (oyuncu numarası ve pas göstergesi), 8 Intruder Zayıflık kartı (oyunda 3'ü kullanılır).
Karakter Seçim Kartı (Character Draft Card)
Karakter seçimi için kullanılır; her oyuncu 2 kart açıp birini seçer.
Gürültü Markeri (Noise Marker)
Koridorlara konur. Bir koridorda asla 1'den fazla gürültü markeri bulunamaz.
Ateş ve Arıza Markeri (Fire / Malfunction)
8 Ateş ve 8 Arıza markeri. 9'uncusunu koymak gerekirse gemi patlar veya gövde bütünlüğünü kaybeder ve oyun biter.
Durum Markeri, Kapı ve Kaçış Kapsülü Jetonu
18 Durum markeri (hafif yara, slime, sinyal, kendini imha, zaman, hedef), 12 Kapı jetonu, 4 Kaçış Kapsülü jetonu (Kilitli/Kilitsiz yüzleri).
Keşif Jetonu, Yumurta ve Ceset Jetonları
20 Keşif jetonu, 8 Intruder Yumurtası, 8 Intruder Leşi, 1 mavi ve 5 kırmızı Karakter Cesedi jetonu.
Motor Jetonu ve Diğer Jetonlar
6 Motor jetonu (3 Çalışır, 3 Hasarlı), 50 Cephane/Yaralanma markeri, 2 Beş Yaralanma jetonu, 1 Hava Kilidi Prosedürü jetonu, 1 İlk Oyuncu jetonu, 2 Oda föyü.
Zar ve Tarayıcı
2 adet altı yüzlü Saldırı zarı, 2 adet on yüzlü Gürültü zarı ve kontaminasyon kartlarını okumaya yarayan 1 kırmızı filtreli Tarayıcı (Scanner).
Nemesis'te puan yoktur; kazanma ve kaybetme vardır ve birden fazla oyuncu kazanabilir. Bir oyuncunun kazanmış sayılması için İKİ koşulu birden sağlaması gerekir: (1) ilk karşılaşmada seçtiği hedef kartını tamamlamak, (2) hayatta kalmak, yani ya gemi çalışır durumdayken ve Dünya'ya sıçrarken Hibernatoryum'da hibernasyona girmek ya da bir kaçış kapsülüyle gemiyi terk etmek. Oyun bittiğinde ve en az 1 karakter hayattaysa Zafer Kontrolü sırayla yapılır: 1. MOTOR KONTROLÜ: Üç motorun üstteki jetonları açılır. Bunlardan 2'si veya 3'ü Hasarlı ise gemi patlar ve hibernasyondaki tüm karakterler ölür (Intruder'lar dahil gemideki her şey ölür). Motor odasındaki Arıza markeri yalnızca o odanın aksiyonunu kapatır, motorun durumunu değiştirmez. 2. KOORDİNAT KONTROLÜ: Koordinat kartı açılır ve Hedef markerinin bulunduğu alan okunur. Gemi Dünya'ya gitmiyorsa Hibernatoryum'da uyuyan tüm karakterler ölür. Tek istisna, sıçramanın Mars'a yapılmasını gerektiren Karantina hedefidir; bu hedefe sahip karakter gemi Mars'a gidiyorsa ölmez. Bu durumda karakterler ölse de gemi yok olmaz. 3. KONTAMİNASYON KONTROLÜ: Hayatta olan her karakter (hibernasyondaki veya kapsülle kaçan) kontaminasyon kartlarını kontrol eder. Önce Aksiyon destesindeki, iskartasındaki ve elindeki tüm kontaminasyon kartları taranır. En az 1 ENFEKTE kart varsa oyuncu tüm kartlarını (aksiyon ve kontaminasyon) karıştırıp yeni bir deste kurar ve üstten 4 kart çeker; bu 4 kart arasında herhangi bir kontaminasyon kartı (enfekte olsun olmasın) varsa karakter ölür, yoksa hayatta kalır. Karakter tahtasında Larva varsa tarama adımı atlanır ve doğrudan bu çekiliş yapılır. 4. HEDEF KONTROLÜ: Bu adıma kadar hayatta kalan her oyuncu hedef kartını herkese açar ve tüm koşullarını sağlayıp sağlamadığını kontrol eder. Sağlayan kazanır.
Oyun şu koşullardan biri gerçekleştiğinde biter: 1. ZAMAN DOLAR: Zaman markeri Zaman İzi'nin son kırmızı alanına ulaşır. Gemi anında hiperuzaya sıçrar ve hibernasyonda olmayan tüm karakterler aşırı yerçekimi kuvvetinden ölür. ÖNEMLİ: Bu ani ölüm Intruder'ları etkilemez; yani hedefin Kraliçe'yi, bir Breeder'ı öldürmek veya Yuva'yı yok etmek idiyse hedefin sağ kalır ve görevin başarısız olur. 2. GEMİ YOK OLUR: Kendini İmha markeri kafatası ikonlu son alana ulaşır VEYA 9'uncu Ateş markerini ya da 9'uncu Arıza markerini koyman gerekir. Gemi patlar veya gövde bütünlüğünü kaybeder; uyanık ya da hibernasyondaki TÜM karakterler ölür. Gemideki her şey, Intruder'lar dahil, yok olur (bu bazı hedefler için önemli olabilir). 3. GEMİDE YAPACAK İŞ KALMAZ: Hibernasyona girmemiş son canlı karakter ölür, hibernasyona girer veya bir kaçış kapsülünü kullanır. Bu durumda kendini imha aktifse markeri son kırmızı alana, değilse Zaman markeri son kırmızı alana taşınır ve o alanın etkileri yukarıdaki gibi uygulanır. Kaçış kapsülüne binen, hibernasyona giren veya ölen bir karakter artık oyuna aktif olarak katılamaz, yalnızca izler. İlk ölen oyuncu isterse Intruder'ları kontrol eden oyuncu olarak oyuna devam edebilir. Oyun sonunda en az 1 karakter hayattaysa Zafer Kontrolü yapılır.
Oyun ardışık turlardan oluşur ve oyun sonu koşullarından biri gerçekleştiğinde biter. Her tur iki fazdan oluşur: Oyuncu Fazı ve Olay Fazı.
1. AKSİYON KARTI ÇEKME: Her Oyuncu Fazı'nın başında tüm oyuncular elleri 5 karta ulaşana kadar kendi Aksiyon destelerinden kart çeker. Deste biterse iskarta yığını karıştırılıp yeni deste olur. 2. İLK OYUNCU JETONU: Kartlar çekildikten sonra jeton soldaki oyuncuya geçer. Oyunun ilk turunda jeton geçmez. 3. OYUNCU RAUNTLARI: İlk oyuncudan başlayarak saat yönünde her oyuncu 2 aksiyonluk bir raunt oynar. Herkes raundunu bitirince yeni bir raunt serisi başlar; pas geçmemiş en az bir oyuncu olduğu sürece bu böyle sürer. Herkes pas geçtiğinde Olay Fazı'na geçilir. Bir oyuncu 2 yerine yalnızca 1 aksiyon yaparsa pas geçmek zorundadır. Pas geçen oyuncu o faz boyunca artık hiçbir aksiyon yapamaz ve pas geçerken elinden istediği kadar kartı iskartaya atabilir. ÖNEMLİ: Raundunu Ateş markeri bulunan bir odada bitiren karakter her seferinde 1 Hafif Yara alır.
4. ZAMAN İZİ: Zaman markerini 1 alan sağa kaydır. Kendini imha dizisi aktifse onun markerini de 1 alan kaydır. 5. INTRUDER SALDIRISI: Bir karakterle savaş halindeki her Intruder o karaktere saldırır. 6. ATEŞ HASARI: Ateş markeri bulunan odadaki her Intruder 1 Yaralanma alır. 7. OLAY KARTI: 1 Olay kartı çekilir. Önce kartta gösterilen sembole sahip ve karakterle aynı odada olmayan tüm Intruder'lar, kartta yazan numaralı koridordan komşu odaya geçer; numara bir Teknik Koridor'u gösteriyorsa o Intruder minyatürü tahtadan kaldırılıp jetonu torbaya döner. Sonra kartın olay etkisi uygulanır. 8. INTRUDER TORBASI GELİŞİMİ: Torbadan 1 jeton çekilir ve türüne göre uygulanır. Larva: jeton torbadan çıkarılır, torbaya 1 Yetişkin eklenir. Creeper: jeton çıkarılır, torbaya 1 Breeder eklenir. Yetişkin veya Breeder: savaşta olmayan tüm oyuncular sırayla Gürültü zarı atar, jeton torbaya geri konur. Kraliçe: Yuva odasında karakter varsa Kraliçe minyatürü oraya konup karşılaşma çözülür, yoksa Intruder tahtasına 1 Yumurta eklenir; jeton torbaya geri konur. Boş: torbaya 1 Yetişkin jetonu eklenir ve Boş jeton geri konur. 9. TURUN SONU: Torba gelişimi tamamen çözüldükten sonra yeni tur başlar.
Her raunt 2 aksiyondan oluşur. Aksiyonlar dört gruptur: Temel Aksiyonlar, Aksiyon kartı aksiyonları, Eşya kartı aksiyonları ve Oda aksiyonları. Her aksiyonun ikonundaki sayı maliyettir: o kadar aksiyon kartını elinden yüzü açık iskartaya atman gerekir. Kontaminasyon kartları Aksiyon destesinin içinde olsalar da aksiyon kartı sayılmaz ve maliyet ödemekte KULLANILAMAZ. Bazı aksiyonlar yalnızca savaşta, bazıları yalnızca savaş dışında kullanılabilir; bir karakterle aynı odada Intruder varsa o karakter savaş halindedir (yumurtalar Intruder sayılmaz).
HAREKET: Minyatürünü komşu bir odaya taşı ve hareket kurallarını uygula. DİKKATLİ HAREKET: Hareket gibidir ama sonrasında Gürültü zarı atmak yerine girdiğin odaya bağlı koridorlardan seçtiğin birine gürültü markeri koyarsın. Odaya bağlı tüm koridorlarda zaten gürültü markeri varsa bu aksiyon yapılamaz; savaştayken de yapılamaz. Maliyeti 2 karttır. ATEŞ ETME: Elindeki silahla aynı odadaki bir Intruder'a ateş et; silah kartından 1 cephane markeri çıkarılır. YAKIN DÖVÜŞ: Aynı odadaki bir Intruder'a çıplak elle veya doğaçlama bir aletle saldır. AĞIR NESNE ALMA: Bulunduğun odadaki 1 Ağır Nesneyi (Karakter Cesedi, Intruder Leşi veya Yumurta) al. TAKAS: Aynı odadaki tüm karakterlerle takas başlat; taraflar anlaşırsa eşya/nesne değiştirilir. Cephane takas edilemez. EŞYA ÜRETME: Uygun mavi bileşen ikonlarını taşıyan 2 eşya kartını iskartaya atıp aynı ikonlara sahip Üretilen Eşya kartını al.
Her karakterin kendine ait 10 aksiyon kartı vardır. Bir aksiyon kartındaki aksiyonu yapmak için o kartı elinden yüzü açık atarsın VE ayrıca maliyetini ödersin; yani maliyet, oynanan kartın üstüne atılacak ek kart sayısıdır. Kart üzerinde [VEYA] ile ayrılmış iki bölüm varsa oyuncu birini seçer. Bazı eşya kartları özel aksiyonlar sağlar. Çoğu odanın da kendine özgü bir Oda Aksiyonu vardır; oda aksiyonu yapmak için o odada olmak gerekir. SAVAŞTAYKEN veya odada Arıza markeri varken Oda Aksiyonu YAPILAMAZ.
Eşyalar dört renktir: kırmızı (askeri), sarı (teknik), yeşil (tıbbi) ve mavi (üretilen). Arama aksiyonunda bulunan eşyanın rengi odanın rengiyle eşleşmelidir; beyaz odada oyuncu üç desteden istediğini seçer. Her arama, odanın Eşya Sayacını 1 azaltır; sayaç 0 olunca oda boşalmıştır. Normal eşyalar Envanter'de gizli tutulur ve sayı sınırı yoktur; el ikonlu Ağır Eşyalar gizlenemez ve karakterin iki el yuvasından birini işgal eder. Yani bir karakter en fazla 2 Ağır Eşya/Nesne taşıyabilir. Aramayla bulunan her silah 1 cephaneyle gelir ve silahın kapasitesi asla aşılamaz. Üretilebilecek dört eşya vardır: Panzehir, Şok Tabancası, Alev Makinesi ve Molotof Kokteyli. Kart mevcut değilse bileşenlerin olsa bile üretilemez. Görev Eşyaları başlangıçta kullanılamaz; kartın yatay yüzündeki koşul sağlandığında çevrilip normal eşyaya dönüşür.
Karakterler ve Intruder'lar yalnızca odalarda bulunabilir; koridorlar odaları bağlar ama hiçbir şey koridorda duramaz. İki oda tek bir koridorla doğrudan bağlıysa komşudur; kapalı kapı komşuluğu bozar.
Bir odaya girdikten sonra sırayla şunlar çözülür: 1. Oda karosu keşfedilmemişse (kapalıysa) çevrilir ve üzerindeki Keşif jetonu açılır. 2. Girilen oda boşsa (içinde ne karakter ne Intruder varsa) GÜRÜLTÜ ZARI atılır. Odada biri varsa gürültü zarı ATILMAZ. Keşif jetonunun ön yüzünde odadaki eşya sayısı ve bir özel etki bulunur. Oda karosu, jetondaki sayı tahtadaki Eşya Sayacı sembolüne bakacak şekilde döndürülür; Yuva ve Slime Kaplı Oda için eşya sayısı belirlenmez. Özel etkiler: Sessizlik (hiçbir şey olmaz ve bu hareket için gürültü zarı atılmaz), Tehlike (gürültü zarı atılmaz; komşu odada savaşta olmayan Intruder varsa hepsi bu odaya gelir, yoksa odaya bağlı boş koridorların her birine gürültü markeri konur), Slime, Ateş, Arıza ve Kapı. Çözüldükten sonra Keşif jetonu oyundan çıkarılır.
Gürültü zarı on yüzlüdür. 1, 2, 3 veya 4 sonucu: girdiğin odaya bağlı ve o numarayı taşıyan koridora bir gürültü markeri koy. Bir koridorda asla 1'den fazla gürültü markeri olamaz; zaten markeri olan bir koridora marker koyman istenirse onun yerine KARŞILAŞMA çözülür. TEHLİKE sonucu: komşu odada savaşta olmayan bir Intruder varsa bu odaya gelir (birden fazlaysa hepsi gelir); yoksa odaya bağlı, markeri olmayan tüm koridorlara birer gürültü markeri konur. SESSİZLİK sonucu: hiçbir şey olmaz. Ancak karakterin tahtasında Slime markeri varsa her Sessizlik sonucu Tehlike gibi çözülür.
Teknik Koridorlar karakterlere kapalıdır (yalnızca Mekanik'in Teknik Koridorlar aksiyon kartı ve Teknik Koridor Planları eşyası istisnadır). Teknik Koridor girişine düşen gürültü markeri ortak Teknik Koridorlar alanına konur ve tahtadaki tüm girişlerde varmış gibi sayılır. Bir Intruder Teknik Koridor'a girerse yaralanma markerleri atılır, jetonu torbaya döner ve minyatürü tahtadan kalkar. Kapılar açık, kapalı veya yıkık olabilir. Kapalı kapı hem karakterlerin hem Intruder'ların geçişini engeller; bir Intruder kapalı kapıdan geçmeye çalışırsa hareket etmez, kapıyı yıkar. Yıkık kapı bir daha kapatılamaz (tek istisna Plazma Kaynağı eşyasıdır). Kapılar gürültü markerlerini etkilemez. Slime markeri: karakter tahtasında dururken tüm Sessizlik sonuçlarını Tehlike'ye çevirir; aynı anda yalnızca 1 tane bulunabilir, Duş odası veya Kıyafet eşyasıyla atılır. Ateş markeri: raundunu o odada bitiren karaktere 1 Hafif Yara verir, Olay Fazı'nda odadaki Intruder'lara 1 Yaralanma verir ve 9'uncu ateş markeri gerektiğinde gemi patlar. Arıza markeri: odanın Oda Aksiyonunu ve varsa bilgisayarını devre dışı bırakır (arama etkilenmez); 9'uncusu gerektiğinde gemi gövde bütünlüğünü kaybeder. Yuva'ya ve Slime Kaplı Oda'ya arıza markeri konamaz; motorların Çalışır/Hasarlı durumu arıza markerinden etkilenmez.
Karşılaşma (Encounter), Intruder torbasından jeton çekilmesi sonucu bir Intruder'ın karakterin bulunduğu odada belirmesidir. Bir Intruder'ın başka odadan gelmesi karşılaşma sayılmaz; bu durumda taraflar doğrudan savaşa girer.
Karşılaşma şöyle çözülür: 1. Bu odaya bağlı tüm koridorlardaki (varsa Teknik Koridor dahil) gürültü markerlerini kaldır. 2. Torbadan 1 Intruder jetonu çek. 3. Jetondaki sembole karşılık gelen Intruder minyatürünü odaya koy. 4. Jetonun arkasındaki sayıyı oyuncunun elindeki kart sayısıyla (Kontaminasyon kartları da sayılır) karşılaştır. Kart sayısı jetondaki sayıdan AZSA Sürpriz Saldırı olur; eşit veya fazlaysa bir şey olmaz. Boş jeton çekilirse odaya bağlı her koridora birer gürültü markeri konur; bu jeton torbadaki son jetonsa torbaya 1 Yetişkin eklenir ve karşılaşma biter. Yetişkin koyman gerekirken 8 modelin hepsi tahtadaysa savaşta olmayan tüm Yetişkinler geri çekilir (jetonları torbaya döner) ve karşılaşmanın olduğu odaya bir Yetişkin konur.
ATEŞ ETME: Elinde en az 1 cephanesi olan bir silah bulunan karakter aynı odadaki Intruder'a ateş edebilir. Silahı ve hedefi seç, 1 cephane at, Saldırı zarını at. Zar sonuçları: ıskala; yalnızca Larva veya Creeper'a 1 Yaralanma; Larva, Creeper veya Yetişkin'e 1 Yaralanma; türü fark etmeksizin 1 Yaralanma; türü fark etmeksizin 2 Yaralanma. YAKIN DÖVÜŞ: Önce Kontaminasyon destesinden 1 kart çekip Aksiyon iskartana koyarsın (bu bedel her seferinde ödenir). Hedefi seç ve Saldırı zarını at. Sonuçlar ateş etmeyle aynıdır ama ıskaladığın her durumda karakterin 1 AĞIR YARA alır ve en iyi sonuç bile 2 değil 1 Yaralanma verir. ÖNEMLİ: Karakterler birbirine doğrudan saldıramaz; mürettebatın beynindeki implantlar bunu engeller. Ancak dolaylı zarar mümkündür: birini yanan odada kapana kıstırmak, gemide insan varken kendini imhayı başlatmak, mürettebatın bulunduğu odaya el bombası atmak gibi.
Intruder bulunan bir odadan Hareket aksiyonuyla çıkmak isteyen karakter Kaçma kuralını uygular: minyatürü hareket ettirmeden ÖNCE bir Intruder Saldırısı çözülür. Odada birden fazla Intruder varsa her biri için ayrı saldırı çözülür. Karakter sağ kalırsa komşu odada hareketini bitirir; oda boşsa gürültü zarı atar, keşfedilmemişse normal keşif kurallarını uygular. Ölürse cesedi kaçmaya çalıştığı odada kalır.
Intruder saldırıları üç durumda olur: Sürpriz Saldırı, Olay Fazı'ndaki Intruder Saldırısı adımı ve karakterin kaçması. 1. Hedef seçilir: Intruder yalnızca kendi odasındaki bir karaktere saldırır. Odada birden fazla karakter varsa elinde EN AZ aksiyon kartı olan karakter hedeftir; eşitlikte İlk Oyuncu jetonuna sahip (ya da sıradaki) oyuncu saldırıya uğrar. Sürpriz saldırıda hedef karşılaşmayı tetikleyen, kaçmada ise kaçan karakterdir. 2. 1 Intruder Saldırı kartı çekilir: kartta saldıran Intruder'ın sembolü varsa etkisi uygulanır, yoksa saldırı ıskalar. Saldırı sırasında kartın sol üst köşesindeki kan ikonu dikkate alınmaz. ENFEST: Saldıran bir Larva ise saldırı kartı ÇEKİLMEZ. Larva minyatürü tahtadan alınıp hedefin karakter tahtasındaki minyatür resminin üzerine konur ve hedef 1 Kontaminasyon kartı alır.
Bir Intruder yaralandığında kaidesine o kadar Yaralanma markeri konur, sonra etki kontrol edilir: Larva ve Yumurta: 1 Yaralanma onları öldürmeye yeter. Creeper veya Yetişkin: 1 Intruder Saldırı kartı çekilir ve yalnızca sol üst köşedeki kan ikonundaki sayıya bakılır. Sayı, Intruder'ın üzerindeki yaralanma markeri sayısına eşit veya ondan küçükse Intruder ölür; minyatür kaldırılır ve odaya 1 Leş jetonu konur. Sayı büyükse Intruder yaşamaya devam eder. Breeder veya Kraliçe: 2 kart çekilir, kan ikonlarındaki değerler toplanır ve aynı yöntemle karşılaştırılır. Yani bir Intruder'ı öldürmek için gereken hasar sabit değildir; mürettebat bu yaratıkların dayanıklılığını asla tam bilemez. GERİ ÇEKİLME: Yaralanma kontrolünde çekilen kartlardan birinin kan ikonunda geri çekilme oku varsa Intruder kaçar: 1 Olay kartı çekilir ve Intruder karttaki numaralı koridordan hareket ettirilir. Kraliçe ve Breeder için çekilen 2 karttan herhangi birinde ok varsa geri çekilirler.
Karakterler oyun boyunca Kontaminasyon kartları ve iki tür yara (Hafif ve Ağır) biriktirir. Bunlar hem oynanabilirliği düşürür hem de oyun sonunda ölüm sebebi olabilir.
Karakter herhangi bir sebeple kontaminasyon aldığında Kontaminasyon destesinden bir kart çekilip Aksiyon iskarta yığınının üstüne konur; oradan karıştırma yoluyla eline gelir. Bu kartlar elde normal kart gibi yer kaplar ama hiçbir aksiyon sağlamaz ve maliyet ödemekte kullanılamaz. Her kontaminasyon kartı gizli bir bilgi taşır: karakter ENFEKTE olabilir de olmayabilir de. Bu bilgi renkli desenlerin arkasına saklanmıştır ve kart TARANMADIKÇA oyun sonuna dek bilinmez. TARAMA: Tarayıcının kırmızı filtreli kısmı kartın kodlu alanına konur; satırlardan birinde INFECTED (ENFEKTE) kelimesi belirebilir, belirmezse kart enfekte değildir. Kartlara dikkatli bakılmalıdır, bazı kodlu kelimeler INFECTED'a benzer. Enfekte çıkarsan karakter tahtana bir Larva minyatürü konur ve o kontaminasyon kartı KALDIRILMAZ. Tahtanda zaten bir Larva varsa karakterin ölür ve öldüğü odaya 1 Creeper konur. Kontaminasyondan kurtulma yolları: Dinlenme aksiyon kartı, Kantin, Duş ve Ameliyathane oda aksiyonları ile Panzehir eşyası. Ameliyathane tüm kontaminasyon kartlarını tarar, enfekte olanları oyundan çıkarır ve tahtandaki Larva'yı kaldırır; karşılığında 1 Hafif Yara alırsın ve o raundu otomatik pas geçersin.
HAFİF YARA: Karakter tahtasındaki Hafif Yara izinin üst alanına marker konur. Zaten oradaysa alt alana kaydırılır (2 hafif yara). Alt alanda da marker varsa marker kaldırılır ve karakter bir AĞIR YARA alır. AĞIR YARA: 1 Ağır Yara kartı çekilip karakter tahtasının yanına konur; kartta yazan etki oyuncuyu etkiler. Aynı ağır yaradan birden fazla varsa etkileri birikmez ama kurtulmak zorlaşır. 3 Ağır Yarası olan bir karakter herhangi bir yara daha (hafif ya da ağır) alırsa ANINDA ölür. Karakter öldüğünde minyatürü kaldırılır, öldüğü odaya bir Karakter Cesedi jetonu konur ve taşıdığı tüm Ağır Nesneler o odaya düşer. SARMA (Dress): Ağır Yara kartı ters çevrilir; etkisi yok sayılır ama 3 ağır yara sınırına saymaya devam eder. İYİLEŞTİRME (Heal): Hafif yara markeri kaldırılır veya sarılmış bir Ağır Yara kartı iskartaya atılır. Bandaj, Kıyafet, İlk Yardım Çantası eşyaları ve Acil Servis oda aksiyonu bu işi görür.
Kurulumda Intruder tahtasına yüzü kapalı 3 Zayıflık kartı konur. Her biri bir Nesneye karşılık gelir: Karakter Cesedi, Intruder Yumurtası ve Intruder Leşi. İlgili nesneyi Laboratuvar odasına götürüp Oda Aksiyonunu yapan herhangi bir karakter o Zayıflık kartını açar. Nesne araştırmadan sonra iskarta edilmez. Açılan zayıflıklar Intruder'ların temel kurallarını değiştirir ve tüm oyunculara küçük bir avantaj sağlar.
Nemesis kooperatif bir oyun değildir. Oyuncular bir dereceye kadar iş birliği yapabilir ve yapmalıdır ama herkesin kendi hedefi vardır; başkalarının hedeflerine ulaşması senin zaferini etkilemez.
Her oyuncu 1 Kurumsal ve 1 Kişisel hedefle başlar ve ikisini de gizli tutar. Tahtada herhangi bir türden İLK Intruder minyatürü belirdiği anda her oyuncu hemen iki hedef kartından birini seçer; seçilmeyen kart kimseye gösterilmeden yüzü kapalı oyundan çıkarılır. Sonra karşılaşma normal biçimde çözülür ve oyun devam eder. Bu andan sonra her oyuncunun tek bir gizli hedefi vardır. Yumurtalar Intruder sayılmaz, yani yumurta görmek bu seçimi tetiklemez. Hedef örnekleri: Sinyal göndermek (Haberleşme Odası), bir Zayıflık keşfetmek (Laboratuvar), Yuva'yı yok etmek (odadaki tüm yumurtaların taşınması veya imha edilmesi), geminin Dünya'ya ya da Mars'a ulaşması, belirli bir oyuncunun karakterinin hayatta kalmaması veya tek hayatta kalanın sen olman. ÖNEMLİ: Hangi hedefi seçersen seç, karakterin oyunu hayatta bitirmek zorundadır.
İLK ÖLEN KARAKTER: Herhangi bir oyuncunun karakteri ilk kez öldüğünde geminin yapay zekası acil durum prosedürünü başlatır ve TÜM kaçış kapsülleri otomatik olarak açılır (jetonlar Kilitsiz yüzüne çevrilir). Sonrasında kapsüller normal yollarla (örneğin Kapak Kontrol Sistemi odasıyla) yeniden kilitlenip açılabilir. Ayrıca ilk ölen oyuncu isterse Intruder olarak oynamaya devam edebilir. HİBERNASYON ODALARININ AÇILMASI: Zaman markeri Zaman İzi'nde herhangi bir mavi alana ulaştığında hibernasyon kapsülleri açılır. Karakterler bu andan önce hibernasyona giremez. KENDİNİ İMHA KRİTİK EŞİĞİ: Kendini İmha İzi'nde marker herhangi bir sarı alana ulaştığında tüm kaçış kapsülleri otomatik açılır ve dizi artık durdurulamaz.
MOTORLAR: Gemide 3 motor vardır ve Dünya'ya güvenle dönebilmek için bunlardan en az 2'sinin Çalışır durumda olması gerekir. Oyuncular başlangıçta hangisinin çalıştığını bilmez. Motor odasında karakter üstteki jetona gizlice bakabilir (gördüğünü doğru söylemek zorunda değildir) ve Tamir/Bozma aksiyonuyla iki jetonu alıp gizlice inceleyip istediği sırada geri koyabilir. Sırayı değiştirip değiştirmediğini söylemek zorundadır ama motoru tamir edip etmediği konusunda yalan söyleyebilir. KOORDİNATLAR: Kokpit'te Koordinatları Kontrol Et (kartına gizlice bak, gördüğünü doğru söylemek zorunda değilsin) veya Hedefi Belirle (Hedef markerini Hedef İzi'nde istediğin alana taşı) aksiyonu yapılır. Kokpit'te Intruder varken hedef belirlenemez; herhangi bir karakter hibernasyona girdiyse hedef artık değiştirilemez. KENDİNİ İMHA: Jeneratör odasında başlatılır veya durdurulur. Başlatıldığında Kendini İmha İzi'nin ilk yeşil alanına marker konur ve Zaman markeriyle birlikte ilerler. Herhangi bir karakter hibernasyondayken kendini imha başlatılamaz. Marker kafatası ikonlu son alana ulaşırsa gemi patlar. Kendini imha aktifken hiperuzay sıçraması gerçekleşse bile gemi yok olmuş sayılır.
KAÇIŞ KAPSÜLLERİ: Oyunun başında hepsi KİLİTLİDİR. Eşyalarla veya oda aksiyonlarıyla elle açılabilir; ayrıca ilk karakter öldüğünde ya da kendini imha markeri sarı alana geldiğinde otomatik açılır. Kapsüle binmek için ilgili Tahliye Bölümü odasında olmak, odada Intruder ve Arıza markeri bulunmaması gerekir; önce bir Gürültü zarı atılır ve bu zar sonucu odaya bir Intruder gelirse deneme başarısız olur. Her kapsülde 2 yer vardır, yani en fazla 2 karakter alır. Karakter kapsüle girdikten sonra hemen fırlatabilir ya da bekleyebilir; beklerse o turu otomatik pas geçer ve kapsülden ücretsiz olarak inebilir. Tahliye Bölümü odasında bir Intruder belirirse kapsüldeki tüm karakterler odaya geri döner. Fırlatılan kapsüldeki karakter HER ZAMAN Dünya'ya ulaşmış sayılır. HİBERNATORYUM: Yalnızca Zaman markeri mavi alandayken denenebilir. Bir Gürültü zarı atılır; odaya Intruder gelirse deneme başarısız olur. Intruder gelmezse minyatürün oyundan kaldırılır ve güvenle hibernasyona girmiş olursun. Hibernatoryum'da Intruder varken asla hibernasyona girilemez. Hibernasyondaki karakterin sağ kalıp kalmadığı oyun sonundaki Zafer Kontrolü'nde belli olur.
Hayır. Girdiğin oda BOŞSA (içinde ne karakter ne Intruder varsa) bir Gürültü zarı atarsın. 1, 2, 3 veya 4 gelirse o numaralı ve odaya bağlı koridora bir gürültü markeri konur. Zaten markeri olan bir koridora marker koyman gerekirse onun yerine Karşılaşma çözülür. TEHLİKE sonucunda komşu odadaki savaşta olmayan Intruder'lar odana gelir. SESSİZLİK sonucunda hiçbir şey olmaz, ancak tahtanda Slime markeri varsa Sessizlik her zaman Tehlike gibi çözülür. Girdiğin odada zaten biri (karakter ya da Intruder) varsa gürültü zarı ATILMAZ. Dikkatli Hareket'te ise zar atmaz, markeri kendin seçtiğin koridora koyarsın; maliyeti 2 karttır.
Hayır. Kontaminasyon kartı Aksiyon iskarta yığınına konur ve zamanla eline gelir; elde yer kaplar ama hiçbir aksiyon sağlamaz ve maliyet ödemekte kullanılamaz. Kartın enfekte olup olmadığı gizlidir ve ancak Tarayıcı ile TARANIRSA öğrenilir. Tarama sonucu ENFEKTE çıkarsa karakter tahtana bir Larva minyatürü konur ve o kart kaldırılmaz; tahtanda zaten bir Larva varsa karakterin ölür ve öldüğü odaya 1 Creeper konur. Hiç taramazsan bilgi oyun sonundaki Kontaminasyon Kontrolü'ne kadar bilinmez.
Kesin değil, ama ciddi risk altındasın. Zafer Kontrolü'nün üçüncü adımında hayatta olan her karakter destesindeki, iskartasındaki ve elindeki tüm kontaminasyon kartlarını tarar. En az 1 ENFEKTE kart varsa tüm kartlarını karıştırıp yeni bir deste kurar ve üstten 4 kart çeker: bu dördü arasında herhangi bir kontaminasyon kartı varsa (enfekte olsun olmasın) karakter ölür, yoksa şanslıdır ve hayatta kalır. Karakter tahtanda Larva varsa tarama adımı atlanır ve doğrudan bu 4 kartlık çekiliş yapılır. Bu yüzden kontaminasyon kartlarını Ameliyathane, Kantin, Duş veya Panzehir ile temizlemek hayati önemdedir.
Sabit bir sayı yoktur, dayanıklılık her seferinde yeniden belirlenir. Larva ve Yumurta için 1 Yaralanma yeterlidir. Creeper veya Yetişkin yaralandığında 1 Intruder Saldırı kartı çekilir ve yalnızca sol üst köşedeki kan ikonundaki sayıya bakılır: bu sayı Intruder'ın üzerindeki yaralanma markeri sayısına eşit ya da ondan küçükse Intruder ölür, büyükse yaşamaya devam eder. Breeder ve Kraliçe için 2 kart çekilip kan ikonlarındaki değerler toplanır. Ayrıca çekilen kartın kan ikonunda geri çekilme oku varsa Intruder ölmek yerine kaçar: bir Olay kartı çekilir ve karttaki numaralı koridordan hareket ettirilir.
Ateş etmek için elinde en az 1 cephanesi olan bir silah gerekir; silahtan 1 cephane atarsın ve Saldırı zarını atarsın, en iyi sonuç türü fark etmeksizin 2 Yaralanma verir. Yakın dövüşte silah gerekmez ama bedelleri ağırdır: saldırıdan ÖNCE Kontaminasyon destesinden 1 kart çekip iskartana koyarsın, ıskaladığın her sonuçta karakterin 1 AĞIR YARA alır ve en iyi zar sonucu bile 2 değil yalnızca 1 Yaralanma verir. Yumurtaları imha ederken yapılan yakın dövüş istisnadır: bu durumda kontaminasyon kartı çekilmez ve ıskalarsan yara almazsın.
Hayır. Mürettebatın beynindeki şirket implantları insanlara doğrudan şiddet uygulamayı engeller, bu yüzden karakterler birbirine saldıramaz. Ancak dolaylı zarar tamamen serbesttir ve bazı hedefler bunu gerektirir: birini yanan bir odada kapana kıstırmak, gemide insan varken kendini imha dizisini başlatmak, mürettebat üyesinin bulunduğu odadaki bir Intruder'a el bombası atmak, motorları bozmak veya koordinatları hiçbir yere gitmeyecek şekilde ayarlayıp kaçış kapsülüyle kaçmak gibi.
Her kapsülde 2 yer vardır, yani en fazla 2 karakter alır (taşınan ağır nesneler yer kaplamaz). Kapsüllerin bozuk olma diye bir durumu yoktur; jetonlar KİLİTLİ veya KİLİTSİZ olur. Oyun başında hepsi kilitlidir; ilk karakter öldüğünde ya da kendini imha markeri sarı alana geldiğinde otomatik açılır, ayrıca Kapak Kontrol Sistemi odasıyla elle kilitlenip açılabilir. Binmek için ilgili Tahliye Bölümü odasında olmalı, odada Intruder ve Arıza markeri bulunmamalıdır; önce bir Gürültü zarı atılır ve bu zar odaya bir Intruder getirirse deneme başarısız olur. Fırlatılan kapsüldeki karakter her zaman Dünya'ya ulaşmış sayılır. Kapsül sayısı oyuncu sayısına bağlıdır: 1-2 oyuncuda 2, 3-4 oyuncuda 3, 5 oyuncuda 4 kapsül.
Hibernasyon kapsülleri yalnızca Zaman markeri Zaman İzi'nde herhangi bir mavi alana ulaştıktan sonra açılır; o ana kadar giremezsin. Hibernatoryum'da Intruder varken asla giremezsin ve girmeyi denerken bir Gürültü zarı atılır, odaya Intruder gelirse deneme başarısız olur. Uyuduktan sonra hayatta kalman iki şeye bağlıdır: geminin üç motorundan en az 2'sinin Çalışır durumda olması ve koordinatların Dünya'yı göstermesi (Karantina hedefinde Mars). Bunlar sağlanmazsa hibernasyondaki tüm karakterler ölür. Ayrıca herhangi bir karakter hibernasyona girdikten sonra kimse hedefi değiştiremez ve kendini imha başlatamaz.
Torba başlangıçta 1 Boş, 4 Larva, 1 Creeper, 1 Kraliçe ve 3 Yetişkin jetonu, artı oyuncu başına 1 Yetişkin jetonu içerir. Yani Kraliçe oyunun BAŞINDAN itibaren torbadadır. Her Olay Fazı'nın sonunda 1 jeton çekilir: Larva çıkarsa jeton torbadan çıkarılır ve yerine 1 Yetişkin eklenir; Creeper çıkarsa jeton çıkarılır ve 1 Breeder eklenir; Yetişkin veya Breeder çıkarsa savaşta olmayan tüm oyuncular Gürültü zarı atar ve jeton geri konur; Boş çıkarsa torbaya 1 Yetişkin eklenir; Kraliçe çıkarsa Yuva odasında karakter varsa Kraliçe oraya konup karşılaşma çözülür, yoksa Intruder tahtasına 1 Yumurta eklenir. Böylece tehdit tur geçtikçe ağırlaşır.
Çünkü kartlar hem aksiyon hem de hayatta kalma kaynağıdır. Her Oyuncu Fazı'nın başında elin 5 karta tamamlanır (Kabinler odasındaysan ve orada Intruder yoksa 6'ya). Bir karşılaşmada torbadan çekilen jetonun arkasındaki sayı, elindeki kart sayısıyla (kontaminasyon kartları dahil) karşılaştırılır: kartın azsa Sürpriz Saldırı yersin. Ayrıca bir odada birden fazla karakter varsa Intruder'lar her zaman elinde EN AZ aksiyon kartı olan karaktere saldırır. Yani kart harcamak seni hem savunmasız hem de hedef haline getirir.