Oyuncular Mars yüzeyinin altındaki gizli bir araştırma tesisinde mahsur kalmış karakterleri yönetir. Tesis üç Bölüme (S-01, S-02, S-03) ayrılmıştır; Bölümler arasında Asansör Odaları ve Acil Durum Merdivenleri ile geçilir. Oyun kooperatif değildir: her oyuncunun diğerlerinden gizlediği kendi Hedefi vardır ve başkasının kazanması sizin galibiyetinizi etkilemez. Kazanan sayılmak için iki koşul birden gerekir: (1) seçtiğiniz Hedef kartını tamamlamak, (2) hayatta kalmak. Hayatta kalmanın üç yolu vardır: İzolasyon Odası'na kilitlenmek (tesis yok edilmemişse), bir Kargo Gönderim Sistemi (CSS) kapsülüyle tahliye olmak veya Sığınak'a ulaşmak. Bunları başarsanız bile oyun sonunda Şirket'in gizli Müdahale Kodu (Contingency) ve bulaşma kontrolü karakterinizi öldürebilir. Tesisin gücü Zaman izi ilerledikçe Bölüm Bölüm tükenir; güçsüz Bölümler Karanlık sayılır ve Gece Avcıları karanlıkta çok daha tehlikelidir. Kutu tek başına oynanır; isteğe bağlı olarak orijinal Nemesis'in karakterleri ve düşman ırkı da bu kutunun kart ve jetonlarıyla birlikte kullanılabilir.
Oyun Tahtası
Çift taraflı ana tahta. Temel yüzü tamamen yeraltı tesisini (3 Bölüm, Asansör, Acil Durum Merdivenleri, Teknik Koridorlar alanı, Zaman izi) gösterir; alternatif yüzü ise yeraltı üssünün yanına Mars yüzeyini, Kavşakları, Alanları ve yüzey Binalarını ekler
Oda Karosu
Arkasında I yazan 10 Temel Oda (her oyunda hepsi kullanılır: Arşiv, Laboratuvar, Yuva, Acil Servis, Dekontaminasyon, Soğutma Sistemi, Güç Jeneratörü, Mağara Girişi, Verici Kontrol Odası, Kargo Gönderim Sistemi A) ve arkasında II yazan 9 Ek Oda; Ek Odalardan her oyunda rastgele yalnızca 6'sı kullanılır
Karakter Figürü
Hayatta Kalan (Survivor), Hacker, Ksenobiyolog, Nöbetçi (Sentry), Hademe (Janitor) ve Laboratuvar Faresi (Lab Rat). Hayatta Kalan ile Laboratuvar Faresi Nemesis Kazazedesi sayılır ve İzolasyon Odası'nda 3 Bilgi ile başlar; diğerleri Tesis Çalışanı olup Depo'da 1 Bilgi ile başlar
Gece Avcısı Figürü
6 Larva, 3 Sürüngen (Creeper), 8 Yetişkin (Adult), 2 Üretici (Breeder) ve 1 Kraliçe (Queen). Yetişkin figürlerinin 8'i de tahtadaysa yeni Yetişkin gelmez; çatışmada olmayanlar geri çekilir
Eylem Kartı
Karakter başına 10 kart. Her oyuncu kendi destesinden her Oyuncu Fazı başında elini 5 karta tamamlar; bu kartlar hem eylem sağlar hem de diğer eylemlerin bedelini ödemek için atılır
Hedef Kartı
9 Kişisel (Personal) ve 9 Şirket (Corporate) hedefi. Her oyuncu kurulumda her desteden 1'er kart alır ve ilk Yaratık karşılaşmasında birini gizlice oyundan çıkarır. Ayrıca solo ve tam kooperatif mod için 10 ayrı Solo/Koop Hedef kartı bulunur
Kirlilik Kartı
Eylem kartlarıyla aynı arkalığa sahip ama ayrı deste. Ele gelir, hiçbir eylem sağlamaz ve eylem bedeli ödemekte kullanılamaz. Üzerinde Tarayıcı ile okunabilen gizli INFECTED bilgisi vardır
Ağır Yara Kartı
Her biri farklı bir olumsuz etki taşır. Karakter 3 Ağır Yara taşırken herhangi bir yara daha alırsa anında ölür
Gece Avcısı Saldırı ve Olay Kartı
20 Saldırı kartı (yaratık saldırılarını çözer; ayrıca sol üstteki kan sembolü yaratığın o anki dayanıklılığını belirler) ve 22 Olay kartı (Olay Fazında yaratık hareketini ve olay etkisini belirler). Orijinal Nemesis ırkıyla oynamak için 20 ayrı Intruder Olay kartı da vardır
Eşya Kartı
30 kırmızı (askerî), 30 sarı (teknik), 30 yeşil (tıbbi) ve 15 mavi (Üretilen). Kırmızı/sarı/yeşil kartlar Arama eylemiyle bulunur; mavi deste aranarak değil, iki bileşen kartı atılarak Üretilir (Nötralizör, Şok Tabancası, Alev Makinesi, Çevre Giysisi, Tabanca). Ayrıca 4 Başlangıç Eşyası ve 6 Görev Eşyası kartı bulunur
Zar
2 Savaş zarı, 2 Avantaj zarı (güç olan Bölümde ateş ederken zorunlu), 2 Gürültü zarı ve alternatif tahtanın Mars yüzeyinde kullanılan 1 adet 12 yüzlü Yüzey zarı
Tarayıcı
Kırmızı film. Kirlilik kartındaki şifreli alana konarak kartın INFECTED olup olmadığını okumaya yarar
Ateş ve Arıza Belirteci
12 Ateş, 10 Arıza belirteci. Bu sayılar aynı zamanda oyun sonu tetikleyicisidir: 13. Ateş veya 11. Arıza belirteci konması gerektiğinde tesis patlar ve oyun biter
Yaratık Torbası ve Jetonları
Kurulumda torbaya 1 Boş, 4 Larva, 1 Sürüngen, 1 Kraliçe, 3 Yetişkin jetonu ve oyuncu başına 1 ek Yetişkin jetonu konur. Gece Avcısı jetonlarının arkasında iki sayı vardır: düşük sayı aydınlıkta, yüksek sayı Karanlıkta kullanılır
Güç, Zaman ve Müdahale Jetonları
3 Bölüm ve Asansör için 4 Güç jetonu (mavi yüz güç var, kırmızı yüz güç yok), Zaman jetonu, Otoimha jetonu, Alarm Prosedürü jetonu, Havalandırma jetonu, CSS jetonları ve gizli tutulan Müdahale Kodu (Contingency) jetonları
Nemesis: Lockdown'da puan tablosu yoktur; oyun sonunda Zafer Kontrolü yapılır ve her oyuncu ayrı ayrı kazanır veya kaybeder. Birden fazla kazanan olabilir, hiç kazanan da olmayabilir; başka bir oyuncunun kazanması sizin sonucunuzu etkilemez. Zafer Kontrolü üç adımda, bu sırayla yapılır: 1) MÜDAHALE KONTROLÜ: Aktif Müdahale jetonu açılır ve etkisi tüm yaşayan karakterlere uygulanır. Bu adım bazı karakterleri öldürebilir (örneğin Gri Kod tüm CSS konteynerlerini imha eder). 2) BULAŞMA KONTROLÜ: Hayatta kalan her karakter (İzolasyon Odası'nda kilitli, Sığınakta güvende veya CSS kapsülüyle tahliye olmuş) Kirlilik kartlarını kontrol eder. A) Oyuncu Tarayıcı ile Eylem destesindeki, atma destesindeki ve elindeki tüm Kirlilik kartlarını tarar. En az 1 INFECTED kart varsa B adımına geçer. Karakter tahtasında Larva varsa A adımı atlanır ve doğrudan B uygulanır. B) Bulaşmış oyuncu tüm kartlarını (Eylem ve Kirlilik) karıştırıp yeni bir deste oluşturur ve en üstten 4 kart çeker. Bu 4 kartın arasında en az 1 Kirlilik kartı varsa (INFECTED olsun olmasın) karakter ölür. Yoksa şansı yaver gitmiş, hayatta kalmıştır. 3) HEDEF KONTROLÜ: Bu adımda hâlâ hayatta olan her oyuncu Hedef kartını açar ve koşulları sağlayıp sağlamadığını gösterir. Hedefini tamamlamış ve ne Müdahale ne Bulaşma kontrolünde elenmiş bir oyuncu KAZANIR.
Oyun şu koşullardan biri gerçekleştiğinde biter: 1. ZAMAN DOLDU: Zaman jetonu Zaman izinin son kırmızı S alanına ulaşır. Şirket'in kuvvetleri tesisi temizler; İzolasyon Odası'nda olmayan tüm karakterler ölür. Önemli: Bu durumda YARATIKLAR HAYATTA KALIR — hedefiniz Kraliçe'yi öldürmek veya Yuva'yı yok etmekse başarısız olursunuz. 2. TESİS PATLAR: Zaman jetonu kırmızı Otoimha jetonuyla aynı alandayken ilerlemek zorunda kalırsa, VEYA 13. Ateş belirtecini ya da 11. Arıza belirtecini koymanız gerekirse tesis infilak eder. Bu durumda İzolasyon Odası'nı kullananlar dâhil TÜM karakterler ölür; yaratıklar da ölür ve Kraliçe öldürülmüş sayılır (bazı hedefler için önemlidir). 3. TESİSTE KİMSE KALMAZ: Tesisteki son yaşayan karakter ölür, İzolasyon Odası'na kilitlenir, Sığınağa kaçar veya CSS kapsülü kullanır. Bu durumda Otoimha etkinse Zaman jetonu Otoimha jetonunun alanına, değilse son kırmızı alana taşınır ve o alanın etkisi çözülür. Aynı şekilde Alarm Prosedürü etkinse Zaman jetonu Alarm jetonunun alanına taşınır. 4. ALARM PROSEDÜRÜ: Alarm Odası kullanılmışsa, Zaman jetonu Alarm Prosedürü jetonunun bulunduğu alanı terk ettiği anda oyun anında biter. Bu koşullardan biri gerçekleştiğinde en az 1 karakter hayatta kaldıysa (İzolasyon Odası, Sığınak veya CSS kapsülü) Zafer Kontrolü adımına geçilir.
Oyun ardışık turlar hâlinde oynanır ve her tur yalnızca iki fazdan oluşur: Oyuncu Fazı ve Olay Fazı. Üçüncü bir yaratık fazı yoktur; yaratıklar Olay Fazında hareket eder ve saldırır.
1) Eylem kartı çekme: Tüm oyuncular kendi Eylem destelerinden ellerini 5 karta tamamlar. Deste biterse atma destesi karıştırılıp yeni deste oluşturulur. 2) İlk Oyuncu jetonu: Herkes kart çektikten sonra jeton soldaki oyuncuya geçer (ilk turda geçmez). 3) Oyuncu sıraları: İlk oyuncudan başlayarak saat yönünde herkes 2 Eylemlik bir sıra oynar. Herkes pas geçene kadar sıralar döner. Bir oyuncu pas geçtiğinde o faz boyunca artık hiçbir eylem yapamaz; pas geçerken elinden istediği kadar kart atabilir ve Yardım kartını pas yüzüne çevirir. Pas geçmek de bir eylem sayılır. Önemli: Karakterler birbirine doğrudan saldıramaz (şirket implantları buna engeldir), ama dolaylı yoldan birbirlerine zarar verebilirler: birini yanan bir odaya kapatmak, otoimhayı başlatmak, kalabalık bir odaya Termit Yükü atmak gibi.
Sırasıyla şu adımlar çözülür: 4) CSS fırlatma: Zaman jetonunun altında CSS jetonu varsa açılır ve hangi kapsüllerin fırlatıldığı belirlenir. 5) Zaman izi: Zaman jetonu bir alan sağa ilerler; Otoimha ve Alarm Prosedürü kontrol edilir, Güç Eşiklerine gelinmişse güç düşürülür. 6) Gürültü temizliği: Gücü olan Bölümlerde, içinde karakter bulunan odalara bağlı olmayan koridorlardaki Gürültü belirteçleri kaldırılır. Teknik Koridorlar alanındaki Gürültü belirteci kaldırılmaz. 7) Yaratık saldırıları: Bir karakterle aynı odadaki her yaratık saldırır. 8) Yaratıklara ateş hasarı: Ateş belirteci olan odadaki her yaratık 1 Yaralanma alır. 9) Olay kartı: 1 Olay kartı çekilip çözülür. Önce kartta gösterilen sembole sahip ve karakterle aynı odada olmayan tüm yaratıklar, kartta yazan numaralı koridordan komşu odaya geçer; sonra kartın olay etkisi uygulanır. Numara bir Teknik Koridor'u gösteriyorsa yaratık tahtadan kalkar ve jetonu torbaya döner. Numara kapalı kapılı bir koridoru gösteriyorsa yaratık hareket etmez, kapıyı yok eder. 10) Yaratık torbası gelişimi: Torbadan 1 jeton çekilir. 11) Tur sonu: Yeni tur başlar.
Olay Fazının 10. adımında çekilen jetona göre: - Larva: Jeton torbadan kalıcı olarak çıkarılır, yerine torbaya 1 Yetişkin jetonu eklenir. - Sürüngen: Jeton torbadan çıkarılır, yerine torbaya 1 Üretici jetonu eklenir. - Yetişkin veya Üretici: Jeton torbaya geri döner; tüm oyuncular sırayla Gürültü zarı atar (çatışmada olan oyuncu atmaz). - Kraliçe: Jeton torbaya döner. Yuva'da karakter varsa Kraliçe figürü oraya konur ve karşılaşma çözülür; yoksa veya Yuva keşfedilmemişse Laboratuvar tahtasına 1 Yumurta jetonu daha eklenir. - Boş: Jeton torbaya döner ve torbaya 1 Yetişkin jetonu eklenir (kalmadıysa bir şey olmaz). Bu mekanizma tehdidin oyun boyunca kademeli olarak ağırlaşmasını sağlar: Larvalar Yetişkinlere, Sürüngenler Üreticilere dönüşür.
Oyunda dört eylem grubu vardır: Temel Eylemler, Eylem kartı eylemleri, Eşya kartı eylemleri ve Oda karosu eylemleri. Her eylemin bir bedeli vardır; bedel, elden tam o sayıda Eylem kartı atmakla ödenir. Kirlilik kartları Eylem destesine karışsa da eylem kartı sayılmaz ve bedel ödemekte kullanılamaz.
Çatışmada olsun olmasın: - Hareket: Komşu odaya geç. Yalnızca çatışma dışında: - Dikkatli Hareket: Hareket gibidir, ama sonrasında Gürültü zarı atmak yerine girdiğiniz odaya bağlı seçtiğiniz bir koridora Gürültü belirteci koyarsınız. Odaya bağlı tüm koridorlarda zaten Gürültü belirteci varsa bu eylem yapılamaz. - Ağır Nesne Al: Bulunduğunuz odadaki bir Ağır Nesne'yi (Karakter Cesedi, Yaratık Leşi veya Yumurta) alın. - Takas: Aynı odadaki karakterlerle karşılıklı rıza ile eşya ve nesne değiş tokuşu başlatın. Cephane takas edilemez. - Eşya Üret: İki bileşen sembollü Eşya kartı atıp aynı sembolleri taşıyan Üretilen Eşya kartını alın. Yalnızca çatışmada: - Ateş Et: Elinizdeki Enerji/Klasik Silahla aynı odadaki yaratığa ateş edin; silahtan 1 Cephane atıp Savaş zarı atın. - Yakın Dövüş: Çıplak elle veya doğaçlama bir aletle saldırın. Not: Çatışmada Hareket eylemi yapmak isterseniz bunu Kaçış kuralıyla yapmak zorundasınız.
Bilgisayar Eylemi destesi oyuna 1 kartı açık olarak başlar. Bilgisayar sembolü taşıyan bir odada ve gücü olan bir Bölümde bulunan karakter, açık karttaki 3 eylemden birini uygulayabilir. Sonra kart destenin altına konur ve yeni kart açılır. Destede Lock-down kartı açılırsa anında çözülür. Odada Arıza belirteci varsa o odadaki bilgisayar kullanılamaz (oda sanki bilgisayar sembolü taşımıyormuş gibi işlem görür). Bilgisayar eylemleriyle diğer oyuncuların Müdahale jetonlarına bakmak, Gezgin'i tesise geri çağırmak gibi işler yapılabilir.
Oda eylemi yapmak için karakterin o odada bulunması, çatışmada olmaması ve odada Arıza belirteci bulunmaması gerekir. Öne çıkan odalar: - Arşiv: Bilgi jetonunuz pasifse 2 Bilgi kazanın ve jetonu aktif yüzüne çevirin; ardından herhangi bir Müdahale jetonuna gizlice bakın (Aktif Müdahale hariç). - Laboratuvar: Odadaki bir Nesneyi (Yaratık Leşi, Karakter Cesedi veya Yumurta) araştırıp 3 Bilgi kazanın ve bir Zayıflık kartını açığa çıkarın. - Yuva: Yumurta alın, ardından Gürültü zarı atın. Yuva'yı ilk keşfeden karakter 1 Bilgi kazanır. - Acil Servis: Ağır yaralarınızı sarın veya iyileştirin. - Dekontaminasyon: Elinizdeki Kirlilik kartlarını tarayıp INFECTED olanları çıkarın, karakter tahtanızdaki Larva'yı ve Salya belirtecini kaldırın. - Soğutma Sistemi: Otoimha dizisini başlatın. - Güç Jeneratörü: Otoimha dizisini durdurun VEYA bir Bölüme güç verin. - Verici Kontrol Odası: Sinyal gönderin (bazı hedeflerin ve bir Müdahale Kodunun gereğidir) VEYA sinyal göndermiş bir oyuncunun hedefini gizlice görün. - Cerrahi: Tüm Kirlilik kartlarınızı tarayıp INFECTED olanları ve Larva'yı çıkarın; 1 Hafif Yara alıp otomatik pas geçin. - Havalandırma Kontrol Odası: Teknik Koridor girişi olan bir odanın tüm kapılarını kapatın ve Havalandırma jetonunu koyun; Oyuncu Fazı sonunda jeton hâlâ oradaysa o odadaki her şey (karakterler dâhil) ölür.
Odalar birbirine numaralı Koridorlarla bağlıdır. Ne karakterler ne yaratıklar koridorda durabilir; figürler yalnızca odalara konur ve koridorun etkileri odaya girildikten sonra çözülür.
Bir odaya girdikten sonra sırasıyla: 1) Oda karosu açılmamışsa çevrilir, üzerindeki Keşif jetonu açılıp çözülür. 2) Girilen oda boşsa (ne karakter ne yaratık varsa) Gürültü zarı atılır. Odada başka bir karakter veya yaratık varsa Gürültü zarı ATILMAZ. Keşif jetonunun ön yüzü iki şey söyler: odada kaç Eşya bulunabileceği (oda karosu bu sayıya göre döndürülür) ve özel bir etki: - Sessizlik: Bir şey olmaz, bu hareket için Gürültü zarı atılmaz. Karakterde Salya belirteci varsa bunun yerine Tehlike çözülür. - Tehlike: Gürültü zarı atılmaz. Komşu odada çatışmada olmayan yaratık varsa hepsi bu odaya gelir; yoksa odaya bağlı Gürültü belirteci olmayan her koridora birer Gürültü belirteci konur. - Salya: Karakter tahtanıza Salya belirteci konur. - Ateş / Arıza: Odaya ilgili belirteç konur. - Kapı: Girdiğiniz koridora Kapı jetonu konur. Keşif jetonu çözüldükten sonra oyundan çıkarılır.
Gürültü zarı sonuçları: - 1, 2, 3 veya 4: Girdiğiniz odaya bağlı, o numaralı koridora Gürültü belirteci koyun. Bir koridorda asla 1'den fazla Gürültü belirteci bulunamaz; zaten varsa bunun yerine KARŞILAŞMA çözülür. - Tehlike: Komşu odadaki çatışmada olmayan yaratıklar bu odaya gelir; uygun yaratık yoksa boş koridorların hepsine Gürültü belirteci konur. - Sessizlik: Bir şey olmaz. Karakterde Salya belirteci varsa bunun yerine Tehlike çözülür. Karşılaşma şöyle çözülür: (1) Odaya bağlı tüm koridorlardaki Gürültü belirteçleri kaldırılır. (2) Torbadan 1 yaratık jetonu çekilir. (3) Jetonun gösterdiği türde bir yaratık figürü odaya konur. (4) Jetonun arkasındaki sayı ile oyuncunun elindeki kart sayısı karşılaştırılır. Elindeki Eylem kartı sayısı jetondaki sayıdan azsa SÜRPRİZ SALDIRI olur. Gece Avcısı jetonlarında iki sayı vardır: karakter Karanlıkta değilse küçük olan, Karanlıktaysa büyük olan sayı kullanılır. Bu yüzden güçsüz Bölümlerde sürpriz saldırıya uğramak çok daha kolaydır. Bir yaratığın bulunduğu odaya kendi isteğinizle girerseniz karşılaşma çözülmez; doğrudan çatışmaya girmiş sayılırsınız.
Teknik Koridorlar üssün altındaki doğal mağara ve tünellerdir. Karakterler bunları normalde kullanamaz (istisnalar: Hayatta Kalan'ın Vents eylem kartı, Mağara Girişi oda eylemi ve Mağara Planları eşyası). Teknik Koridorlar alanındaki tek bir Gürültü belirteci, tahtadaki TÜM Teknik Koridor girişlerinde varmış gibi sayılır. Bir yaratık Teknik Koridor'a girerse tahtadan kalkar, yaralanma belirteçleri atılır ve jetonu torbaya döner; yani her an her yerden çıkabilir. Asansör Odaları üç Bölümü birbirine bağlar. Asansörün kendi Güç jetonu vardır (dördüncü bir Bölüm gibi işlem görür). Asansörde güç varsa ve karakter çatışmada değilse asansörü kendi Bölümüne çağırabilir veya asansörü kullanarak başka bir Bölüme geçebilir; rıza gösterirlerse aynı odadaki diğer karakterleri de yanında götürebilir. Asansör kullanıldığında Gürültü zarı ATILMAZ. Bölümler arasındaki tüm odalar Acil Durum Merdivenidir. Bunlar her zaman Karanlık sayılır, hiçbir Bölüme ait değildir ve oda eylemleri yoktur. Kapılar üç durumda olabilir: Açık, Kapalı, Yok Edilmiş. Kapalı kapı hem karakterlerin hem yaratıkların geçişini engeller; ancak bir yaratık geçmeye çalışırsa hareket etmez, kapıyı yok eder. Yok edilmiş kapı bir daha kapatılamaz. Kapılar Gürültü belirteçlerini hiçbir şekilde etkilemez.
Bir karakter ile bir yaratık aynı odadaysa çatışma hâlindedirler. Karakter kendi sırasında saldırabilir veya kaçabilir; yaratıklar Olay Fazında saldırır. Yumurtalar yaratık sayılmaz.
ATEŞ ETME: Silahı seçin, 1 Cephane atın ve Savaş zarını atın. Gücü olan bir Bölümdeyseniz normal zar yerine Avantaj zarı kullanmak ZORUNLUDUR; bu zarda bir Eylem kartı atarak hasarı artırabileceğiniz yüzler vardır. Zar sonucuna göre hedefin türü önemlidir: bazı sonuçlar yalnızca Larva/Sürüngen'e, bazıları Yetişkine kadar işler, en iyi sonuçlar türden bağımsız 1 veya 2 Yaralanma verir. YAKIN DÖVÜŞ: Önce Kirlilik destesinden 1 kart çekip atma destenize koyarsınız (yani her yakın dövüş bulaşma riski taşır). Sonra hedefi seçip Savaş zarı atarsınız. Iskalarsanız karakteriniz 1 Ağır Yara alır. Avantaj zarı yakın dövüşte KULLANILAMAZ. Yaratıkların sabit bir can puanı YOKTUR. Yaralanma belirteçleri konduktan sonra dayanıklılık şöyle kontrol edilir: - Larva ve Yumurta: 1 Yaralanma öldürmeye yeter. - Sürüngen veya Yetişkin: 1 Saldırı kartı çekilir, yalnızca sol üstteki kan sembolündeki sayıya bakılır. Bu sayı yaratığın üzerindeki Yaralanma sayısına eşit veya ondan küçükse yaratık ölür ve odaya bir Yaratık Leşi jetonu konur. - Üretici veya Kraliçe: 2 Saldırı kartı çekilip kan sembollerinin toplamı karşılaştırılır. Çekilen kan sembolünde Geri Çekilme oku varsa yaratık kaçar: bir Olay kartı çekilip yaratık kartta belirtilen koridordan hareket ettirilir.
Yaratık saldırısı üç durumda olur: Sürpriz Saldırı, Olay Fazının saldırı adımı ve karakterin kaçışı. Hedef seçimi: Yaratık yalnızca aynı odadaki bir karaktere saldırır. Odada birden fazla karakter varsa yaratık ELİNDE EN AZ EYLEM KARTI OLAN karaktere saldırır; beraberlikte İlk Oyuncu jetonuna sahip olan (veya sıradaki) karakter hedeftir. Çözüm: 1 Saldırı kartı çekilir. Kartta saldıran yaratığın sembolü varsa kartın etkisi uygulanır; yoksa saldırı ıskalar. Bazı kartların yalnızca güçsüz Bölümlerde uygulanan ek Karanlık etkisi vardır. Saldırı sırasında kan sembolü YOK SAYILIR. Larva saldırısı (Infest) farklıdır: Saldırı kartı çekilmez. Larva figürü tahtadan kaldırılır ve hedef karakterin tahtasında Larva yoksa oraya konur; hedef oyuncu 1 Kirlilik kartı alır. KAÇIŞ: Karakter, temel Hareket eylemiyle komşu odaya geçerek çatışmadan kaçabilir. Figür hareket etmeden ÖNCE yaratık saldırısı çözülür; odada birden fazla yaratık varsa her biri için ayrı saldırı çözülür. Hayatta kalırsanız komşu odaya geçersiniz; ölürseniz kaçmaya çalıştığınız odaya Karakter Cesedi jetonu konur.
Nemesis'in imza gerilimi, karakterinizin içinde ne taşıdığını oyun sonuna kadar bilememenizden gelir.
Kirlilik kartı aldığınızda kart Kirlilik destesinden çekilip Eylem atma destenizin üstüne konur. Bu kartlar elinize normal kart gibi gelir, hiçbir eylem sağlamaz ve eylem bedeli ödemekte kullanılamaz; yalnızca pas geçerken atılabilir. Her Kirlilik kartında renkli desenlerle gizlenmiş bir bilgi vardır: karakter INFECTED (bulaşmış) olabilir ya da olmayabilir. Bu bilgi kart taranmadıkça bilinmez. Tarama, Tarayıcı'nın kırmızı filmi kartın şifreli alanına konarak yapılır: satırların birinde INFECTED kelimesi görünüyorsa kart bulaşıklıdır. Bazı kodlanmış kelimeler INFECTED'a çok benzer, dikkatli bakmak gerekir. Tarama sonucu INFECTED çıkarsa karakter tahtanıza bir Larva figürü konur ve o Kirlilik kartı ÇIKARILMAZ. Tahtanızda zaten bir Larva varsa karakteriniz ölür ve öldüğü odaya 1 Sürüngen konur. Kirlilikten kurtulma yolları: Dinlenme eylem kartı, Dekontaminasyon Odası, Cerrahi oda eylemi, Antiseptik eşyası ve Nötralizör (Üretilen Eşya).
İki tür yara vardır. Hafif Yara: Karakter tahtanızdaki Hafif Yara izinde bir Durum belirteci ile takip edilir. Üçüncü konuma ulaşırsa belirteç kaldırılır ve karakter 1 Ağır Yara alır. Ağır Yara: Ağır Yara destesinden 1 kart çekilip karakter tahtanızın yanına açık konur; kartta yazan etki artık sizi etkiler. Aynı Ağır Yara kartından birkaç tane taşırsanız etkileri birikmez, ama kurtulmak zorlaşır. 3 Ağır Yara taşıyan bir karakter herhangi bir yara daha alırsa (hafif ya da ağır fark etmez) anında ölür. Sarma (Dress): Ağır Yara kartı arka yüzüne çevrilir; etkisi yok sayılır ama 3 sınırına dâhil olmaya devam eder. İyileştirme (Heal): Hafif Yara kaldırılır veya sarılmış bir Ağır Yara kartı atılır. Karakter öldüğünde figürü tahtadan kalkar, öldüğü odaya Karakter Cesedi jetonu konur. Ağır Nesneleri o odaya düşer, diğer tüm eşyaları oyundan çıkar. Ölen oyuncu artık oyuna aktif olarak katılamaz, yalnızca izler; Müdahale jetonları Nötr Havuz'a döner.
Lockdown'ın orijinal Nemesis'ten en büyük farkı, tesisin gücünün oyun boyunca sürekli tükenmesidir. Bu, hem taktik hem tematik bir geri sayım yaratır.
Bir Bölümün Güç jetonu mavi yüzündeyse o Bölümde güç vardır. Gücü olan Bölümlerde dört ek kural işler: 1) Ateş etme eylemi normal Savaş zarı yerine Avantaj zarıyla yapılmalıdır. 2) Bilgisayar sembolü olan odalarda Bilgisayar Eylemleri kullanılabilir. 3) Bölümdeki karakterler Karanlıkta sayılmaz. 4) Olay Fazında o Bölümün Gürültü belirteçleri temizlenir. Gücü olmayan Bölümlerdeki karakterler KARANLIKTA sayılır. Karanlık etkileri Olay kartlarında, Saldırı kartlarında ve Gece Avcısı jetonlarında bulunur; en tehlikelisi karşılaşmalarda jetonun büyük sayısının kullanılmasıdır.
Zaman izinde basılı Güç Eşikleri, tesisin güç kapasitesinin düşeceği anları gösterir. Kırmızı Eşikler yalnızca Yedek Güç etkin değilken (Zaman jetonu kırmızı yüzündeyken) gücü azaltır; Mavi Eşikler her zaman azaltır. Eşik etkinleşirse en yüksek numaralı aktif Güç jetonu kırmızı yüzüne çevrilir; yani tesis yavaş yavaş karanlığa gömülür. S-03 Bölümündeki Yedek Güç Kaynağı odası üç iş yapar: (1) Gücü sıfırlar (3 veya daha fazla Güç jetonu aktif değilse, en düşük numaralı 2 jeton maviye, diğerleri kırmızıya çevrilir), (2) Güç jetonlarının Bölümler arasında istenildiği gibi yeniden dağıtılmasını sağlar, (3) Zaman jetonu pasifse aktif yüzüne çevirerek karanlığa gidişi yavaşlatır. Ek güç ayrıca Güç Jeneratörü odasından da sağlanabilir.
Bilgi (Knowledge), karakterlerin yeni tür hakkında öğrendiklerini temsil eder ve bazı eşyalar, eylemler ve hedefler için gereklidir.
Bilgi şu yollarla kazanılır: - Laboratuvar oda eylemiyle veya Analiz Seti eşyasıyla bir Nesne araştırmak: 3 Bilgi (kullanılan Nesne harcanır). - Belirli bir Bilgisayar Eylemi kullanmak: 1 Bilgi. - Yuva'yı keşfetmek: 1 Bilgi (tek seferlik). - Arşiv oda eylemi: Bilgi jetonunu aktifleştirir ve 2 Bilgi verir. Tesis Çalışanları 1, Nemesis Kazazedeleri (Hayatta Kalan, Laboratuvar Faresi ve orijinal Nemesis/Aftermath karakterleri) 3 Bilgi ile başlar. Bilgi jetonu aktifleştirildikten sonra Arşiv oda eylemi bir daha kullanılamaz; bazı hedefler jetonun aktif olmasını şart koşar.
Kurulumda Laboratuvar tahtasına 3 rastgele Zayıflık kartı konur ve ilki açık başlar. Bir Zayıflık kartını açığa çıkarmak için herhangi bir karakterin Laboratuvar'da bir Nesne (Karakter Cesedi, Yaratık Leşi veya Yumurta) araştırması gerekir; araştırılan Nesne tahtadaki ilk boş yuvaya konur ve altındaki Zayıflık kartı açılır. Açılan Zayıflık kartları yaratıkların temel kurallarını sizin lehinize değiştirir, ama yalnızca belirli Bilgi seviyelerine (3, 5 ve 8) ulaşmış karakterler bunlardan yararlanabilir. 3 Bilgi ile başlayan Hayatta Kalan ve Laboratuvar Faresi ilk Zayıflık kartını oyunun başından itibaren kullanabilir. Aynı türde bir Nesne ile ikinci bir Zayıflık açılamaz, ama aynı türden Nesneler Bilgi kazanmak için istenildiği kadar analiz edilebilir. Lockdown'da Ağır Nesneler araştırıldığında harcanır ve derhâl atılır.
Oyunun yarı kooperatif dokusu iki gizli bilgi katmanından doğar: kimin ne istediği (Hedef) ve Şirket'in oyun sonunda kimi öldüreceği (Müdahale Kodu).
Kurulumda her oyuncu 1 Şirket (Corporate) ve 1 Kişisel (Personal) hedef kartı alır ve ikisini de gizli tutar. Tahtada İLK YARATIK FİGÜRÜ belirdiği anda (türü fark etmez) her oyuncu hedeflerinden birini kapalı olarak atar ve oyundan çıkarır; kalan tek hedef oyun sonuna kadar gizli kalır. Atılan kartlara başkaları bakamaz. Yumurtalar yaratık sayılmaz, yani Yuva'yı görmek bu anı tetiklemez. Hedef örnekleri: Sinyali göndermek, bir Zayıflık keşfedilmiş olması, Yuva'yı yok etmek, oyun sonunda belirli bir Bilgi seviyesine ulaşmak, Bilgi jetonunu aktifleştirmek, belirtilen iki Bölümdeki tüm odaların keşfedilmiş olması, belirli bir oyuncunun karakterinin hayatta kalmaması, tek hayatta kalan olmak veya hiçbir Nemesis Kazazedesinin hayatta kalmaması. Hangi hedefi seçerseniz seçin karakteriniz de hayatta kalmak zorundadır: ya CSS kapsülüyle tahliye olmalı, ya Sığınak'a kaçmalı, ya da İzolasyon Odası'na kilitlenmelidir. Kurulumda hedeflerin karakter seçiminden ÖNCE dağıtılması bilinçlidir: hedefinizi bilerek ona en uygun karakteri seçebilirsiniz.
Müdahale Kodları, Şirket'in tesis olayından sonra personele nasıl davranacağını belirler. Kurulumda her oyuncuya gizli 1 jeton verilir, 1 jeton kapalı olarak Aktif Müdahale yuvasına konur, kalanlar Nötr Havuz'a gider. Aktif Müdahale'nin ne olduğu oyun sonuna kadar KESİNLİKLE açılamaz. Beş kod vardır: - YEŞİL KOD: Tüm personel güvenle tahliye edilir. - SARI KOD: Fazla hassas bilgiye sahip personel elenir. - MAVİ KOD: Usulüne uygun Olay Raporu doldurmuş olanlar dışında herkes elenir. - GRİ KOD: Yörünge lazerleri tesisten çıkan tüm CSS konteynerlerini imha eder. - KIRMIZI KOD: Nükleer yük tesisi tamamen yok eder. Oyuncular kendi jetonlarına istedikleri zaman gizlice bakabilir ama asla başkasına GÖSTEREMEZ; bilgi sözlü olarak (veya Müdahale Referans kartlarıyla) paylaşılabilir, takas edilebilir ve hakkında yalan söylenebilir. Bilgisayar Eylemiyle aynı Bölümdeki bir oyuncunun tüm Müdahale jetonlarına, Arşiv ve Alarm oda eylemleriyle Nötr Havuz'dan 1 jetona bakılabilir. Amaç, eleme yoluyla Aktif Müdahale'nin ne olduğunu çıkarmak ve ona göre korunmaktır. Bir karakter öldüğünde tüm Müdahale jetonları Nötr Havuz'a döner.
Hayatta kalmanın üç yolu ve oyunu erkene çeken üç geri sayım vardır. Bu bölüm oyunun gerilim motorudur.
KARGO GÖNDERİM SİSTEMİ (CSS): Bir CSS odasında bulunan karakter, Zaman jetonu bir CSS jetonuyla aynı alandaysa ve ilgili kapsül boşsa kapsüle girebilir. Girdikten sonra tüm kartlarını atar ve otomatik pas geçer. Olay Fazının CSS adımında jeton açılır: kapsül tek karakteri fırlatabilir, tüm kapsülleri fırlatabilir ya da hiçbirini fırlatmayabilir. Fırlatılamayan karakterler ilgili CSS odasına geri döner ve 1 Ağır Yara alır. SIĞINAK: Sığınağa kaçmak için karakterin Çıkış Odası'nda olması, Ana Kapı'nın açık olması, Gezgin'in tesiste bulunması VEYA karakterin Çevre Giysisi taşıması ve odada yaratık bulunmaması gerekir. Gezgin varsa doğrudan Sığınağa gidilir (Gezgin'e yalnızca 1 karakter biner). Çevre Giysisi ile gidiliyorsa Gürültü zarı atılır; yaratık çıkarsa kaçış başarısız olur. ANA KAPI: Oyun başında kapalıdır ve kapalıyken Sığınağa hiçbir şekilde girilemez. Üç durumda açılır: ilk karakter öldüğünde, Çıkış Odası'nda belirli eşya/eylemler kullanıldığında, veya Otoimha jetonu kırmızı yüzüne çevrildiğinde. Bir kez açıldıktan sonra bir daha kapanmaz ve kapı açan eylemler Ana Kapı'yı etkilemez. İZOLASYON ODASI: Zaman jetonu beyaz 8 numaralı alana ulaşana kadar kullanılamaz (Alarm Prosedürü onu erken açar). Kilitlenmek için Gürültü zarı atılır; yaratık çıkarsa deneme başarısız olur. Başarılıysa figür oyundan kalkar ve karakterin kurtulup kurtulmadığı oyun sonunda belli olur. Ayrıca bu odada tur başlayan karakter 5 yerine 6 kart çeker.
OTOİMHA: Soğutma Sistemi oda eylemiyle başlatılır. Otoimha jetonu Zaman izinde 3 alan ileriye, sarı yüzü yukarı konur (aradaki 2 alan boş kalır). Sarı yüz göründüğü sürece Güç Jeneratörü odasında dizi durdurulabilir. Sarı jetonun bulunduğu turun Olay Fazında jeton 3 alan daha ilerletilir ve KIRMIZI yüzüne çevrilir; bu anda Ana Kapı otomatik açılır ve dizi artık DURDURULAMAZ. Kırmızı jetonun bulunduğu turun Olay Fazında tesis yok olur; tesisteki tüm karakterler (İzolasyon Odası'na kilitlenmiş olanlar dâhil) ve tüm yaratıklar ölür. Bir karakter zaten İzolasyon Odası'na kilitlenmiş olsa bile dizi başlatılabilir. ALARM PROSEDÜRÜ: Alarm Odası eylemiyle başlatılır. Zaman jetonunun bulunduğu sayı 2'ye bölünür (aşağı yuvarlanır) ve Alarm Prosedürü jetonu Zaman izinin o alanına konur. Zaman jetonu o alanı terk ettiği anda oyun ANINDA biter. Alarm Odası aktifleştirildiğinde İzolasyon Odası da derhâl açılır.
Hayır. Lockdown bağımsız oynanabilen bir kutudur ve tek başına eksiksiz bir oyundur. Orijinal Nemesis'iniz varsa iki kutuyu birleştirebilirsiniz: orijinal karakterleri (Kaptan, Bilim İnsanı, İzci, Asker, Tamirci, Pilot) Lockdown'da oynatabilir veya Gece Avcıları yerine orijinal Intruder ırkını kullanabilirsiniz. Bunun için Lockdown kutusundaki uyumluluk kartları kullanılır.
Kurulumda 1 Şirket ve 1 Kişisel hedef kartı alırsınız ve ikisini de gizli tutarsınız. Seçim anı, tahtada İLK yaratık figürünün belirdiği andır: o anda tüm oyuncular aynı anda hedeflerinden birini kapalı olarak atar ve oyundan çıkarır. Bu, oyunun dört kritik anından biridir. Yumurtalar yaratık sayılmadığı için Yuva'yı keşfetmek bu anı tetiklemez. Atılan kartlara diğer oyuncular bakamaz.
Yaratıkların sabit bir can puanı yoktur — bu oyunun kasıtlı bir gerilim kaynağıdır. Larva ve Yumurta için 1 Yaralanma yeterlidir. Sürüngen veya Yetişkin için, hasar verdikten sonra 1 Saldırı kartı çekip yalnızca sol üstteki kan sembolündeki sayıya bakarsınız: bu sayı yaratığın üzerindeki Yaralanma sayısına eşit veya ondan küçükse yaratık ölür. Üretici ve Kraliçe için 2 kart çekilip kan sembolleri toplanır. Her başarılı saldırıdan sonra yeni kart çekilir, yani aynı yaratık bir denemede ölebilir, sonrakinde ayakta kalabilir.
Bilmiyorsunuz — ve bilmemeniz oyunun merkezindeki gerilimdir. Her Kirlilik kartı, renkli desenlerle gizlenmiş bir INFECTED bilgisi taşır ve bu bilgi kart Tarayıcı ile taranmadıkça açığa çıkmaz. Tarama Dinlenme eylem kartı, Dekontaminasyon Odası, Cerrahi oda eylemi, Antiseptik eşyası veya Nötralizör ile yapılır. Tarama sonucu INFECTED çıkarsa karakter tahtanıza bir Larva konur; tahtanızda zaten Larva varsa karakteriniz anında ölür ve öldüğü odaya bir Sürüngen yerleşir. Hiç taramadan oyunu bitirirseniz oyun sonundaki Bulaşma Kontrolü sizi sürpriz bir şekilde öldürebilir.
Gücü olmayan bir Bölümdeki karakterler Karanlıkta sayılır. Karanlıkta dört şey aleyhinize döner: (1) Karşılaşmalarda Gece Avcısı jetonunun iki sayısından BÜYÜK olanı kullanılır, yani sürpriz saldırıya uğramanız çok daha olası olur, (2) ateş ederken güçlü Avantaj zarını kullanamazsınız, (3) Bilgisayar Eylemleri kapanır, (4) o Bölümdeki Gürültü belirteçleri Olay Fazında temizlenmez, dolayısıyla karşılaşma riski birikir. Ayrıca birçok Olay ve Saldırı kartının yalnızca Karanlıkta uygulanan ek etkileri vardır. Bölümler arasındaki Acil Durum Merdivenleri her zaman Karanlık sayılır.
Henüz değil. Oyun sonunda Zafer Kontrolü üç adımda yapılır ve hedef kontrolü EN SON gelir. Önce Aktif Müdahale Kodu açılır ve tüm yaşayan karakterlere uygulanır — örneğin Gri Kod, tesisten çıkan tüm CSS konteynerlerini yörüngeden imha eder, yani kapsülle kaçmanız sizi öldürür. Ardından Bulaşma Kontrolü yapılır: taranmamış INFECTED kartınız veya bir Larva'nız varsa yeni destenizden çektiğiniz 4 kartta Kirlilik kartı çıkarsa ölürsünüz. Bu iki adımı da geçtiyseniz hedefinizi açar ve kazanıp kazanmadığınızı görürsünüz.
Hayır. Karakter öldüğünde figürü tahtadan kalkar, öldüğü odaya Karakter Cesedi jetonu konur (bu jeton artık Laboratuvar'da araştırılabilecek bir Ağır Nesne'dir), Ağır Nesneleri o odaya düşer ve diğer tüm eşyaları oyundan çıkar. Müdahale jetonlarınız Nötr Havuz'a döner. Bundan sonra oyuna aktif olarak katılamaz, yalnızca izlersiniz — yedek karakter almazsınız. Tek istisna Tam Kooperatif moddur: orada bir başka karakter cesedinizi çalışan Acil Servis odasına taşırsa, bir sonraki tur başında karakteriniz oraya diriltilir. Ayrıca ilk ölen karakter oyunun kritik anlarından biridir: tesisin yapay zekâsı Ana Kapı'yı açar.
Ancak Zaman jetonu Zaman izindeki beyaz 8 numaralı alana ulaştıktan sonra; daha erken kilitlenemezsiniz. Tek istisna Alarm Prosedürü'dür: Alarm Odası kullanıldığında İzolasyon Odası derhâl açılır. Kilitlenmek için Gürültü zarı atarsınız; odada herhangi bir yaratık belirirse deneme başarısız olur. Başarılıysa figürünüz oyundan kalkar ve artık oyuna katılmazsınız. Dikkat: İzolasyon Odası sizi Şirket'in tesisi temizlemesinden korur, ama Otoimha ya da 13. Ateş/11. Arıza yüzünden tesis PATLARSA orada kilitli olmanız sizi kurtarmaz. Üstelik siz kilitlendikten sonra bile diğer oyuncular Otoimha dizisini başlatabilir.