
Nucleum, turlar veya fazlar olmaksızın sürekli sırayla oynanan ağır bir Avrupa tipi strateji oyunudur. 19. yüzyıl Saksonya'sında sanayi devi olmayı hedefleyen bir sanayiciyi canlandırırsınız. Sıranız geldiğinde elinizdeki domino benzeri bir aksiyon karosunu (Action Tile) ya oyuncu tahtanıza oynayarak üzerindeki aksiyonları gerçekleştirir, ya da aynı karoyu ana tahtaya demiryolu hattı olarak döşeyip şebekenizi büyütürsünüz — oyunun kalbi bu ikilemdir. Şebekenize (Network) bağlı şehirlere kentsel binalar ve madenler inşa eder, enerji santralleri (Power Plant) aracılığıyla bu binaları enerjilendirir, sözleşmeler (Contract) alır ve kilometre taşı çizelgesine (Milestone Track) belirteçler yerleştirerek oyun sonu puan çarpanları kurarsınız. En yüksek Zafer Puanına (ZP) ulaşan oyuncu kazanır. Seçtiğiniz asimetrik Deney Tahtası (Experiment Board) size 8 özgün teknoloji ve kendine özgü bir başlangıç sunar.
Ana Tahta (Main Board)
Çift yüzlü: bir yüzü 1-2 oyuncu, diğer yüzü 3-4 oyuncu konfigürasyonu için. Üzerinde Saksonya'nın renkli (yeşil, beyaz, turuncu, mor ve çok renkli özel şehir Praha) yaklaşık 20 şehri, kentsel yapı alanları, maden alanları, türbin alanları, demiryolu güzergahları, iki kömür üretim alanı (Ruhr ve Silezya) ve 5 enerji santrali konumu (Riesa, Zittau, Glashütte, Grimma, Plauen) yer alır.
Yan Tahta (Side Board)
Aksiyon karo pazarı, sözleşme istifleri ve pazarı, kilometre taşı çizelgesi ve bitiş koşulu belirteci alanını barındırır.
Oyuncu Tahtası (Player Board)
Her oyuncuya ait tahta. Üst kısmında oynanan aksiyon karolarının yerleştirileceği yuvalar; üç gelir izi (Thaler, İşçi ve ZP) ile türbin/maden yuvaları ve sözleşme alanları bulunur.
Genel Oyuncu Yardımı (General Player Aid)
Her oyuncuya 1 adet çift taraflı özet kartı.
Deney Tahtası (Experiment Board)
A, B, C ve D olmak üzere dört asimetrik Deney tahtası. Her Deney; 8 teknoloji karesi, 1 türbin etki karosu (Turbine Effect Tile), 5 başlangıç aksiyon karosu ve 1 Deney yardım kartıyla birlikte gelir. Resmî kitapçık bu tahtalara tematik bir isim (ör. Bankacı, Mucit) VERMEZ; yalnızca A/B/C/D harfleriyle anılırlar ve farklı başlangıç güçleri sunarlar.
Aksiyon Karosu (Action Tile)
50 ana aksiyon karosu (20'si üzerinde nokta bulunan temel karolardır). Her karo domino benzeri iki yarıdan oluşur; her yarıda bir aksiyon simgesi ve renkli bir kenar (edge) yer alır. Bazı kenarlar çok renkli (wildcard) olup her renge eşleşir; haritadaki çok renkli Praha şehri de wildcard sayılır. Bu 50 karonun yanı sıra oyunda ayrıca yalnızca Deney B'ye ait 2 özel aksiyon karosu (Special Action Tile) ve her Deneye ait 5'er başlangıç aksiyon karosu (biri Özel Direktif karosudur) bulunur.
Özel Direktif Karosu (Special Directive Tile)
Her oyuncunun 5 başlangıç aksiyon karosundan biri (siyah zeminli, arkasında demiryolu rayı olmayan karo). Beş ana aksiyondan (Şehirleştir/Sanayileştir/Geliştir/Sözleşme/Enerjilendir) tam olarak birini 1 Thaler indirimle uygulamanızı sağlar. Asla demiryolu olarak döşenemez.
Sözleşme Karosu (Contract Tile)
4 başlangıç (Initial), 13 gümüş (Silver), 18 altın (Gold), 15 mor (Purple; üç alt türde) olmak üzere toplam 50 sözleşme karosu.
Kilometre Taşı Karosu (Milestone Tile)
Her oyunda 4 tanesi rastgele seçilip kilometre taşı çizelgesinin dört bölümüne yerleştirilir. Her biri bir oyun sonu puanlama koşulunu (ör. her fabrika, her maden, her 2. demiryolu karosu, enerjilendirilmiş bina bulunan her şehir) belirler. Kalanlar oyuna katılmaz.
Kilometre Taşı Belirteci (Milestone Marker)
Her oyuncuya 6 adet. Yeniden Şarj (Recharge) aksiyonunda, elinizdeki Başarım Jetonu değeri kadar bir alana kilometre taşı çizelgesine yerleştirilir.
Başarım Jetonu (Achievement Token)
1 ve 5 değerinde jetonlar. Sözleşmeler, bina enerjilendirme (bina elektrik gereksinimi kadar) ve bazı aksiyon karolarıyla kazanılır; kilometre taşı çizelgesine belirteç yerleştirmek için biriktirilir. Yeniden Şarj'ın sonunda kalan tüm jetonlar iade edilir. Sınırsız kabul edilir (biterse yerine başka bir işaret kullanılır).
Uranyum Küpü (Uranium Cube)
Enerji santrallerini beslemek için kullanılan temel kaynak. Nucleum bulunan bir santralde 1 uranyum 2 elektrik üretir. Sınırsız kabul edilir.
Thaler Jetonu (Thaler Token)
1 ve 5 değerinde oyun parası jetonları. Bina inşaatı, aksiyon karo satın alımı, kömür ithalatı ve kırmızı alanlara inşaat için kullanılır. Sınırsız kabul edilir.
İşçi Figürü (Worker Meeple)
Her oyuncu renginden 18 adet (4 renk). Maden ve türbin inşaatının maliyeti işçi cinsinden ödenir; demiryolu döşerken karonun üzerine sahiplik işareti olarak bir işçi konur. Her zaman 1 işçi harcayıp 1 Thaler alabilirsiniz (tersi olmaz).
Kentsel Bina Karosu (Urban Building Tile)
10 adet tarafsız (Neutral) ve her oyuncu için 12 adet (4 renk × 12 = 48) renkli bina karosu. Renkli binalar 3 türdedir: Konut (Residence), Fabrika (Factory) ve Laboratuvar (Laboratory) — her türden 4 seviye (I-IV). Her türün IV. seviye binası aynı zamanda bir Hükümet binası (Government building) sayılır ve özel bir oyun sonu puanlaması vardır. Bina enerjilendikten sonra ters çevrilir.
Türbin Jetonu (Turbine Token)
Her oyuncuya 4 adet. Bir enerji santralinin türbin alanlarına inşa edilir. Bir santralde bulunan türbin sayısı, o santralin işleyebileceği uranyum miktarını artırır (varsayılan 1 + her türbin için +1) ve bazı türbinler ayrıca bedava elektrik sağlar.
Maden Karosu (Mine Tile)
Her oyuncuya 4 adet; ikisi 2 uranyum, ikisi 3 uranyum kapasiteli. Ana tahtaya inşa edildiğinde, tahtadaki toplam maden sayınız kadar uranyum kazanırsınız.
Enerji Santrali Figürü (Power Plant Standee)
4 nükleer enerji santrali (Nucleum yerleştirilen) figürü ve 1 kömür enerji santrali (Coal Power Plant, Riesa'da) figürü. Nükleer figürler kurulumda Nucleum simgeli şehirlere, kömür figürü Riesa'ya yerleştirilir.
Kömür Vagonu Karosu (Coal Import Wagon Tile)
Harita kenarındaki iki kömür üretim alanındaki yuvalara yerleştirilir. Kömür ithal edildikçe karolar çevrilir ve fiyat 3 Thaler'e kadar kademeli olarak artar.
Enkaz Karosu (Rubble Tile)
5 kentsel enkaz (Urban Rubble), 3 maden enkazı (Mining Rubble) ve 3 türbin enkazı (Turbine Rubble) karosu. Kurulum kartına ve oyuncu sayısına göre belirli alanlara yerleştirilir; o alanlar kullanılamaz.
ZP Belirteci (VP Token)
Her oyuncuya 1 adet 100/200 değerli çift yüzlü ZP turu belirteci. Oyuncunun ZP sayacı tahta kenarını bir tur döndüğünde kullanılır.
ZP Bayrak Jetonu (VP Flag Token)
Kurulumda ZP izindeki '70' alanının altına yerleştirilir; 70 ZP bitiş koşulunu işaretler.
Bitiş Koşulu Belirteci (Endgame Condition Marker)
Yan tahtadaki bitiş koşulu alanında durur. Beş bitiş koşulundan biri sağlandığında onu ilk tetikleyen oyuncu en soldaki belirteci ilgili alana taşır ve 3 ZP kazanır.
Nucleum Jetonu (Nucleum Token)
Kurulumda 3 tanesi kilometre taşı çizelgesindeki bölümlere, 1 tanesi ise kurulum kartına göre bir enerji santraline konur. Bir bölüme kilometre taşı belirteci yerleştiren oyuncu, o bölümde hâlâ Nucleum varsa onu bir santrale koyup bonus kazanır. Bir santralde Nucleum bulunması, o santralde uranyum işlenmesinin ön koşuludur.
İlk Oyuncu Belirteci (First Player Marker)
İlk oyuncuyu işaretler.
Kurulum Kartı (Setup Card)
Her oyun için farklı başlangıç konfigürasyonu sağlar; tarafsız binaların, dördüncü Nucleum jetonunun, enkaz karolarının ve başlangıç yerleşimlerinin konumunu belirler. Karıştırılıp gerekli sayıda kart çekilir.
Puanlama hem oyun boyunca hem de oyun sonunda gerçekleşir. ZP'yi tahta kenarındaki puan izinde takip edersiniz; iz bir tur dönerse 100/200 ZP belirtecini kullanırsınız. Oyun içi puanlar: - Sözleşme tamamlama: Koşulu karşıladığınızda serbest aksiyon olarak ödülünü (çoğunlukla ZP) alırsınız. - Açılış ödülü: Çok karolu bir demiryolu hattı tamamlanınca, o hatta işçisi olanlar ZP gelir izinde ilerler. - Kral Günü Puanlaması: Tetiklendiğinde en ileri belirtece sahip oyuncu 6 ZP, ikinci 2 ZP kazanır (beraberlikte eşit paylaşım; ikisini birden alan 8 ZP). - Bitiş koşulu tetikleme: Beş bitiş koşulundan birini ilk sağlayan oyuncu 3 ZP kazanır. Oyun sonu puanları: 1. Kilometre Taşı Çarpanları: Genellikle puanın en büyük kısmıdır. Her belirteç için, bölüm koşulunu karşılayan birim sayınız kademe çarpanıyla çarpılır; '0' alanındaki her belirteç 3 ZP kaybettirir. 2. Nihai Hedef Teknolojisi: 8. teknolojinizi açtıysanız koşulunu puanlarsınız. 3. Enerjilendirilmiş Binalar: Her enerjilendirilmiş binanın üzerindeki ZP alınır; Praha'daki binalar çift puan. Hükümet binaları özel puanlanır: her enerjilendirilmiş Hükümet binası için, aynı şebekenizdeki (kendinizin ve başkalarının, enerjilendirilmiş olsun olmasın) gösterilen türdeki tüm binalar sayılır. 4. Gelir İzi Bonusları: Bir gelir izinin belirteci son üç alandan birindeyse 3/6/10 ZP. 5. Kalan Kaynaklar: Her 2 uranyum, her 2 işçi ve her 5 Thaler için 1 ZP (puanlamadan önce dönüşüm yapabilirsiniz). En yüksek ZP'ye sahip oyuncu kazanır. Beraberlik halinde zafer paylaşılır.
Oyun, aşağıdaki beş koşuldan herhangi ikisi sağlandığında sona doğru tetiklenir (2 oyunculu oyunda üç koşul gereklidir): 1. Aksiyon karosu çekme desteleri tamamen boşalır (ve yenilenemez). 2. Hem Gümüş hem Altın sözleşme çekme desteleri boşalır. 3. Tüm oyuncular en az 3 kez Yeniden Şarj yapmıştır (yan tahtanın altındaki üç ortak kilometre taşı alanı boşalmıştır). 4. En az bir oyuncu Deney Tahtasındaki sekiz teknolojinin tamamını açar. 5. En az bir oyuncu 70 veya daha fazla ZP'ye ulaşır. Bir koşulu ilk sağlayan oyuncu, en soldaki Bitiş Koşulu Belirtecini o koşulun alanına taşır ve anında 3 ZP kazanır. Son iki koşul (8 teknoloji ve 70 ZP) yalnızca bunları ilk sağlayan oyuncu tarafından tetiklenebilir. İkinci (2 oyuncuda üçüncü) koşul sağlandığında oyun sonu tetiklenir ama oyun durmaz. Turlar, tüm oyuncular eşit sayıda tur oynayana kadar (sıradaki son oyuncu turunu bitirene kadar) devam eder; ardından her oyuncu bir tur daha oynar. Sonra oyun biter ve nihai puanlama yapılır. Bu son turlarda ek bitiş koşulları tetiklenebilir; bunun oyunun bitişine etkisi yoktur. Not: Solo (1 oyunculu) oyun, Baron von Automat'a karşı ayrı bir kural kitapçığıyla yönetilir (bkz. Varyantlar).
Nucleum'da belirlenmiş tur sayısı, tur sınırı veya faz yoktur. Oyuncular sırayla birer hamle yapar; bir oyuncunun sırası bittiğinde sıra bir sonrakine geçer. Sıranız geldiğinde aşağıdaki üç seçenekten birini yapmak zorundasınız. İlk iki seçenek aynı şeyle başlar — elinizden bir aksiyon karosu seçersiniz — ama o karoyu nasıl kullandığınız oyunun temel ikilemidir: karoyu aksiyon için mi harcarsınız, yoksa şebekenize kalıcı bir bağlantı olarak mı döşersiniz?
Elinizden bir aksiyon karosu seçin ve oyuncu tahtanızın üst kısmındaki en soldaki boş yuvaya yerleştirin (yuvalar her zaman soldan sağa dolar). Ardından karonun iki yarısındaki aksiyonlardan dilerseniz birini, dilerseniz ikisini de istediğiniz sırada gerçekleştirin (hiçbir aksiyon zorunlu değildir, atlanabilir). Bu seçenekte ayrıca, aksiyonlardan önce, arasında veya sonrasında tur başına bir Sözleşme tamamlayabilirsiniz. Karo tahtanızda kalır ve bir sonraki Yeniden Şarj'a kadar elinize dönmez. Tahtanızda biriken karo sayısı geliriniz açısından kritiktir: ne kadar çok karo oynadıysanız, Yeniden Şarj yaptığınızda o kadar ileriden gelir alırsınız (bkz. Seçenek 3). Özel Direktif Karosu (Special Directive Tile) farklı işler: tek aksiyon içerir, bu aksiyonu beş ana aksiyon türünün herhangi biri olarak seçebilir ve 1 Thaler indirimle uygularsınız.
Elinizden bir aksiyon karosu seçin, ama bu kez onu oyuncu tahtanıza değil, ana tahtada bir şehre ve/veya mevcut bir demiryolu karosuna bitişik boş bir demiryolu yuvasına döşeyin ve üzerine kendi işçi figürlerinizden (Worker) birini koyun. Bu karo ve işçi artık kalıcıdır — oyun sonuna kadar orada kalır. İşçiniz yoksa (ve elde edemiyorsanız) bu seçeneği yapamazsınız. Neden döşersiniz: bir karoyu döşemek şebekenizi büyütür. Şebeke (Network) genişledikçe yeni şehirlere bina, maden ve türbin inşa edebilirsiniz. Kırmızı bir demiryolu yuvasına döşemek için önce 2 Thaler ödemeniz gerekir. Renk eşleşmesi bonusu (Color Matching Bonus): Karonun her iki yarısının renkli bir kenarı vardır. Bir yarı; bitişik bir şehrin rengiyle aynıysa, wildcard'sa ve bir şehre bitişikse, Praha'ya bitişikse veya bitişik bir karonun eşleşen bir aksiyonuna komşuysa eşleşir. Eşleşen yarının aksiyonunu bedava gerçekleştirirsiniz; iki yarı da eşleşirse iki aksiyonu da alırsınız; hiçbiri eşleşmezse yalnızca bağlantıyı kurmuş olursunuz. Bir yerleştirmeyle 0 ila 4 aksiyon çözebilirsiniz. Döşediğiniz karo başka bir oyuncunun karosuyla eşleşirse, o oyuncu da kendi eşleşen aksiyonunu (siz bitirdikten sonra) gerçekleştirebilir. Birden çok karodan oluşan bir hat tamamlanınca, o hatta işçisi olan oyuncular açılış ödülü (VP gelir izinde ilerleme) kazanır.
Bu hamleyle oyuncu tahtanızın üstündeki tüm aksiyon karolarını elinize geri alır ve gelir toplarsınız. Sırayla şu adımları uygularsınız: 1. Gelir toplayın: Her gelir izinde, hem belirtecinizin solunda hem de bir aksiyon karosunun altında kalan en yüksek değeri alırsınız (Thaler, İşçi ve ZP). Bu yüzden Yeniden Şarj'dan önce ne kadar çok karo oynadıysanız geliriniz o kadar yüksek olur. 2. Kilometre taşı belirteci yerleştirin: Elinizdeki Başarım Jetonlarının toplam değerine eşit ya da altındaki bir alana bir belirteç koyabilirsiniz. Bu bir Kral Günü Puanlamasını tetikleyebilir (bkz. Kilometre Taşı Sistemi). 3. Kalan tüm Başarım Jetonlarınızı atın (yerleştirmede kullanmasanız bile). 4. Tüm aksiyon karolarınızı tahtanızdan elinize geri alın. Yeniden Şarj bir denge meselesidir: ne kadar uzun süre karo oynayıp gelir izinizi sağa taşırsanız o kadar zengin şarj edersiniz, ama bu süre boyunca elinizdeki karo sayısı azalır ve hamle esnekliğiniz daralır.
Aksiyon karolarının her yarısında ve Özel Direktif Karosunda aşağıdaki beş ana aksiyon türünden biri bulunur. Karolarda ayrıca 'yardımcı' küçük aksiyonlar da (2 Thaler ya da 1 işçi kazan, bir gelir izini 1 ilerlet, 1 Başarım Jetonu al gibi) yer alabilir; bunlar Özel Direktif Karosuyla yapılamaz.
Oyuncu tahtanızdaki kentsel bina karolarından birini ana tahtadaki uygun bir kentsel alana yerleştirirsiniz. - Binayı kendi şebekenize bağlı bir şehre koyabilirsiniz (tahtada hiç parçanız yoksa istediğiniz yere). - Binanın seviyesine göre artan Thaler ödersiniz: sırayla ilk sıra için 2 Thaler, ikinci sıra için 3 Thaler, ... (I=2, II=3, III=4, IV=5). Kırmızı alanlar +2 Thaler. - Siyah alanlar, koyacağınız bina türünün simgesini göstermelidir. Her türün IV. seviye binası aynı zamanda bir Hükümet binasıdır ve türünün simgesini ya da Hükümet simgesini gösteren bir alana konabilir. - Yerleştirilen bina başlangıçta enerjisizdir; ileride Enerjilendir aksiyonuyla çevrilerek bonusunu verir.
Maden (Mine) veya türbin (Turbine) inşa edersiniz. İkisi de kendi şebekenize bağlı bir alana yapılır ve maliyeti işçi (Worker) cinsinden ödenir (ilk sıra 1 işçi, ikinci sıra 2 işçi, ...). Kırmızı alanlar +2 Thaler. Maden: - Bir maden alanına kendi maden karonuzu koyarsınız. Maden kurduğunuz anda, tahtadaki toplam maden sayınız kadar uranyum kazanırsınız (kapsanan alanda +1 uranyum simgesi varsa 1 fazla). Her maden 2 ya da 3 uranyum saklar. Türbin: - Bir enerji santralinin türbin alanına türbin jetonunuzu yerleştirirsiniz (santralde Nucleum olması gerekmez). Türbin, o santralde işlenebilecek uranyum miktarını artırır ve süregelen bir özel yetenek açar. Türbin ile eşlenmiş madeni birlikte kurunca, oyuncu tahtanızdaki bağlantı çizgisinde gösterilen ödülü alırsınız.
Aksiyon karo pazarından elinize yeni karolar alırsınız. - Yan tahtadaki pazarda her zaman 5 aksiyon karosu yüzü açık durur. - Bir karonun maliyeti altında yazan Thaler (0 ila 2) kadardır. İsterseniz 2 Thaler daha ödeyip ikinci bir karo da satın alabilirsiniz. - Alım sonrası kalan karolar sağa kaydırılır ve pazar çekme destesinden doldurulur. Çekme destesi boşalırsa kurulumda kenara koyduğunuz destelerden biriyle doldurulur; hiç kalmazsa bu, bitiş koşullarından birini tetikler.
Yan tahtadaki pazardan bir Gümüş veya Altın sözleşme karosu alırsınız (2 Gümüş + 2 Altın açık durur). - Alınan sözleşmeyi oyuncu tahtanızın sağındaki boş bir sözleşme alanına koyar ve o alana bağlı anlık ödülü kazanırsınız (2 Thaler, 1 işçi, 1 uranyum veya 2 Başarım Jetonu). Boş alanınız yoksa bu aksiyonu yapamazsınız. - Mor sözleşmeler yan tahtada açık durur, Sözleşme aksiyonuyla ALINAMAZ; ama koşulunu tamamlayan ilk oyuncu onu alır (böylece diğerleri artık tamamlayamaz). - Her sözleşmenin bir tamamlama koşulu vardır. Koşulu karşıladığınızda, kendi sıranızda serbest olarak (tur başına bir sözleşme) tamamlar ve ödülünü (ZP, teknoloji vb.) alırsınız. - Sözleşmeler ve Laboratuvar enerjilendirme, teknoloji kazanmanın başlıca iki yoludur.
Daha önce inşa ettiğiniz (veya tarafsız) enerjisiz bir kentsel binayı çalıştırarak anlık kazanç ve oyun sonu ZP elde edersiniz. Adımlar: 1. Haritadaki bir enerji santrali seçin (Riesa, Zittau, Glashütte, Grimma veya Plauen). 2. Tamamlanmış demiryolu hatları üzerinden santrale yakıt taşıyın; bu hatlar başka oyunculara ait olabilir. Kömür, kömür üretim alanlarından ithal edilir (her ithalatta fiyat 3 Thaler'e kadar artar). Uranyum kullanmak için santralde Nucleum bulunmalı; taşıyabileceğiniz uranyum miktarı santraldeki toplam türbin sayısına bağlıdır (varsayılan 1 + her türbin için +1). Başkasının türbinini kullanırsanız o oyuncuya 1 Thaler ödersiniz. 3. Elektriği hesaplayın: 1 kömür = 1 elektrik, 1 uranyum = 2 elektrik; ayrıca kullanılan karodaki, türbinlerinizdeki ve aktif teknolojilerinizdeki elektrik eklenir. 4. Tamamlanmış hatlarla bağlı, elektrik gereksinimi ürettiğiniz elektriğe eşit ya da altında olan bir enerjisiz bina seçin. Binanın gereksinimi kadar Başarım Jetonu ve üzerinde yazan bonusları (Thaler, işçi, gelir izinde ilerleme, teknoloji, ZP) alın, sonra binayı ters çevirin. (Bina üzerindeki ZP yalnızca oyun sonunda sayılır; Praha'daki enerjilendirilmiş binalar oyun sonunda çift puan verir.)
Nucleum'un merkezinde şebeke kavramı yatar. Bir şebeke (Network), tamamlanmış demiryolu hatlarıyla birbirine bağlı bir veya daha fazla şehir grubudur. Bir şehir; sizin demiryolunuza bitişikse, sahip olduğunuz en az bir demiryolu içeren tamamlanmış bir hatla bağlıysa ya da bir binanızı içeriyorsa şebekenize aittir. Aynı anda birden çok şebekeniz olabilir; sonradan bunları birleştirebilirsiniz. İki ayrı bağlantı kuralını birbirine karıştırmayın: - İnşaat için kendi şebekeniz gerekir: Bir şehre kentsel bina (Şehirleştir) veya maden/türbin (Sanayileştir) inşa etmek için, o nokta kendi şebekenize bağlı olmalıdır. - Yakıt taşımak için herhangi bir hat yeterlidir: Bir binayı enerjilendirirken, bina ile santral arasındaki tamamlanmış hat başka oyuncuların demiryollarından da geçebilir. Sahiplik kısıtlaması yoktur. Demiryolu döşemek için karonun yalnızca bir ucu mevcut bir demiryoluna veya bir şehre bitişik olmalıdır. Ancak her döşeme bir aksiyon karosunu ve bir işçiyi kalıcı olarak tükettiğinden, hangi hattı ne zaman çekeceğiniz oyunun en kritik kararlarındandır.
Kilometre taşı çizelgesi oyunun en özgün ve en güçlü puanlama mekanizmasıdır. Yeniden Şarj sırasında yerleştirdiğiniz belirteçler, oyun sonunda kazanacağınız ZP'yi katlayan çarpanlar oluşturur. Çizelge yapısı: - Çizelge, farklı renklerde altı kademeye (Tier: 1-2, 3-6, 7-9, 10-14, 16-26, 28-40 Başarım değerleri) ve dört bölüme (Segment: 1-6, 7-12, 13-22, 24-40) ayrılmıştır. Her kademenin artan bir çarpan değeri vardır; her bölümde bir Kilometre Taşı Karosu oyun sonu koşulunu tanımlar. Belirteç yerleştirme: - Yeniden Şarj aksiyonunda, sahip olduğunuz Başarım Jetonu değeriyle ulaşabileceğiniz bir alana belirteç koyarsınız. Her kademeye yalnızca bir belirtecinizi koyabilirsiniz; fakat aynı bölümde farklı kademelerde birden çok belirteciniz olabilir. Yeterli değeriniz yoksa ya da tüm uygun kademeler doluysa belirteci '0' alanına koyup küçük bir kurtarma bonusu (2 Thaler + 1 işçi) alırsınız — ama '0'daki her belirteç oyun sonunda 3 ZP kaybettirir. Nucleum jetonu: - Belirtecinizi, hâlâ bir Nucleum bulunan bir bölüme koyarsanız, o Nucleum'u haritadaki bir santrale yerleştirir ve santralin bonusunu alırsınız. Kral Günü Puanlaması (King's Day Scoring): - Yan tahtanın altındaki üç ortak kilometre taşı alanından biri boşaldığında (yani bir oyuncu ilk, ikinci veya üçüncü kez Yeniden Şarj yapan son oyuncu olduğunda) bir Kral Günü tetiklenir. O an çizelgede en ileri belirtece sahip oyuncu 6 ZP, ikinci en ileri oyuncu 2 ZP kazanır. Beraberlikte eşit oyuncuların hepsi aynı puanı alır; bir oyuncu hem birinci hem ikinci sırayı alıp toplam 8 ZP kazanabilir. '0' alanındaki belirteçler Kral Günü'nde sayılmaz. Oyun sonu çarpanları: - Her belirteciniz için, bulunduğu bölümün koşulunu karşılayan birim sayınızı, o belirtecin bulunduğu kademenin çarpanıyla çarparsınız; aynı bölümdeki belirteçlerin katkıları toplanır. Böylece belirteçleri tek bölümde yığarak tek koşulu yüksek çarpanla, ya da bölümlere yayarak birden çok koşulu puanlayabilirsiniz. - Örnek: Bir bölümde iki belirteciniz var ve çarpanları toplandığında yedi katlık bir çarpan oluşuyor. O bölümün koşulu 'fabrika' ise ve dört fabrikanız varsa, o bölümden 7 × 4 = 28 ZP alırsınız.
Her oyuncu bir Deney Tahtası seçer (A, B, C veya D). Resmî kitapçık bu tahtalara tematik isim vermez; farkları taşıdıkları 8 teknoloji ve türbin etkileridir. Teknoloji üç türdedir: anlık (mavi, tek seferlik), süregelen (kahverengi, pasif tetikleyici) ve nihai hedef (mor, 8. teknoloji — oyun sonu puanı). - Teknolojiler kilitlidir; genellikle sözleşme tamamlayarak veya Laboratuvar enerjilendirerek kazanılan ödüllerle açılır. Kazandığınız ödülün seviyesine eşit ya da düşük bir teknolojiyi açarsınız (ya da yerine seviye kadar ZP alırsınız). - Tüm 8 teknolojiyi açmak oyun bitiş koşullarından biridir. - Deneylerin doğrulanmış imza güçlerine örnekler: - Deney A: Seviye 3 teknolojisi (A7) Şehirleştir'e 2 Thaler indirim verir ve şebeke koşulunu kaldırır (istediğiniz yere inşa); A8 farklı şehirlerdeki yapılara oyun sonu puanı verir. - Deney B: B7 teknolojisiyle 2 özel aksiyon karosu kazanılır; B8, kilometre taşı çizelgesinde üst kademelerde belirteç bulundurmayı ödüllendirir. - Deney C: C7, Enerjilendir'de şebeke kısıtını yok saymayı sağlar; C'nin 2. türbini uranyumu 2 yerine 3 elektriğe çıkarır. - Deney D: D7, demiryolu karolarınızı her iki tarafı wildcard yapar ve demiryolu döşerken sözleşme tamamlamaya izin verir; D8 demiryolu sayısına oyun sonu puanı verir.
Doğru, Nucleum'da tur sayısı, tur sınırı veya faz yoktur. Oyuncular sırayla, birbiri ardına birer hamle yapar. 'Bu tur bitti, bir sonraki tura geçiyoruz' gibi bir kavram yoktur. Oyun, beş bitiş koşulundan ikisi (2 oyuncuda üçü) sağlanana kadar devam eder.
Evet. Oyuncu tahtasının üstündeki yuvalar soldan sağa doldurulur; her karo daima en soldaki boş yuvaya konur. Yuvaların sırasını seçemezsiniz. Bu, gelir hesabını belirler: Yeniden Şarj'da her gelir izinde hem belirtecinizin solunda hem de bir aksiyon karosunun altında kalan en yüksek değeri alırsınız — yani ne kadar çok karo oynadıysanız geliriniz o kadar yüksek olur.
Hayır. Hiçbir renk eşleşmesi yoksa hiçbir aksiyon gerçekleşmez; yalnızca karo ve işçi kalıcı olarak döşenmiş, şebekeniz büyümüş olur. Bir yarı; bitişik şehrin rengiyle aynıysa, wildcard olup bir şehre bitişikse, Praha'ya bitişikse ya da bitişik bir karonun eşleşen aksiyonuna komşuysa eşleşir. Eşleşen yarının aksiyonunu bedava yaparsınız; iki yarı da eşleşirse ikisini de. Çok renkli (wildcard) kenarlar ve çok renkli Praha şehri her renge eşleşir.
Evet. Enerjilendir aksiyonunda yakıt (kömür veya uranyum) ve elektriği taşırken başkasına ait tamamlanmış demiryolu hatları da kullanılabilir; sahiplik kısıtlaması yoktur. Yalnızca başkasının türbinini kullanırsanız o oyuncuya 1 Thaler ödersiniz.
Her kömür 1 elektrik, her uranyum 2 elektrik üretir. Uranyum daha verimlidir ama maden inşası, şebeke bağlantısı ve santralde Nucleum bulunmasını gerektirir; ayrıca taşınabilecek uranyum miktarı santraldeki türbin sayısıyla sınırlıdır. Kömür ise Thaler ödenerek ithal edilir ama fiyatı her ithalatta 3 Thaler'e kadar artar.
Yerleştirme adımını uygularsınız, ancak yeterli Başarım Jetonunuz yoksa (veya bilerek) belirtecinizi '0' alanına koyup 2 Thaler + 1 işçi kurtarma bonusu alabilirsiniz — dikkat: '0'daki her belirteç oyun sonunda 3 ZP kaybettirir. Ayrıca Yeniden Şarj'ın sonunda elinizdeki tüm Başarım Jetonları atılır; bir sonraki belirteç için sıfırdan biriktirirsiniz.
Hayır. İkinci (2 oyuncuda üçüncü) koşul sağlandığında yalnızca oyun sonu tetiklenir. Turlar, tüm oyuncular eşit sayıda tur oynayana kadar sürer, ardından herkes bir tur daha oynar. Sonra oyun biter ve nihai puanlama yapılır.
Kendi sıranızda, aksiyonlarınızdan önce, arasında veya sonrasında tur başına bir sözleşme tamamlayabilirsiniz. Tahtanızdaki sözleşmelerden birini ya da yan tahtadaki üç Mor sözleşmeden birini (koşulunu ilk karşılayan alır) tamamlayabilirsiniz. Sıranız dışında (ör. başka oyuncunun eşleşmesiyle kazandığınız aksiyonla) oluşan durum değişiklikleri de kendi sıranızda tamamlayacağınız sözleşmenin koşulunu sağlayabilir.
Hayır. Üç bina türü vardır: Konut, Fabrika ve Laboratuvar; her türün 4 seviyesi (I-IV) bulunur. Her türün IV. seviye binası aynı zamanda bir Hükümet binası sayılır. Oyun sonunda, her enerjilendirilmiş Hükümet binası için, o binanın aynı şebekesindeki (kendinizin ve diğer oyuncuların, enerjilendirilmiş olsun olmasın) gösterilen türdeki tüm binaları puanlarsınız.
Evet — ama aynı kademeye (Tier) yalnızca bir belirtecinizi koyabilirsiniz. Aynı bölümde farklı kademelerde birden fazla belirteciniz olabilir ve bu belirteçlerin kademe çarpanları toplanarak o bölümün toplam çarpanını yükseltir. Örneğin bir bölümde üç ve beş katlık kademelerde birer belirtecinizi tutuyorsanız, o bölümün toplam çarpanı sekiz katına çıkar.
Oyunun temel ikilemi tam olarak budur ve duruma bağlıdır. Karoyu oyuncu tahtanıza oynarsanız iki yarısının aksiyonlarını yapar ve gelir izinizi sağa taşırsınız, ama o karoyu bir sonraki Yeniden Şarj'a kadar geri alamazsınız. Karoyu demiryolu olarak döşerseniz şebekeniz kalıcı olarak büyür (yeni şehirlere inşa etmenizi ve enerjilendirmenizi sağlar) ve renk eşleşirse bedava aksiyon kaparsınız, ama o karo ve bir işçi sonsuza dek tahtada kalır. Karar her sıra yeniden tartılır.
Kilometre taşı çizelgesinin bir bölümüne belirteç yerleştirdiğinizde, o bölümde hâlâ bir Nucleum jetonu duruyorsa onu alırsınız. Bu jetonu haritadaki bir enerji santraline yerleştirir ve santralin sağladığı bonusu kazanırsınız. Bir santralde Nucleum bulunması, o santralde uranyum işleyebilmenin ön koşuludur, dolayısıyla bir bölüme erken girip Nucleum'u kapmak değerlidir.