
Terra Mystica'da her oyuncu 14 fantastik halktan birini yönetir. Her halk belirli bir arazi tipine bağlıdır ve yalnızca kendi 'ana arazisi' üzerine yapı kurabilir; bu yüzden haritayı kürek harcayarak kendi rengine dönüştürmek zorundadır. Yedi arazi tipi vardır: Ova, Bataklık, Göl, Orman, Dağ, Çorak Toprak ve Çöl. Her arazi tipine iki halk düşer. Oyun 6 raunt sürer; her raunt Gelir, Aksiyonlar ve Kült Bonusları/Temizlik fazlarından oluşur. Aksiyon fazında oyuncular sırayla birer aksiyon alır: arazi dönüştürüp mesken kurmak, yapı yükseltmek, denizcilik veya kürek takas oranını geliştirmek, külte rahip göndermek, güç aksiyonu veya özel aksiyon kullanmak ya da pas geçmek. Oyunun kalbindeki gerilim komşuluktur: bir oyuncu yapı kurduğunda veya yükselttiğinde, ona doğrudan komşu yapıları olan rakipler güç kazanabilir. Yani rakiplere yakın oynamak hem ucuz ticaret evi hem de rakibe güç demektir. Oyuncular 20 zafer puanıyla başlar ve en çok zafer puanını toplayan kazanır.
Oyun Tahtası (Game Board)
Yedi arazi tipini (Ova, Bataklık, Göl, Orman, Dağ, Çorak Toprak, Çöl) ve nehir alanlarını gösteren altıgen haritayı, 6 güç aksiyonu alanını ve zafer puanı izini taşır.
Kült Tahtası (Cult Board)
Ateş, Su, Toprak ve Hava kült izlerini ve her izin altındaki 4 tarikat (Order) alanını gösterir.
Halk Tahtası (Faction Board)
Çift taraflıdır; her yüzü farklı bir halkı gösterir, toplam 14 halk. Üzerinde dönüşüm çemberi, güç kaseleri, yapı izleri, denizcilik ve takas izleri bulunur.
Arazi Karosu (Terrain Tile)
Çift taraflı karolar; bir arazi alanı dönüştürüldüğünde üzerine yeni arazi tipinin karosu konur.
İşçi (Worker)
Doğal renkli işçi parçaları. Meskenlerden gelir olarak kazanılır; inşaatta ve kürek takasında harcanır.
Para (Coin)
40 küçük (1 değerinde), 25 orta (2 değerinde) ve 20 büyük (5 değerinde) para. Ticaret evlerinden gelir olarak kazanılır.
Güç Pulu (Power Token)
Mor pullar. Her oyuncu toplam 12 güç puluyla başlar ve bunlar I, II, III numaralı üç kase arasında döner; oyunda yeni pul kazanılmaz, mevcut pullar kaseler arasında taşınır.
Yapı Parçaları (Structures)
Her halk rengi için 17 yapı: 8 Mesken (Dwelling), 4 Ticaret Evi (Trading House), 3 Tapınak (Temple), 1 Kale (Stronghold) ve 1 Mabet (Sanctuary).
Rahip (Priest)
Her halk rengi için 7 rahip. Sayı sınırlıdır; kült tarikatına gönderilen rahip oyundan tamamen çıkar.
Belirteç (Marker)
Her halk rengi için 7 belirteç: 1 denizcilik izi, 1 takas izi, 1 zafer puanı izi ve 4 kült izi için.
Köprü (Bridge)
Her halk rengi için 3 köprü. Nehir üzerinden doğrudan komşuluk kurar; bir kez kurulduktan sonra geri alınamaz.
Şehir Karosu (Town Tile)
5 farklı türden ikişer adet. Şehir kurulduğunda seçilir; anında zafer puanı ve tek seferlik bir ödül verir, ayrıca bir şehir anahtarı sağlar.
Puanlama Karosu (Scoring Tile)
Her raunt için bir tane olmak üzere 6'sı oyunda kullanılır. Sol tarafı o raunt hangi eylemin puan getireceğini, sağ tarafı raunt sonu kült bonusunu gösterir.
Favor Karosu (Favor Tile)
12 farklı tür. Tapınak veya Mabet inşa edildiğinde seçilir. 4 tür kültte 3 adım ilerletir (birer adet), 8 tür ise kalıcı bir yetenek açar ve kültte 1-2 adım ilerletir (üçer adet).
Bonus Kartı (Bonus Card)
Parşömen olarak resmedilir. Oyuncu sayısı + 3 kadarı kullanılır (2 oyuncuda 5, 5 oyuncuda 8). Yalnızca tek raunt geçerlidir, pas verirken iade edilir.
Aksiyon Belirteci (Action Token)
Kullanılmış güç aksiyonlarını ve özel aksiyonları işaretlemek için kullanılır.
Oyuncular 20 zafer puanıyla başlar. Zafer puanı (ZP) kaynakları: OYUN İÇİ - Puanlama karoları: Her raunt farklı bir eylem puan getirir. Örnekler: mesken inşası 2 ZP, ticaret evi inşası 3 ZP, Kale veya Mabet inşası 5 ZP, kullanılan her kürek için 2 ZP, kurulan her şehir için 5 ZP. - Denizcilik izinde ilerleme: Ulaşılan karede yazan kadar ZP. - Kürek takas oranını düşürme: Her ilerleme için 6 ZP. - Şehir kurma: Seçilen şehir karosuna göre 5-9 ZP. - Bonus kartları: Üç bonus kartı pas verilirken ZP verir — meskenler için 1'er ZP, ticaret evleri için 2'şer ZP, Kale ve/veya Mabet için 4'er ZP. - Favor karoları: İki karo mesken ve ticaret evi inşa ederken anında ZP verir; bir karo pas verirken mevcut ticaret evleri için 1/2/3/4 ticaret evine karşılık 2/3/3/4 ZP verir. - Halka özgü yetenekler: Örneğin Cadılar şehir kurunca +5 ZP, Yarımlıklar her kürek için +1 ZP, Karanlıklar her dönüşüm adımı için +2 ZP, Simyacılar 2 parayı 1 ZP'ye çevirebilir. - EKSİ: Komşudan güç devşirmek, kazanılan güç sayısının bir eksiği kadar ZP kaybettirir. OYUN SONU PUANLAMASI - Kült Puanlaması: Dört kült izinin her biri ayrı ayrı puanlanır. İzde en yüksek olan oyuncu 8 ZP, ikinci 4 ZP, üçüncü 2 ZP alır. 0 karesindeyken puan alınmaz. Beraberlikte ilgili basamakların puanları beraber olanlar arasında eşit paylaşılır (gerekirse aşağı yuvarlanır). - Alan Puanlaması: Birbirine doğrudan veya dolaylı komşu (denizcilik değeriniz yetiyorsa nehir aşırı) yapılarınızdan oluşan en büyük grubun yapı sayısı sayılır. En çok bağlı yapıya sahip oyuncu 18 ZP, ikinci 12 ZP, üçüncü 6 ZP alır. Beraberlikte ilgili basamakların puanları eşit paylaşılır (aşağı yuvarlanır). Örnek: bir oyuncuda 10, diğer üç oyuncuda 9'ar bağlı yapı varsa ilk oyuncu 18 ZP alır, kalan 12+6+0=18 ZP üçe bölünür ve her biri 6 ZP alır. - Kaynak Puanlaması: Kalan her 3 para için 1 ZP. Diğer tüm kaynaklar bu amaçla dönüşüm oranlarından paraya çevrilebilir (1 güç = 1 para, 3 güç = 1 işçi, 1 işçi = 1 para, 1 rahip = 1 işçi). (Simyacılar her 2 para için 1 ZP alır.)
Oyun, 6. raundun aksiyon fazında tüm oyuncular pas verdikten sonra biter. Son rauntta kült bonusu dağıtılmaz ve temizlik fazı yapılmaz — bu, kurulum sırasında 6. raundun puanlama karosunun sağ yarısını kapatan oyun sonu belirteciyle hatırlatılır. Ayrıca 6. rauntta pas verirken yeni bonus kartı alınmaz. Ardından oyun sonu puanlaması yapılır: önce kült puanlaması (her kültte 8/4/2 ZP), sonra alan puanlaması (18/12/6 ZP), en son kalan kaynakların puanlanması (her 3 para 1 ZP). En yüksek zafer puanına sahip oyuncu kazanır. Beraberlik durumunda birden fazla kazanan olur.
Oyun 6 raunt sürer. Her raunt üç fazdan oluşur: I. Gelir, II. Aksiyonlar, III. Kült Bonusları ve Temizlik. 1-5. rauntların sonunda temizlik fazı yapılır; 6. rauntta ne kült bonusu ne de temizlik fazı vardır, doğrudan oyun sonu puanlamasına geçilir.
Tüm oyuncular eş zamanlı olarak gelirlerini toplar. Gelir sembolü her bileşende açık bir el işaretiyle gösterilir. İlk rauntta da bu faz uygulanır: önce halka özgü başlangıç geliri, sonra 1. raunt geliri alınır. - İşçi: Mesken izinizde görünen işçi sembolleri kadar işçi alın. - Para: Ticaret evi izinizde görünen para sembolleri kadar para alın. - Rahip: Tapınak izinizde görünen rahip sembolleri kadar rahip alın. Mabet inşa edildiğinde bir rahip sembolü daha açılır. (Sürüoğulları ve Karanlıkların Mabet'i 2 rahip verir.) - Güç: Ticaret evi izinde görünen güç sembolleri kadar güç kazanılır. Kale genellikle ek güç verir (istisnalar: Simyacılar 6 para, Kaos Büyücüleri 2 işçi, Fakirler 1 rahip alır). Buna ek olarak elinizdeki bonus kartının ve favor karolarının geliri de eklenir. İşçi veya para stoğu biterse başka bir şeyle ikame edilir; yalnızca rahip sayısı gerçekten sınırlıdır.
Başlangıç oyuncusundan başlayarak saat yönünde her oyuncu sırası geldiğinde tam olarak bir aksiyon alır. Kimse aksiyon almak istemeyene kadar tur döner. Pas dışındaki tüm aksiyonlar aynı aksiyon fazında birden çok kez alınabilir (ancak bir sırada yalnızca bir tane). 1. Arazi Dönüştür ve İnşa Et: Bir arazi alanının tipini değiştirin; kendi ana arazinize çevirdiyseniz oraya hemen 1 işçi + 2 para ödeyerek mesken kurabilirsiniz. (Mühendisler 1 işçi + 1 para, Sürüoğulları 2 işçi + 3 para öder.) 2. Denizcilik İzinde İlerle: 1 rahip + 4 para ödeyerek belirtecinizi bir kare ilerletin. Ulaştığınız karede yazan kadar zafer puanı kazanırsınız. 3. Kürek Takas Oranını Düşür: 2 işçi + 5 para + 1 rahip ödeyerek takas izinde bir kare ilerleyin (3 işçi/kürek → 2 işçi/kürek → 1 işçi/kürek). Ödül olarak 6 zafer puanı kazanırsınız. (Yarımlıklar daha az para öder; Karanlıkların takas izi yoktur.) 4. Yapı Yükselt: Mevcut bir yapıyı bir üst kademeye çıkarın. 5. Külte Rahip Gönder: Bir rahibi kült tarikatına yerleştirerek veya havuza geri vererek kült izinde ilerleyin. 6. Güç Aksiyonu: Oyun tahtasındaki turuncu sekizgenlerle işaretli 6 güç aksiyonundan birini kullanın. Her biri raunt başına yalnızca bir kez, ilk gelen alır kuralıyla kullanılır. Maliyetler: Köprü kurma 3 güç, 1 rahip 3 güç, 2 işçi 4 güç, 7 para 4 güç, 1 kürek 4 güç, 2 kürek 6 güç. Harcanan güç pulları III. kaseden I. kaseye taşınır ve alan bir aksiyon belirteciyle kapatılır. 7. Özel Aksiyon: Kale inşa ederek, favor karosundan veya bonus kartından açılan özel aksiyonlar. Her biri raunt başına bir kez kullanılır ve aksiyon belirteciyle işaretlenir. 8. Pas: Bu raunt için aksiyon almayı bırakın. Pas veren ilk oyuncu bir sonraki raundun başlangıç oyuncusu olur. Pas verirken bonus kartınızı iade edip açıktaki üç karttan birini alırsınız (az önce iade ettiğinizi hemen geri alamazsınız). 6. rauntta yeni bonus kartı alınmaz.
Önce o raundun puanlama karosunun sağ tarafındaki kült bonusu dağıtılır: kült izinde yeterli ilerlemesi olan her oyuncu belirtilen ödülü alır, koşul birden fazla kez sağlanıyorsa ödül katlanır. İlerleme harcanmaz, yalnızca ölçülür. Örneğin Hava kültünde her 2 kare için 1 işçi ya da Toprak kültünde her 4 kare için 1 kürek. Kült bonusu olarak gelen kürekler hakkında: bir sonraki raundun oyun sırasına göre dağıtılır, hemen kullanılmak zorundadır, saklanamaz, ek kürek satın alınamaz ve bu küreklerle mesken inşa edilemez. Farklı komşu alanlara uygulanabilirler. Ardından temizlik yapılır: oyun tahtasındaki güç aksiyonlarının, halk tahtalarındaki özel aksiyonların ve favor karoları ile bonus kartlarının üzerindeki aksiyon belirteçleri kaldırılır; açıkta kalan üç bonus kartının her birine 1 para konur (iki raunttur alınmayan bir kartta artık 2 para birikmiş olur); son olarak o raundun puanlama karosu ters çevrilir.
Yedi arazi tipinin her birine ikişer halk düşer. Bir halk yalnızca kendi ana arazisine yapı kurabilir. Bir halk hariç hepsinin iki özel yeteneği vardır: biri oyunun başından itibaren geçerlidir, diğeri Kale (Stronghold) inşa edildiğinde açılır. Oyuna başlamadan önce tüm oyuncuların masadaki halkların yeteneklerini bilmesi önerilir. 7 halk tahtası çift taraflıdır, bu yüzden aynı araziyi paylaşan iki halk aynı oyunda birlikte bulunamaz.
ORMAN (yeşil) - Auren: Başlangıç yeteneği yoktur. Kale kurunca 1 favor karosu alır ve raunt başına bir kez istediği kült izinde 2 adım ilerleten özel aksiyonu açar (10. kareye ancak anahtarı varsa çıkar). - Cadılar (Witches): Şehir kurduğunda 5 ek zafer puanı alır. Kale kurunca raunt başına bir kez boş bir orman alanına bedava mesken kurar; bu inşada komşuluk kuralı yok sayılır (Süpürge Uçuşu). BATAKLIK (siyah) - Simyacılar (Alchemists): İstediği zaman ve istediği kadar 1 zafer puanını 1 paraya ya da 2 parayı 1 zafer puanına çevirebilir (Felsefe Taşı). Kale kurunca anında 12 güç kazanır ve oyunun geri kalanında elde ettiği her kürek için 2 güç kazanır. - Karanlıklar (Darklings): Arazi dönüştürürken işçi yerine rahip öder; her dönüşüm adımı için 1 rahip verir ve 2 zafer puanı kazanır. Takas izi yoktur. Kale kurunca tek seferlik olarak 3 işçiye kadar işçisini birer rahibe çevirebilir. OVA (kahverengi) - Yarımlıklar (Halflings): Oyun boyunca elde ettiği her kürek için 1 ek zafer puanı alır. Kale kurunca tek seferlik 3 kürek kazanır ve bu alanlardan tam olarak birine bedelini ödeyerek mesken kurabilir. - Tarikatçılar (Cultists): Onun inşaatı yüzünden rakiplerden en az biri güç aldığında, istediği kült izinde 1 adım ilerler (kaç rakip aldığından bağımsız olarak toplam 1 adım). Tüm rakipler reddederse bunun yerine tam olarak 1 güç kazanır. Kale kurunca tek seferlik 7 zafer puanı alır.
DAĞ (gri) - Mühendisler (Engineers): Bir aksiyon olarak 2 işçiye köprü kurabilir (raunt içinde istediği kadar kez; güç aksiyonuyla köprü kurma hakkı da durur). Kale kurunca her pas verişinde, kendi iki yapısını birleştiren her köprü için 3 zafer puanı alır. - Cüceler (Dwarves): 'Arazi Dönüştür ve İnşa Et' aksiyonunda 2 ek işçi ödeyerek bir arazi veya nehir alanını atlayabilir (Tünel Kazma) ve her seferinde 4 zafer puanı kazanır. Denizciliği yoktur. Kale kurunca tünel kazma bedeli 2 yerine 1 ek işçiye düşer. GÖL (mavi) - Deniz Kızları (Mermaids): Şehir kurarken bir nehir alanını yok sayabilir; şehir karosu atlanan nehir alanına konur. Denizcilik izine 1 değerinden başlar. Kale kurunca tek seferlik olarak 1 rahip ve 4 para ödemeden denizcilik izinde 1 kare ilerler. - Sürüoğulları (Swarmlings): Şehir kurduğunda 3 ek işçi alır. Kale kurunca raunt başına bir kez bir meskeni bedavaya Ticaret Evi'ne yükseltebilir. ÇORAK TOPRAK (kırmızı) - Kaos Büyücüleri (Chaos Magicians): Oyuna tek meskenle başlar ve onu herkesten sonra koyar. Tapınak veya Mabet inşa ettiğinde 1 yerine 2 favor karosu alır. Kale kurunca raunt başına bir kez çift sıra oynayabilir (peş peşe 2 aksiyon; pas da aksiyon sayılır). - Devler (Giants): Herhangi bir araziyi ana arazisine çevirmek için her zaman tam olarak 2 kürek öder. Kale kurunca raunt başına bir kez, ulaşabildiği bir alanı çevirmek için bedava 2 kürek alır ve o alana bedelini ödeyerek mesken kurabilir. ÇÖL (sarı) - Fakirler (Fakirs): 'Arazi Dönüştür ve İnşa Et' aksiyonunda 1 ek rahip ödeyerek bir arazi veya nehir alanını atlayabilir (Halı Uçuşu) ve her seferinde 4 zafer puanı kazanır. Denizciliği yoktur. Kale kurunca halı uçuşuyla 2 alan atlayabilir. - Göçebeler (Nomads): Oyuna 2 yerine 3 meskenle başlar; üçüncüsünü herkes ikincisini koyduktan sonra yerleştirir. Kale kurunca raunt başına bir kez, yapılarından birine doğrudan komşu bir alanı kürek harcamadan ana arazisine çevirir ve oraya bedelini ödeyerek mesken kurabilir (Kum Fırtınası). Bu yetenek nehir veya köprü ötesine uygulanamaz.
Mesken kurabilmek için hedef alanın kendi renginizde (ana araziniz), boş ve yapılarınızdan birine doğrudan veya dolaylı komşu olması gerekir. Bu şartları sağlamak için arazi dönüştürülür.
Halk tahtanızdaki dönüşüm çemberi yedi arazi tipini bir halka üzerinde gösterir; kendi ana araziniz büyük olarak vurgulanmıştır. Kaynak arazi ile hedef arazi arasındaki her adım 1 küreğe mal olur. Çemberde iki yönde de ilerlenebildiği için maliyet en fazla 3 kürektir. (İstisna: Devler her arazi tipini kendi ana arazisine çevirmek için her zaman tam olarak 2 kürek öder.) Kürek edinme yolları: takas izinizdeki güncel orandan işçi vererek (oyun başında genellikle 3 işçi = 1 kürek), güç aksiyonlarından (4 güç ile 1 kürek, 6 güç ile 2 kürek), bir bonus kartından 1 kürek ve kült bonuslarından. (Karanlıklar işçi yerine her kürek için 1 rahip öder ve her dönüşüm adımı için 2 zafer puanı kazanır. Yarımlıklar ve Devler Kale'yi kurunca ek kürek alır.)
- Kürekler saklanamaz; kazanıldıkları anda kullanılmalıdır. - Kürekler kural olarak tek bir arazi alanına uygulanır. İki istisna vardır: (a) güç aksiyonundan veya bonus kartından gelen kürekler alanı ana arazinize çevirmeye yetmiyorsa, eksik kürekleri güncel takas oranından işçi vererek tamamlayabilirsiniz; (b) 2 kürek kazandıysanız ve alanı çevirmek için biri yeterse ikinci küreği başka bir alana uygulayabilirsiniz — ancak o ikinci alana mesken kuramazsınız. - Dönüştürdükten sonra hemen mesken kurmak zorunda değilsiniz; daha sonraki bir aksiyonda kurabilirsiniz. Ancak üzerinde yapı olmayan dönüştürülmüş alanlar boş sayılır ve rakipleriniz o alanı kendi lehlerine kapabilir. - Dönüşümü ana arazinizde bitirmek zorunda değilsiniz, ara bir arazi tipinde durabilirsiniz. - Mesken kurmasanız bile dönüştürdüğünüz alan yapılarınızdan birine doğrudan veya dolaylı komşu olmalıdır. - Üzerinde yapı bulunan bir alan dönüştürülemez. - Puanlama karosunun sol tarafında kürek varsa, kullandığınız her kürek için zafer puanı alırsınız.
Doğrudan komşuluk: İki alan bir altıgen kenarı paylaşıyorsa doğrudan komşudur. Ayrıca aralarında nehir olsa bile bir köprüyle bağlanmış alanlar da doğrudan komşu sayılır. Dolaylı komşuluk: Aralarında bir veya daha fazla nehir alanı bulunan ve denizcilik değeriniz mesafeyi kapatmaya yetiyorsa alanlar dolaylı komşudur. (Cücelerin Tünel Kazma ve Fakirlerin Halı Uçuşu yetenekleriyle ulaştığı alanlar da dolaylı komşu sayılır.) Bu ayrım kritiktir: mesken kurarken iki komşuluk türü de işe yarar, ancak güç devşirme yalnızca doğrudan komşulukta gerçekleşir ve şehir kurarken de yalnızca doğrudan komşuluk sayılır. Oyun sonu alan puanlamasında ise dolaylı komşuluk da bağlantı kurar.
Yapılar adım adım yükseltilir. Maliyetler halk tahtasında ilgili yapının solunda yazar. Yükseltirken eski yapı tahtadan alınıp halk tahtanızdaki izine (mümkün olduğunca sağa) geri konur — bu, o yapı türünden gelirinizi azaltır — ve yeni yapı aynı kareye yerleştirilir. Yeni yapılar halk tahtasından her zaman soldan sağa doğru alınır.
Dört olası yükseltme vardır; ikisi oyun boyunca yalnızca bir kez yapılabilir (Kale ve Mabet birer adettir): - Mesken → Ticaret Evi: 2 işçi + 6 para. Eğer o meskene doğrudan komşu en az bir rakip yapısı varsa 6 yerine yalnızca 3 para ödersiniz. Puanlama karosu ticaret evi gösteriyorsa 3 zafer puanı. - Ticaret Evi → Kale (Stronghold): Maliyet halka göre değişir. Kale kurulduğunda halkınız kendine özgü kalıcı yeteneğini kazanır. Puanlama karosu Kale gösteriyorsa 5 zafer puanı. - Ticaret Evi → Tapınak: 2 işçi + 5 para. Ödül olarak hemen bir favor karosu seçilir. - Tapınak → Mabet (Sanctuary): Maliyet halka göre değişir. Bu da bir favor karosu kazandırır. Puanlama karosu Mabet gösteriyorsa 5 zafer puanı. (Mühendisler Ticaret Evi ve Tapınak yükseltmelerinde daha az, Sürüoğulları daha çok öder.) Yapıların güç değerleri: Mesken 1, Ticaret Evi 2, Tapınak 2, Kale 3, Mabet 3.
Tapınak veya Mabet inşa edildiğinde hemen bir favor karosu seçilir ve önünüze açık konur; yeni aldığınız karonun etkisini aynı aksiyon fazında kullanabilirsiniz. Aynı türden ikinci bir favor karosu alamazsınız. (Kaos Büyücüleri her seferinde 1 yerine 2 favor karosu alır.) 12 farklı tür vardır: 4 tanesi tek seferlik olarak bir kültte 3 adım ilerletir (her birinden 1 adet); 8 tanesi kalıcı bir yetenek açar ve ek olarak bir kültte 1 veya 2 adım ilerletir (her birinden 3 adet). Kalıcı yeteneklere örnekler: gelirde ek para/işçi/güç, ticaret evleri için pas verirken zafer puanı, raunt başına bir kez kült izinde 1 adım ilerleten özel aksiyon ve şehir kurma eşiğini 7 güç değerinden 6'ya düşüren karo.
Her oyuncunun 12 güç pulu, halk tahtasının sol üstündeki I, II ve III numaralı üç kase arasında döner. Oyunda yeni güç pulu kazanılmaz; pullar yalnızca kaseler arasında saat yönünde taşınır.
Güç kazanma sırası: 1. I. kasede pul varsa, kazanılan her 1 güç için bir pulu I'den II'ye taşıyın. 2. I. kase boşaldıysa, kazanılan her 1 güç için bir pulu II'den III'e taşıyın. 3. Tüm pullar III. kasedeyse artık güç kazanamazsınız. Güç harcama: Yalnızca III. kasedeki pullar harcanabilir; harcandıklarında I. kaseye taşınırlar. I. ve II. kaselerdeki pul sayısı ne olursa olsun III. kasedeki tüm gücü kullanabilirsiniz.
Mesken kurduğunuzda veya bir yapıyı yükselttiğinizde, yeni yapınıza doğrudan komşu yapısı olan rakipleri bilgilendirmek zorundasınız: bu rakipler güç kazanabilir. Kazanılabilecek güç, o rakibin yeni yapınıza doğrudan komşu yapılarının güç değerleri toplamıdır. Bedeli: Kazanılan güç sayısının bir eksiği kadar zafer puanı kaybedersiniz. Yani 1/2/3/4 güç kazanmak 0/1/2/3 zafer puanına mal olur. Ayrıntılar: - Devşirme isteğe bağlıdır ve aktif oyuncunun solundaki oyuncudan başlayarak saat yönünde karar verilir. - Ya hepsini alırsınız ya da hiç almazsınız; zafer puanı korumak için daha az güç alamazsınız. (İstisnalar: I. ve II. kasede yeterli pul yoksa yalnızca hepsini III'e taşıyacak kadar güç alırsınız; ayrıca puanınız eksiye düşecekse yalnızca 0'a inecek kadar güç alabilirsiniz.) - Puanınız asla eksiye düşemez. - Kendi yapılarınızdan güç kazanmazsınız. - Zafer puanı kaybı yalnızca yapılar üzerinden gelen güç için geçerlidir; gelir, kült izi veya şehir karosundan gelen güç bedava kazanılır.
Sıranız geldiğinde, aksiyonunuza ek olarak istediğiniz sayıda dönüşüm yapabilirsiniz (dönüşüm aksiyon sayılmaz, aksiyonunuzdan önce veya sonra yapılabilir): - 5 güç → 1 rahip - 3 güç → 1 işçi - 1 güç → 1 para - 1 rahip → 1 işçi - 1 işçi → 1 para Güç Feda Etme: III. kasede yeterli güç yoksa, II. kaseden III. kaseye pul taşıyabilirsiniz; ancak bu şekilde taşınan her pul için II. kaseden 1 pulu oyundan tamamen çıkarmanız gerekir. Bu kalıcıdır — döngünüz artık daha az pulla çalışır. II. kasede yalnızca 1 pul varsa feda edemezsiniz.
Ateş, Su, Toprak ve Hava olmak üzere dört kült izi vardır. Her oyuncu 0 karesinden başlar (halkına özgü başlangıç ilerlemesi varsa oradan) ve iz boyunca yükselir. Kült izinde ilerlerken 3., 5., 7. ve 10. karelere ulaştığınızda (veya bu kareleri geçtiğinizde) sırasıyla 1, 2, 2 ve 3 güç kazanırsınız. Bu güç her kare için yalnızca bir kez kazanılır. 10. kare: Her kült izinin 10. karesine yalnızca tek bir oyuncu çıkabilir. Üstelik çıkabilmek için bir şehir kurmuş ve elinizde kullanılmamış bir şehir anahtarı bulunuyor olmalıdır. Anahtarı olmayan oyuncular en fazla 9. karede durur. İki 10. kareye çıkmak için iki şehir kurmuş olmanız gerekir.
Her kült izinin altında, her biri tam olarak 1 rahip alan 4 tarikat alanı vardır. Bir aksiyon olarak rahiplerinizden birini bu alanlardan birine yerleştirip alanda yazan kadar (3 veya 2 kare) ilgili kült izinde ilerleyebilirsiniz. Tarikat alanına konan rahip bir daha geri alınamaz — toplam yalnızca 7 rahibiniz olduğunu unutmayın. Rahibinizi kaybetmek istemiyorsanız alternatif olarak rahibi kendi havuzunuza geri verip kült izinde yalnızca 1 kare ilerleyebilirsiniz. Kült izlerinde ilerlemenin diğer yolları: tapınak ve mabet inşasında alınan favor karoları, bazı bonus kartları ve özel aksiyonlar, şehir karolarından biri (dört kültte de 1 adım) ve raunt sonu kült bonusları.
Şehirler, iki koşul birden sağlandığı anda otomatik olarak kurulur: - Aynı renkten en az 4 yapı birbirine doğrudan komşu olmalıdır. (İstisna: yapılardan biri Mabet ise 3 yapı yeterlidir.) - Bu yapıların toplam güç değeri en az 7 olmalıdır. (Hatırlatma: Mesken 1, Ticaret Evi 2, Tapınak 2, Kale 3, Mabet 3. Bir favor karosu bu eşiği 6'ya düşürür.) Şehri işaretlemek için kalan şehir karolarından birini seçip şehri oluşturan yapılardan birinin altına koyarsınız. Şehir kurmanın üç faydası vardır: 1. Seçtiğiniz şehir karosunda yazan zafer puanını hemen alırsınız (puanlama karosu anahtar gösteriyorsa ek zafer puanı da kazanırsınız). 2. Şehir karosunun tek seferlik ödülünü alırsınız. Beş şehir karosu türü: 9 zafer puanı + 1 rahip, 8 zafer puanı + dört kültte 1'er adım, 7 zafer puanı + 2 işçi, 6 zafer puanı + 8 güç, 5 zafer puanı + 6 para. Her türden 2 adet vardır, toplam 10 şehir karosu. 3. Her şehir bir anahtar sağlar; her anahtar bir kült izinin 10. karesine çıkma hakkı verir. Ayrıntılar: - Birbirine doğrudan komşu tüm yapılar o şehri oluşturur, gereken sayıdan fazla olsalar bile. - Köprüler doğrudan komşuluk kurduğu için şehir kurmada sayılır; denizcilik üzerinden gelen dolaylı komşuluk sayılmaz. (İstisna: Deniz Kızları şehir kurarken bir nehir alanını yok sayabilir.) - Mevcut bir şehre bitişik yeni yapı kurmak yeni şehir kurmaz, var olanı büyütür. - İki şehri birleştiren bir yapı kurulduğunda her iki şehir de kendi haklarını (anahtarlarını) korur. - Bir oyunda toplam şehir sayısı 10 karo ile sınırlıdır.
Kural olarak hayır: kürekler tek bir arazi alanına uygulanır. Tek istisna, 2 kürek kazandığınızda (örneğin 6 güçlük güç aksiyonuyla) ve alanı ana arazinize çevirmek için bunlardan yalnızca birinin yetmesi durumudur; o zaman ikinci küreği başka bir alana uygulayabilirsiniz, ancak o ikinci alana mesken kuramazsınız. Kürek maliyeti dönüşüm çemberindeki adım sayısı kadardır (en fazla 3 kürek) ve kürek başına ücret takas izinizde yazar — oyun başında genellikle 3 işçi = 1 kürek, aksiyon harcayarak 2 işçiye, sonra 1 işçiye düşürülebilir. Kürekler saklanamaz, kazanıldıkları anda kullanılmalıdır.
Ticaret Evi mevcut bir Mesken üzerine yükseltme olarak inşa edilir ve maliyeti 2 işçi + 6 paradır. Ancak o meskene doğrudan komşu en az bir rakip yapısı varsa 6 yerine yalnızca 3 para ödersiniz. Yani komşuluk yükseltmeyi ucuzlatır, pahalılaştırmaz — rakiplere yakın oynamanın ödülü budur, bedeli ise onların sizin inşaatınızdan güç devşirmesidir. (Mühendisler daha az, Sürüoğulları daha çok öder.) O raundun puanlama karosu ticaret evi gösteriyorsa bu yükseltme için 3 zafer puanı alırsınız.
Hayır, isteğe bağlıdır. Bir rakip, yapılarınızdan birine doğrudan komşu bir mesken kurduğunda veya yapı yükselttiğinde size teklif edilir; kazanabileceğiniz güç, o yeni yapıya doğrudan komşu yapılarınızın güç değerleri toplamıdır (Mesken 1, Ticaret Evi 2, Tapınak 2, Kale 3, Mabet 3). Bedeli, kazanılan güç sayısının bir eksiği kadar zafer puanıdır: 1/2/3/4 güç için 0/1/2/3 ZP. Ya tamamını alırsınız ya da hiç almazsınız; puan korumak için daha az alamazsınız. Puanınız eksiye düşemez; düşecekse yalnızca 0'a inecek kadar güç alabilirsiniz. Kararlar aktif oyuncunun solundaki oyuncudan başlayarak saat yönünde verilir.
Şehirler otomatik olarak kurulur: aynı renkten en az 4 yapı birbirine doğrudan komşu olduğunda ve bu yapıların toplam güç değeri en az 7 olduğunda. Yapılardan biri Mabet ise 3 yapı yeterlidir; bir favor karosu ise eşiği 7 yerine 6 güç değerine düşürür. Köprüler doğrudan komşuluk kurduğu için sayılır, denizcilik üzerinden gelen dolaylı komşuluk sayılmaz (Deniz Kızları bir nehir alanını yok sayabilir). Şehir kurunca kalan şehir karolarından birini seçip zafer puanını ve tek seferlik ödülünü alırsınız, ayrıca bir şehir anahtarı kazanırsınız. Mevcut bir şehre bitişik inşa etmek yeni şehir kurmaz, var olanı büyütür. Oyunda toplam 10 şehir karosu vardır.
Hayır. Her kült izinin 10. karesine yalnızca 1 oyuncu çıkabilir. Ayrıca çıkabilmek için bir şehir kurmuş ve o şehrin verdiği anahtarı harcamamış olmanız gerekir; anahtarı olmayan oyuncular en fazla 9. karede durur. İki farklı kültte 10. kareye çıkmak istiyorsanız iki şehir kurmuş olmalısınız. Kült izinde 3., 5., 7. ve 10. karelere ulaşırken sırasıyla 1, 2, 2 ve 3 güç kazanırsınız; bu güç her kare için yalnızca bir kez alınır.
Her kült izinin altında, her biri tam olarak 1 rahip alan 4 tarikat alanı vardır. Rahibinizi bu alanlardan birine kalıcı olarak koyarsanız alanda yazan kadar — 3 veya 2 kare — ilerlersiniz; o rahip bir daha geri alınamaz. Rahibinizi kaybetmek istemiyorsanız onu kendi havuzunuza geri verip yalnızca 1 kare ilerleyebilirsiniz. Toplam 7 rahibiniz olduğunu ve rahiplerin aynı zamanda denizcilik ve takas izi yükseltmelerinde de gerektiğini unutmayın.
Pas verdiğinizde mevcut bonus kartınızı iade eder ve açıkta duran üç karttan birini alırsınız — bu, başka bir oyuncunun bu raunt içinde iade ettiği bir kart da olabilir. Yalnızca az önce kendi iade ettiğiniz kartı hemen geri alamazsınız. 6. rauntta pas verirken yeni bonus kartı alınmaz. Her raundun sonunda açıkta kalan üç kartın her birine 1 para konur; iki raunttur alınmamış bir kartta 2 para birikmiş olur ve kartı alan oyuncu bu paraları alır. Üç bonus kartı ayrıca iade edilirken zafer puanı verir (meskenler için 1'er, ticaret evleri için 2'şer, Kale ve/veya Mabet için 4'er ZP).
Güç feda edebilirsiniz: II. kaseden III. kaseye pul taşıyıp istediğiniz aksiyonu hemen gerçekleştirebilirsiniz, ancak bu şekilde taşınan her pul için II. kaseden 1 pulu oyundan tamamen çıkarmanız gerekir. Bu geri alınamaz; döngünüz kalıcı olarak daha az pulla çalışır. II. kasede yalnızca 1 pul varsa feda edemezsiniz. Ayrıca sıranızda istediğiniz sayıda dönüşüm yapabilirsiniz: 5 güç = 1 rahip, 3 güç = 1 işçi, 1 güç = 1 para, 1 rahip = 1 işçi, 1 işçi = 1 para. Dönüşümler aksiyon sayılmaz.
Bir arazi alanında yalnızca tek bir yapı bulunabilir ve üzerinde yapı olan alan ne dönüştürülebilir ne de başka bir yapıyla işgal edilebilir. Ancak dönüştürdüğünüz ama üzerine henüz yapı kurmadığınız alanlar boş sayılır: rakipleriniz kendi sıralarında o alanı kendi renklerine çevirip mesken kurabilirler. Bu yüzden bir alanı dönüştürüp inşayı sonraya bırakmak risklidir. Mesken kurmak için alanın kendi ana arazinizde, boş ve yapılarınızdan birine doğrudan veya dolaylı komşu olması gerekir.
Birbirine doğrudan veya dolaylı komşu yapılarınızdan oluşan en büyük grubun yapı sayısı sayılır. Denizcilik değeriniz sayesinde nehir aşırı gruplar da bağlı sayılır: denizcilik 1 ile haritanın istediğiniz kadar noktasında tek bir nehir alanı atlanabilir, iki bitişik nehir alanını atlamak için denizcilik 2 gerekir. Köprüler de bağlantı kurar. (Cücelerin Tünel Kazma ve Fakirlerin Halı Uçuşu ile ulaşılabilen yapıları da bağlı sayılır; Cadıların Süpürge Uçuşu ise bağlantı kurmaz.) En büyük gruba sahip oyuncu 18 ZP, ikinci 12 ZP, üçüncü 6 ZP alır. Beraberlikte ilgili basamakların puanları beraber olanlar arasında eşit bölünür ve aşağı yuvarlanır.